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「崩壊」シリーズは、なぜ人間の可能性を信じるのか?「崩壊」シリーズのシナリオ制作陣に聞く、超絶規模の「人間讃歌」と、「世界の美しさ」を信じ続ける物語の描き方
《崩坏》系列为何相信人类的可能性?向《崩坏》系列的剧本制作团队提问,关于超绝规模的《人类赞歌》以及持续相信“世界的美丽”的故事叙述方式

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キアナ、芽衣、ブローニャ……「いつもの3人」が作られた時の話
基亚ナ、芽衣、ブローニャ……“平时的三人”成立时的故事

──ここからは、「崩壊」シリーズのキャラクターについてもお聞きできればと思います。シリーズ内には、「雷電芽衣」や「ブローニャ」などの、各作品をまたいで登場する「並行同位体」がいわばスターシステム的に存在していると思うのですが、そもそもこの「並行同位体」というシステムはなぜ存在しているのでしょうか?
以下是从「崩壊」系列的角色说起。在系列中,有如「雷電芽衣」和「ブローニャ」等跨越各作品出现的「并行同位体」,我认为它们就像星系一样存在。那么,这个「并行同位体」系统为什么会存在呢?

崩壊チーム: 崩壊团队:
このシステム自体は、昔から考えていたんです。 这个系统我一直都在考虑。

つまり、シリーズの立ち上げ当初から「崩壊」シリーズが大きなIPになることを構想していましたし、そのIP同士が作品を超えて繋がるものであることも決めていました。そのシリーズ内での繋がりを表現するために最も適切だったものが、「並行同位体」だったんです。
因此,从系列启动之初就设想了“崩坏”系列将成为一个大的 IP,并且决定这些 IP 之间可以通过作品相互联系。为了表达系列内部的联系,最合适的就是“并行同位体”了。

それにはふたつの理由があって……ひとつ目は、同位体のキャラを通じて、その作品の相対的な独立性を保つことができるからです。たとえば『崩壊3rd』では「雷電芽衣」として登場していても、『崩壊:スターレイル』では「黄泉」として登場している。これは、両作の明確な違いですよね。
因此有两个原因……第一个原因是通过同位体的角色,可以保持该作品的相对独立性。例如,在《崩坏 3rd》中以“雷电芽衣”的身份出现,而在《崩坏:星穹铁道》中以“黄泉”的身份出现。这不是两个作品的明显区别吗?

ふたつ目には、同位体というシステムを通じて、IPのコアユーザーに「ひとつのキャラには、その世界ごとに別々の可能性が含まれている」ことを見せられるからです。
第二点是通过同位体系统,可以向 IP 核心用户展示“一个角色在其各自的世界中包含不同的可能性”。

──同じ「芽衣」でも、『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』では全く違う人生を歩んでいますよね。
──即使是同一个“芽衣”,在《崩坏 3rd》和《崩坏:星穹铁道》中,也过着完全不同的人生吧。

崩壊チーム: 崩壊团队:
まさにそうです! 确实如此!

たとえ同じキャラクターでも、別の選択をすれば、全く別の人生になるかもしれません。私たちの生活の中でも、過去のある地点で全く違う選択をすれば、全く違う人になるのかもしれない……そんな可能性を描くには、ひとりのキャラクターではなく、「同位体」が適切だと考えたんです。
即使同一个角色,如果做出不同的选择,也许会过上完全不同的人生。在我们的生活中,如果在某个时刻做出完全不同的选择,也许会变成完全不同的人……为了描绘这样的可能性,我认为不是单一的角色,而是“同位体”更为合适。

「崩壊」シリーズ シナリオ制作陣インタビュー:超絶規模の「人間讃歌」と「世界の美しさ」を信じ続ける物語の描き方_017

「崩壊」シリーズ シナリオ制作陣インタビュー:超絶規模の「人間讃歌」と「世界の美しさ」を信じ続ける物語の描き方_018

──ちなみに、やはり開発チームのみなさんも「雷電芽衣」や「ブローニャ」などには、並々ならぬ思い入れがあるのでしょうか。どの作品を見ていても、みなさんの愛を感じます。
──顺便问一下,开发团队对“雷电芽衣”或“布鲁尼亚”等角色是否有着非同寻常的感情呢?无论观看哪部作品,都能感受到大家的喜爱。

崩壊チーム: 崩壊团队:
その質問に関しては、まず最初に「YES」と答えさせてください!
关于这个问题,首先请允许我回答“YES”!

一同:
(笑)。

崩壊チーム: 崩壊团队:
もちろん、創作者としては、自分たちが描いてきたすべてのキャラに対して、深い愛情を持っています。
当然,作为创作者,我们对我们所描绘的所有角色都怀有深厚的感情。

たとえば「芽衣」や「ブローニャ」は私たちと長く付きあってきたキャラですから、私たちも彼女らに深い理解を持っています。だからこそ、より多くの側面を掘り出すこともできたし、より多くの同位体を作り上げることができました。
例如,“芽衣”或“布鲁尼亚”是我们长期相伴的角色,因此我们对她们也有深刻的理解。正因为如此,我们才能挖掘出更多侧面,创造出更多同位体。

そして、キアナの描写も変わらず頑張っています……!
然后,对凯安娜的描写也一如既往地努力着……!

「崩壊」シリーズ シナリオ制作陣インタビュー:超絶規模の「人間讃歌」と「世界の美しさ」を信じ続ける物語の描き方_019

「崩壊」シリーズ シナリオ制作陣インタビュー:超絶規模の「人間讃歌」と「世界の美しさ」を信じ続ける物語の描き方_020

──シリーズ内でも、キアナ、芽衣、ブローニャの3人は特に中心的なキャラクターとなっていますよね。この「キアナ、芽衣、ブローニャ」の3人が初めて作られた時のことをお聞きできないでしょうか?
──在系列中,キアナ、芽衣、ブローニャ这三人尤其成为了核心角色,对吧?您能告诉我关于这“キアナ、芽衣、ブローニャ”三人最初被创造时的故事吗?

崩壊チーム: 崩壊团队:
やはり、その3人が作られたのはかなり初期の……つまり、『崩壊学園』の頃ですね。その頃は、まだシリーズもコンパクトでした。
果然,那三个人是在相当早期的时候被创造的……也就是说,是在《崩坏学园》时期。那时候,系列还比较紧凑。

そして、その3人を作るうえで大切にしたのは、「まだ3人とも成長しつつある乙女」であることです。まだ成長途中の3人には、可能性が満ち溢れている。だから、未来にもさまざまな可能性があり、プレイヤーと一緒にいろいろな経験をする中で、段階的な成長を遂げていくことができる。
然后,在塑造这三人时,最重要的是她们都是“正在成长的少女”。这三位仍在成长中,充满了可能性。因此,她们在未来拥有各种可能性,可以在与玩家一起经历各种事情的过程中逐步成长。

そんな風に作り上げたからこそ、『崩壊3rd』や『崩壊:スターレイル』でも、同位体としてのキャラクターの可能性を実現することができました。長く続いていくシリーズですから、特に中心的な存在となるキャラクターは、その空白性と純粋さを保つことを大切にしていますね。
正因为是这样构建的,所以在《崩坏 3rd》和《崩坏:星穹铁道》中,也实现了作为同位体角色的可能性。作为长期连载的系列,特别是成为中心角色的角色,我们特别重视保持其空灵和纯粹。

──長く続くことを想定していたからこそ、キャラの可能性を大切にしていたんですね。ちなみに、同じシリーズ内の「芽衣」でも、『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』では設定も違えばビジュアルも違う存在として描かれています。この作品ごとの描き分けは、どのように意識されているのでしょうか?
──正因为预期会持续很长时间,所以非常重视角色的可能性。顺便说一下,在同一个系列中的“芽衣”在《崩坏 3rd》和《崩坏:星穹铁道》中,设定和视觉都不同,被描绘成不同的存在。这种针对每个作品的描绘方式,是如何被意识到的呢?

崩壊チーム: 崩壊团队:
元の作品と比べて、新たな作品に登場する時に「どんな新しい点があるのか」を考えるようにしています。たとえば、「黄泉」がわかりやすい例ですね。
与原作相比,在新的作品中登场时,我会思考“有哪些新的亮点”。例如,“黄泉”就是一个很好的例子。

黄泉は、『崩壊:スターレイル』の宇宙という舞台に合わせるために、キャラクターデザインに「ブラックホール」の要素を大きく取り入れています。
黄泉为了与《崩坏:星穹铁道》的宇宙舞台相匹配,在角色设计中大量融入了“黑洞”的元素。

こういったシリーズ内での差別化を行う際は、まず「このキャラの人生には、どのような新しい可能性があるのか」を考え、その新しい可能性をビジュアルの面でどのように表現していくのかを大切にしています。そのふたつを合わせ、合理的に設定を作り上げていきます。
在进行此类系列中的差异化时,首先考虑“这个角色的生活中有哪些新的可能性”,并重视如何通过视觉表现这些新的可能性。将这两者结合起来,合理地构建设定。

「崩壊」シリーズ シナリオ制作陣インタビュー:超絶規模の「人間讃歌」と「世界の美しさ」を信じ続ける物語の描き方_021
(画像は『崩壊:スターレイル』公式Xアカウントより)
(图片来自『崩坏:星穹铁道』官方 X 账号)

崩壊チーム: 崩壊团队:
違う同位体になれば、やはり世界の背景も変わってきます。
如果成为不同的同位体,世界的背景也会随之改变。

ですが、そのキャラクターの核心……最も深いところにある「心」は同じものなんです。私たちは、ビジュアルとストーリーの両面で、プレイヤーにこれは新しいキャラクターだと十分に感じてもらいたいと考えています。しかし、物語が完全に終わった後には、やはり本質的に同じ存在だと感じてもらえたらうれしいですね。
但是,那个角色的核心……最深处存在的“心”是相同的。我们希望在视觉和故事两方面,让玩家充分感觉到这是一个新的角色。然而,在故事完全结束后,如果能够感觉到本质上还是同一个存在,那就太好了。

──「世界が変わっても、根の部分は変わってないんだ」と感じられるように作っていたんですね。
──「尽管世界在变化,但根基并没有改变」这种感觉是故意营造的吗?

「今までで最も生み出すのが難しかったキャラ」とは
“迄今为止最难创造的角色的说法”

──シリーズ内には、「エリシア」のような、設定やバックストーリーも膨大なキャラクターが何人も登場しています。率直にお聞きしてしまうのですが、「これまでで最も生み出すのが難しかったキャラクター」がいれば、ぜひお聞きしてみたいです。
──系列中出现了像“艾莉西亚”这样的角色,他们的设定和背景故事都非常丰富。坦白说,如果有人能告诉我“到目前为止最难塑造的角色”是哪一个,我非常想听听。

崩壊チーム: 崩壊团队:
最も生み出すのが難しいキャラは……「いま生み出そうとしているキャラクター」ですね。キャラクターを生み出す時には、強い不確定性が存在しています。だから、プレイヤーさんたちがこのキャラを受け入れてくれるのか、満足してくれるのか……という不安もあります。
最难创造的角色的……是“正在尝试创造的角色”吧。在创造角色时,存在很大的不确定性。因此,玩家们是否能够接受这个角色、是否能够满意……也存在一些不安。

だから、実際の仕事上という意味では、「いま作っているキャラ」が最も難しいです(笑)。
因此,在实际上工作的意义上,“现在正在制作的角色”是最难的(笑)。

そして、過去のキャラクターを例に挙げると、「最も難しい」とまでは言えないものの、一般的に言えば、人生経験が長く、人間関係が複雑で、考える問題が重いキャラクターほど、描くのが難しい傾向があります。
然后,以过去的角色为例,虽然不能说“最困难”,但一般来说,人生经验越丰富、人际关系越复杂、思考问题越深重的角色,描绘起来越有难度。

──それはどういった意味なのでしょう? ──那是什么意思呢?

崩壊チーム: 崩壊团队:
これらのキャラクターの経験や境遇は、しばしば普通の人とは大きく異なります。しかし、シナリオの執筆となると、多くの場面で彼らを「普通の人」の一面に戻さなければならず、その微妙な違いを表現するのは非常に難しく、一字一句を丁寧に書き上げる必要があります。
这些角色的经历和境遇往往与普通人有很大不同。然而,在编写剧本时,许多情况下必须将他们回归到“普通人”的一面,表达这些微妙的差异非常困难,需要小心翼翼地逐字逐句地写出来。

たとえば、ケビンのセリフでは、常に「十分な重みがあるか」を考えなければなりません。フカも同様に、彼女の一挙手一投足がその長きにわたる守護者としての経験から逸脱してはなりません。そうでなければ、違和感が生じてしまいます。
例如,在凯文的台词中,我们必须始终考虑“是否足够有分量”。福卡也是如此,她的每一个动作都不能脱离她作为长期守护者的经验。否则,就会产生不协调感。

『崩壊:スターレイル』では、黄泉のように一言一句を十分に優しく表現する必要があったり、景元のようにすべてのセリフにおいて十分に緻密な計算を感じさせる必要がある例もあります。
《崩坏:星穹铁道》中,有时需要像黄泉一样充分温柔地表达每一句话,有时也需要像景元一样在所有台词中充分感受到精确的计算。

これらのキャラクターを例に挙げれば、すべてのキャラクターのセリフを書く際に、ひとつひとつの対話を何度も慎重に吟味する必要があることが伝わるのではないでしょうか。ただ、これは「最も難しいキャラクター」というよりも、「キャラクターを描く上で最も難しいこと」と言った方が正しいかもしれません。
以这些角色为例,可以看出在撰写所有角色的台词时,需要反复慎重地审查每一个对话。但是,与其说是“最难的角色”,不如说是“描绘角色时最困难的事情”可能更为准确。

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崩壊チーム: 崩壊团队:
他に、「専門的な知識を持っているキャラ」は描くのが難しいですね。
他說,“擁有專業知識的角色”畫起來很難呢。

たとえば、『崩壊3rd』の「スウ」がわかりやすい例です。スウを書く時は、まさに専門用語の辞書を持ち、私たち自身も勉強しながらセリフを書いていました(笑)。
例如,“崩坏 3rd”中的“苏”就是一个易懂的例子。在写“苏”的时候,我确实拿着专业术语的词典,同时也在学习的过程中写台词(笑)。

その専門性にふさわしいセリフが必要ですから、私たち制作者も授業を受けながら、キャラクターを描いていきます。これは……すごく難しかったですね……。
しい専門性にふさわしい台詞が必要ですから、私たち製作者も授業を受けながら、キャラクターを描いていきます。これは……すごく難しかったですね……。

──たしかに、スウは専門的な知識を要求されるキャラですよね(笑)。ちなみに、キャラを書いている最中に「これはすごくいいキャラクターになったぞ」と、手応えを感じる瞬間などはございますでしょうか?
的确,苏是一个需要专业知识的人物角色(笑)。顺便问一下,在创作角色的时候,有没有那种感觉“这个角色变得很棒了”的瞬间呢?

崩壊チーム: 崩壊团队:
どちらかというと、特定のキャラよりかはストーリーを書いている時に「これはいいストーリーになった!」と手ごたえを感じることが多いですね。そして、そんな瞬間に「この物語は完成した」と感じます。
更倾向于在写特定角色之前,在写故事的时候经常能感觉到“这是个不错的故事!”的成就感。然后,在那种瞬间,我会感觉到“这个故事完成了”。

たとえば、「永遠なる薪炎」や「古の楽園」を作っている時は、制作チーム内でシナリオの原稿を見せた時に、チーム内のメンバーがとても感動して、このシナリオを形にすることにワクワクしてくれたんです。あれは、ライターとしても素晴らしい体験でした……。
例如,在制作“永恒的薪火”或“古之乐园”时,当向制作团队展示剧本草稿时,团队成员都非常感动,对将这个剧本具体化的想法感到兴奋。那对我来说,作为编剧也是一个了不起的经历……。

そして、私たちシナリオチームは、「物語の創作者」というより、「物語の記録者」という立場だと考えています。つまり、私たちがストーリーを生み出しているというよりかは、それぞれのキャラクターが織りなした物語をあくまで記録しているのだと捉えているんです。
然后,我们认为我们情景团队的角色更像是“故事的记录者”,而不是“故事的创造者”。也就是说,与其说我们在创造故事,不如说我们在记录每个角色编织的故事。

だから、そんな「キャラクターが、私たちに物語を伝えてくれる時」が、一番楽しかったりしますね。
因此,当“角色能向我们讲述故事的时候”最快乐了。

「崩壊」シリーズ シナリオ制作陣インタビュー:超絶規模の「人間讃歌」と「世界の美しさ」を信じ続ける物語の描き方_024
(画像は崩壊3rd公式アニメ「永遠なる薪炎」 – YouTubeより)
(图片来自崩坏 3rd 官方动画「永恒之薪火」- YouTube)

──少し流れとは逸れてしまうのですが、『崩壊3rd』や『崩壊:スターレイル』は、男性キャラも女性キャラも、どちらも魅力的に描かれていると感じます。この、「男性キャラの魅力、女性キャラの魅力」はどのように描いているのでしょうか?
虽然有些偏离主题,但我觉得《崩坏 3rd》和《崩坏:星穹铁道》中的男女角色都描绘得很有魅力。那么,这种“男性角色的魅力、女性角色的魅力”是如何表现的呢?

崩壊チーム: 崩壊团队:
実は、性別によってキャラの描写を区別したことはあまりないんです。
实际上,根据性别来区分角色的描写并不多见。

どちらかというと、そのキャラが「自分の意志を貫いているのか」を重視していて、自分の初心を忘れずに、そのキャラにとってやりたいことをやっているのか……といったことを大切にしています。
更倾向于重视那个角色是否“坚持自己的意志”,不忘初衷,在做自己想做的事情……这样的想法很重要。

ただ、『崩壊3rd』の場合は「乙女の成長」をテーマとしていますから、やはりストーリー中でも女性の活躍が中心となっています。そんな中で、「彼女たちが物語において、どのような成長を遂げたのか」という描写を重んじていました。だから、逆に『崩壊3rd』の男性キャラは、すでに成長したキャラが多いんですよね。
只是,在《崩坏 3rd》的情况下,以“少女的成长”为主题,所以在故事中女性的活跃也成为了中心。在这样的背景下,我特别重视对“她们在故事中取得了怎样的成长”这一描写的呈现。因此,相反,《崩坏 3rd》中的男性角色中,很多已经是成长了的角色呢。

──たしかに、『崩壊3rd』の男性キャラは最初から大人として登場しているケースが多いですね。
的确,『崩坏 3rd』的男性角色很多是从一开始就以成年人的形象出现的。

崩壊チーム: 崩壊团队:
それこそ、ヴェルトもメインストーリーでは成長を描ききった状態で出していますから。
这正是因为维尔托在主线故事中已经描绘了成长的状态。

つまり、性別というのは、あくまでそのキャラクターの「人生を構築するコアのひとつ」なのだと考えています。
因此,我认为性别只是那个角色的“构建人生的核心理念之一”。

「崩壊」シリーズ シナリオ制作陣インタビュー:超絶規模の「人間讃歌」と「世界の美しさ」を信じ続ける物語の描き方_025

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ライター  作者
転生したらスポンジだった件  如果转生成了海绵的话
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デスク  桌子
電ファミニコゲーマーのデスク。主に企画記事を担当。 ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
电子游戏玩家的桌子。主要负责策划文章。喜欢具有成瘾性的游戏,如 roguelike 和模拟游戏,喜欢世界观丰富的游戏。特别喜欢《风来的希伦 2》和《文明 IV》,花费了超过 1000 小时。最受影响的游戏是《夜明前的口哨吹者》。

Twitter:@ex1stent1a Twitter:@ex1stent1a

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