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剑术战斗

关键帧动画包

用户指南

版本:1.0.0

www.syntystore.com

版权所有 © 2024 SYNTY STUDIOS LIMITED。保留所有权利。

目录

1. 安装和设置

5

需求

5

Unity 资产商店安装

5

Synty 商店安装

5

2. 动画包组件

6

主要特点

6

多边形动画列表

7

助手动画列表

8

了解动画命名约定

9

多边形(旧命名约定)

9

侧翼(新命名约定)

9

动画类别

10

侧翼和多边形动画

10

男性和女性动画

11

3. 道具骨骼

11

额外的人形骨骼

11

道具骨骼绑定工具

14

设置角色

14

道具骨骼绑定工具故障排除

17

移除道具骨骼绑定工具

18

非 POLYGON 模型的道具骨骼

18

使用没有道具骨骼的动画

18

4. 快速入门

19

画廊场景

19

自己构建

20

将动画应用于角色

20

创建新的头像

21

修改现有头像

21

将 Synty 剑术战斗与 Synty 基础移动集成

22

将剑添加到现有的 Synty 基础运动动画中

23

5. 战斗动画

27

攻击动画

27

重击和轻击

28

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攻击连招

28

跳跃攻击

28

阻挡和格挡

29

收剑/出剑

30

6. 剑术战斗的工作技巧

32

动画文件

32

优化动画性能

32

Mecanim 人形角色头像

33

调整头像属性

34

7. 命名约定

35

8. 使用条款

35

9. 术语表

37

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介绍

欢迎来到 SwordCombat,这是一个专门设计的动画包,旨在实现跨多个平台的无缝集成,并顺利地融入您选择的开发环境。

该包包含精心制作的剑术战斗动画,将通过提供一系列连贯的动作来加速您的工作流程,提升类人角色的表现到新的高度。

见证您的角色以沉浸式的流畅度栩栩如生地参与激动人心的决斗,准备在您的创作中前所未有地释放剑术战斗的力量。

我们来自 Synty 的所有人,感谢您的支持!

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1. 安装和设置

要求

动画组件文件

Unity 支持所有当前 LTS 版本的 fbx 导入

TextMesh Pro(以便正确查看画廊场景文本标签)

Unity 资产商店安装

如果您从 Unity 资产商店购买了剑术战斗包,可以通过 Unity 包管理器下载最新的包,步骤如下:

1.

从顶部菜单‘窗口’ > ‘包管理器’打开 Unity 包管理器

2.

将包下拉菜单更改为‘我的资产’

3.

查找或搜索“合成剑术”,然后点击“安装”

合成商店安装

如果您从 www.syntystore.com 购买了剑术战斗,您需要执行以下操作:

1.

打开您的项目窗口(从顶部菜单选择“窗口” > “常规” > “项目”)

2.

在“Assets”目录中右键单击,选择“导入包” > “自定义包...” 从右键菜单中

3.

导航到您下载的 .unitypackage 文件所在的位置,然后单击“打开”

4.

您将看到一个导入包的窗口,单击“导入”。

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2. 动画包组件

动画包包含 105 个专门制作的动画,是构建无缝类人剑术战斗系统的理想基础。它包括攻击、阻挡、受击反应、死亡、闪避等基本动作。

主要特点

动画集

○ 105 个剑术战斗动画,包括根运动版本,旨在提供一个完整的战斗系统,具有平滑的混合和过渡。

动画格式:

○ 提供了两种不同格式的动画。一种格式

被称为“Polygon”,最适合与 Synty 的 Polygon 角色配合使用。

另一个被称为“助手”,旨在与

Synty 的助手角色最佳配合。

人形角色头像

○ 这些动画与 Unity 的 Mecanim 系统集成,提供了一个基础,便于在不同角色之间轻松使用动画。

画廊场景

○ 两个场景(Sidekick 和 Polygon),所有动画作为单独资产供用户清晰查看。

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多边形动画列表

攻击

A_攻击_重型连击 01A_返回待机_根运动_剑.fbx A_攻击_重型连击 01A_返回待机_剑.fbx A_攻击_重型连击 01A_根运动_剑.fbx A_攻击_重型连击 01A_剑.fbx A_攻击_重型连击 01B_返回待机_根运动_剑.fbx A_攻击_重型连击 01B_返回待机_剑.fbx A_攻击_重型连击 01B_根运动_剑.fbx A_攻击_重型连击 01B_剑.fbx A_攻击_重型连击 01C_返回待机_根运动_剑.fbx A_攻击_重型连击 01C_返回待机_剑.fbx A_攻击_重型连击 01C_根运动_剑.fbx A_攻击_重型连击 01C_剑.fbx

A_攻击_重型华丽 01_返回待机_根运动_剑.fbx A_攻击_重型华丽 01_返回待机_剑.fbx

A_攻击_重型华丽 01_根运动_剑.fbx A_攻击_重型华丽 01_剑.fbx

A_攻击_重刺 01_返回到待机_根运动_剑.fbx A_攻击_重刺 01_返回到待机_剑.fbx A_攻击_重刺 01_根运动_剑.fbx A_攻击_重刺 01_剑.fbx

A_攻击_轻连击 01A_返回到待机_根运动_剑.fbx A_攻击_轻连击 01A_返回到待机_剑.fbx A_攻击_轻连击 01A_根运动_剑.fbx A_攻击_轻连击 01A_剑.fbx A_攻击_轻连击 01B_返回到待机_根运动_剑.fbx A_攻击_轻连击 01B_返回到待机_剑.fbx A_攻击_轻连击 01B_根运动_剑.fbx A_攻击_轻连击 01B_剑.fbx A_攻击_轻连击 01C_返回到待机_根运动_剑.fbx A_攻击_轻连击 01C_返回到待机_剑.fbx A_攻击_轻连击 01C_根运动_剑.fbx A_攻击_轻连击 01C_剑.fbx

A_攻击_轻剑术 01_返回到待机_根运动_剑.fbx A_攻击_轻剑术 01_返回到待机_剑.fbx A_攻击_轻剑术 01_根运动_剑.fbx A_攻击_轻剑术 01_剑.fbx A_攻击_轻跃 01_返回到待机_根运动_剑.fbx A_攻击_轻跃 01_返回到待机_剑.fbx A_攻击_轻跃 01_根运动水平_剑.fbx A_攻击_轻跃 01_根运动垂直_剑.fbx A_攻击_轻跃 01_根运动_剑.fbx A_攻击_轻跃 01_剑.fbx

阻挡

A_阻挡_开始_剑.fbx A_阻挡_结束_剑.fbx A_阻挡_循环_剑.fbx A_招架_打破_根运动_剑.fbx

A_招架_打破_剑.fbx A_招架_F_反推_根运动_剑.fbx A_招架_F_反推_剑.fbx A_招架_F_ pommel 打击_根运动_剑.fbx A_招架_F_ pommel 打击_剑.fbx A_招架_F_返回到阻挡_剑.fbx A_招架_F_剑.fbx A_招架_L_剑.fbx A_招架_R_剑.fbx

死亡

A_死亡_B_01_姿势_剑.fbx A_死亡_B_01_剑.fbx A_死亡_F_01_姿势_剑.fbx A_死亡_F_01_剑.fbx A_死亡_L_01_姿势_剑.fbx A_死亡_L_01_剑.fbx A_死亡_R_01_姿势_剑.fbx A_死亡_R_01_剑.fbx

闪避

A_DodgeRoll_B_RootMotion_Sword.fbx A_DodgeRoll_B_Sword.fbx A_DodgeRoll_F_RootMotion_Sword.fbx A_DodgeRoll_F_Sword.fbx A_DodgeRoll_L_RootMotion_Sword.fbx

A_DodgeRoll_L_Sword.fbx A_DodgeRoll_R_RootMotion_Sword.fbx A_DodgeRoll_R_Sword.fbx A_Dodge_B_RootMotion_Sword.fbx A_Dodge_B_Sword.fbx A_Dodge_F_RootMotion_Sword.fbx A_Dodge_F_Sword.fbx A_Dodge_L_RootMotion_Sword.fbx A_Dodge_L_Sword.fbx A_Dodge_R_RootMotion_Sword.fbx A_Dodge_R_Sword.fbx

Hit

A_Hit_B_React_Sword.fbx A_Hit_B_Stagger_RootMotion_Sword.fbx A_Hit_B_Stagger_Sword.fbx A_Hit_F_React_Sword.fbx A_Hit_F_Stagger_RootMotion_Sword.fbx A_Hit_F_Stagger_Sword.fbx A_Hit_L_React_Sword.fbx A_Hit_L_Stagger_RootMotion_Sword.fbx

A_击_L_踉跄_剑.fbx A_击_R_反应_剑.fbx A_击_R_踉跄_根运动_剑.fbx A_击_R_踉跄_剑.fbx

A_击倒_开始_剑.fbx A_击倒_开始_根运动_剑.fbx A_击倒_结束_剑.fbx A_击倒_循环_剑.fbx A_眩晕_开始_剑.fbx A_眩晕_结束_剑.fbx A_眩晕_循环_剑.fbx

Idle

A_待机_基础_剑.fbx A_待机_充满活力姿态 01_剑.fbx

A_待机_华丽 01_剑.fbx A_待机_威胁性 01_开始_根运动_剑.fbx A_待机_威胁性 01_开始_剑.fbx A_待机_威胁性 01_结束_根运动_剑.fbx A_待机_威胁性 01_结束_剑.fbx A_待机_威胁性 01_根运动_剑.fbx A_待机_威胁性 01_剑.fbx A_拔剑_男性.fbx A_拔剑_女性.fbx A_待机_收剑_男性.fbx A_待机_收剑_女性.fbx A_收剑_男性.fbx A_收剑_女性.fbx

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侧翼动画列表

攻击

A_MOD_SWD_Attack_HeavyCombo01A_Neut.fbx A_MOD_SWD_Attack_HeavyCombo01A_RM_Neut.fbx A_MOD_SWD_Attack_HeavyCombo01A_ReturnToIdle_Neut.fbx A_MOD_SWD_Attack_HeavyCombo01A_ReturnToIdle_RM_Neut.fbx A_MOD_SWD_Attack_HeavyCombo01B_Neut.fbx A_MOD_SWD_Attack_HeavyCombo01B_RM_Neut.fbx A_MOD_SWD_Attack_HeavyCombo01B_ReturnToIdle_Neut.fbx A_MOD_SWD_Attack_HeavyCombo01B_ReturnToIdle_RM_Neut.fbx A_MOD_SWD_Attack_HeavyCombo01C_Neut.fbx A_MOD_SWD_Attack_HeavyCombo01C_RM_Neut.fbx A_MOD_SWD_Attack_HeavyCombo01C_ReturnToIdle_Neut.fbx A_MOD_SWD_Attack_HeavyCombo01C_ReturnToIdle_RM_Neut.fbx

A_MOD_SWD_Attack_HeavyFlourish01_Neut.fbx A_MOD_SWD_Attack_HeavyFlourish01_RM_Neut.fbx

A_MOD_SWD_攻击_重型花式 01_返回到闲置_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_重型花式 01_返回到闲置_右手_中性.fbx

A_MOD_SWD_攻击_重型刺 01_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_重型刺 01_右手_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_重型刺 01_返回到闲置_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_重型刺 01_返回到闲置_右手_中性.fbx

A_MOD_SWD_攻击_轻型组合 01A_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻型组合 01A_右手_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻型组合 01A_返回到闲置_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻型组合 01A_返回到闲置_右手_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻型组合 01B_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻型组合 01B_右手_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻型组合 01B_返回到闲置_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻型组合 01B_返回到闲置_右手_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻型组合 01C_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻型组合 01C_右手_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻型组合 01C_返回到闲置_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻型组合 01C_返回到闲置_右手_中性.fbx

A_MOD_SWD_攻击_轻型剑术 01_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻型剑术 01_右手_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻型剑术 01_返回到闲置_中性.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻型剑术 01_返回到闲置_右手_中性.fbx

A_MOD_SWD_攻击_轻跃 01_中立.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻跃 01_右手_中立.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻跃 01_返回到待机_中立.fbx A_MOD_SWD_攻击_轻跃 01_返回到待机_右手_中立.fbx

阻挡

A_MOD_SWD_阻挡_破坏_中立.fbx A_MOD_SWD_阻挡_破坏_右手_中立.fbx A_MOD_SWD_阻挡_进入_中立.fbx A_MOD_SWD_阻挡_退出_中立.fbx A_MOD_SWD_阻挡_循环_中立.fbx

A_MOD_SWD_招架_F_反推_中立.fbx A_MOD_SWD_招架_F_反推_右手_中立.fbx A_MOD_SWD_招架_F_中立.fbx A_MOD_SWD_招架_F_ pommel 打击_中立.fbx A_MOD_SWD_招架_F_ pommel 打击_右手_中立.fbx A_MOD_SWD_招架_F_返回到阻挡_中立.fbx A_MOD_SWD_招架_L_中立.fbx A_MOD_SWD_招架_R_中立.fbx

死亡

A_MOD_SWD_Death_B_Neut.fbx A_MOD_SWD_Death_B_Pose_Neut.fbx A_MOD_SWD_Death_F_Neut.fbx A_MOD_SWD_Death_F_Pose_Neut.fbx A_MOD_SWD_Death_L_Neut.fbx A_MOD_SWD_Death_L_Pose_Neut.fbx A_MOD_SWD_Death_R_Neut.fbx A_MOD_SWD_Death_R_Pose_Neut.fbx

闪避

A_MOD_SWD_DodgeRoll_B_Neut.fbx A_MOD_SWD_DodgeRoll_B_RM_Neut.fbx A_MOD_SWD_DodgeRoll_F_Neut.fbx A_MOD_SWD_DodgeRoll_F_RM_Neut.fbx A_MOD_SWD_DodgeRoll_L_Neut.fbx

A_MOD_SWD_闪避滚动_L_RM_中立.fbx A_MOD_SWD_闪避滚动_R_中立.fbx A_MOD_SWD_闪避滚动_R_RM_中立.fbx A_MOD_SWD_闪避_B_中立.fbx A_MOD_SWD_闪避_B_RM_中立.fbx A_MOD_SWD_闪避_F_中立.fbx A_MOD_SWD_闪避_F_RM_中立.fbx A_MOD_SWD_闪避_L_中立.fbx A_MOD_SWD_闪避_L_RM_中立.fbx A_MOD_SWD_闪避_R_中立.fbx A_MOD_SWD_闪避_R_RM_中立.fbx

Hit

A_MOD_SWD_击中_B_反应_中立.fbx A_MOD_SWD_击中_F_反应_中立.fbx A_MOD_SWD_击中_L_反应_中立.fbx A_MOD_SWD_击中_R_反应_中立.fbx A_MOD_SWD_击中_B_踉跄_中立.fbx A_MOD_SWD_击中_B_踉跄_RM_中立.fbx A_MOD_SWD_击中_F_踉跄_中立.fbx A_MOD_SWD_击中_F_踉跄_RM_中立.fbx

A_MOD_SWD_击中_L_踉跄_中立.fbx A_MOD_SWD_击中_L_踉跄_RM_中立.fbx A_MOD_SWD_击中_R_踉跄_中立.fbx A_MOD_SWD_击中_R_踉跄_RM_中立.fbx

A_MOD_SWD_击倒_进入_中立.fbx A_MOD_SWD_击倒_进入_RM_中立.fbx A_MOD_SWD_击倒_退出_中立.fbx A_MOD_SWD_击倒_循环_中立.fbx A_MOD_SWD_眩晕_进入_中立.fbx A_MOD_SWD_眩晕_退出_中立.fbx A_MOD_SWD_眩晕_循环_中立.fbx

Idle

A_MOD_SWD_拔剑_女性.fbx A_MOD_SWD_待机_收剑_女性.fbx

A_MOD_SWD_收剑_女性.fbx A_MOD_SWD_拔剑_男性.fbx A_MOD_SWD_待机_收剑_男性.fbx A_MOD_SWD_收剑_男性.fbx A_MOD_SWD_待机_基础_中性.fbx A_MOD_SWD_待机_威胁 01_进入_中性.fbx A_MOD_SWD_待机_威胁 01_进入_右手_中性.fbx A_MOD_SWD_待机_威胁 01_退出_中性.fbx A_MOD_SWD_待机_威胁 01_退出_右手_中性.fbx A_MOD_SWD_待机_威胁 01_循环_中性.fbx A_MOD_SWD_待机_威胁 01_循环_右手_中性.fbx A_MOD_SWD_待机_充满活力姿态 01_中性.fbx A_MOD_SWD_待机_华丽 01_中性.fbx

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了解动画命名约定

Synty 自从剑术战斗的首次发布以来,已转向新的动画包命名约定。

新的约定包括动画适用于哪种角色类型(例如,侧踢)。

动画适用于哪种角色类型(例如,侧踢)。

本包中的新侧踢角色动画将遵循这一较新的约定。

约定,Polygon 角色动画仍然遵循旧的约定

以尽量减少对现有项目的干扰。

Polygon(旧命名约定)

顺序:

<文件类型>_<动画类型>_<方向/描述>_<动作>_<部分>

_<根运动>_<动画集>

示例:

-

A_攻击_轻剑术 01_返回待机_根运动_剑

侧踢(新命名规范)

顺序:

<文件类型>_<Synty 角色>_<动画包>_<动画类型>_

<方向/描述>_<动作>_<部分>_<根运动>_<性别>

示例:

-

A_MOD_SWD_Attack_LightFencing01_ReturnToIdle_RM_Neut

文件类型:这里的“A”代表“动画”

SyntyCharacter:此动画适用于哪个角色。“Mod”是“模块”的缩写

“模块化”,表示 Synty Sidekick 角色。如果没有

角色标签,则动画适用于 Synty Polygon(由于旧的命名

约定)。

AnimationPack:这里的“SWD”表示该动画属于该类别。

‘剑术战斗’包。

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● AnimationType: 动画的一般类别,例如攻击、阻挡、死亡等。

方向/描述:更具体地描述动画。

这里的攻击是“轻攻击”(更快,单手),并且采用“击剑”

风格的战斗,因此称为“LightFencing01”。编号考虑到

可能有多个“LightFencing”攻击。

动作:更具体地解释运动。

部分:描述动画的哪个部分,例如进入、退出、循环。

根运动:如果这是动画的根运动版本,则会用额外的标签表示。

在新命名中缩写为“RM”。

仅限“垂直”和“水平”的根运动用标签“RMV”或“RMH”表示

用标签“RMV”或“RMH”表示。

性别:男性(Masc)、女性(Femn)或中性(Neut)。

动画类别

侧踢和多边形动画

剑术战斗包旨在与两种主要的 Synty 角色一起使用

类型:多边形和侧踢。

这两种角色类型具有不同的骨架和比例,因此

剑术动画包已针对两种角色类型进行了调整

两套不同的动画,以实现最大兼容性。

任何带有标签‘_MOD_’的动画都是为 Synty Sidekick 角色设计的

而带有标签‘_POLY_’的动画则是为使用其他角色设计的

Synty Polygon 角色。动画分为各自的 Sidekick 和

Polygon 文件夹下:

Assets/Synty/SwordCombat/Animation/

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男性和女性动画

剑术包包含一个自定义的中立基础待机姿势,用于所有动画的起始和结束点。

该姿势被用作包中所有动画的起始和结束点。

例外的是拔剑和收剑动画,这些动画旨在与其他 Synty 动画包无缝集成。

由于这些包的设计,这些动画可以与其他 Synty 动画包无缝集成。

包含女性和男性的默认待机姿势,剑术战斗

包提供与之兼容的拔剑和收剑动画。

3.

道具骨骼

额外的人形骨骼骨头

为了实现更自然的道具运动和道具行为的灵活性,新增了 Prop_L

和 Prop_R 骨骼,分别位于 Synty Polygon 角色的 Hand_L 和 Hand_R 骨骼下方。

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这些添加允许不同的手握方式在动画中调整武器的握持方式,并通常允许武器有更多的表现自由。

不同握剑方式的示例,其中剑与手的相对方向不同:

此包中的侧踢角色还包括道具关节,以及肢体中的额外骨骼,如“扭转”关节和“附加”关节。

默认情况下,Unity的人形头像系统在动画播放时不识别额外骨骼。因此,动画资产不会对这些骨骼进行动画,除非它们有一个明确包含它们的 AvatarMask。

为了解决这个问题,该包包括启用额外关节的 AvatarMask 资产。包含的动画配置为使用适当的(多边形或侧踢)掩码,确保在这些额外骨骼上正确播放关键帧运动。

版权所有 © 2024 SYNTY STUDIOS LIMITED。保留所有权利。

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因此,本包中的动画剪辑使用了 AvatarMask 资源:

面具_多边形 Synty 角色

面具_侧 kickSynty 角色

两者位于:

Assets\Synty\SwordCombat\Samples\Meshes\

道具骨骼绑定工具

对于不包含道具骨骼的骨骼网格(例如较旧的 Synty 角色或非 Synty 角色),剑包附带一个工具,可以为任何角色添加“虚拟”道具骨骼,以便剑动画仍然可以正确播放。

虚拟道具骨骼绑定工具适用于标准 POLYGON 角色骨架、POLYGON 儿童骨架和 POLYGON 大骨架。这些角色的演示及其设置可以在 ANIMATION 剑斗画廊场景中找到。

设置你的角色

设置角色只需几个步骤:

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1. 选择你的角色。选择场景中的一个实例或一个打开的预制件。

2.

使用菜单项 Synty/Tools/Animation/Setup Prop Bones

3.

将你的武器附加到新创建的 Prop_R_Socket 游戏对象上,该对象位于骨架的 Hand_R 下。

就这样!

提示:要同时更新多个角色,请将它们全部拖入场景,选择它们的根节点并运行该工具。

按照上述步骤操作后,您应该在角色的 Animator 组件所在的游戏对象上看到 Prop Bone Binder 组件。绿色状态消息表示角色已正确配置以使动画正常工作。

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您将在项目中找到一个 PropBoneBindingConfig 文件。该文件详细说明了道具骨骼的位置以及您的角色骨架与 ANIMATION Sword Combat Rig 之间的偏移方向和缩放。

偏移值在设置时会自动计算,但如果需要,您可以在设置自己的自定义骨架时手动编辑这些值。

要自动计算这些值,请确保:

1.

设置源骨架和目标骨架的引用

2.

确保源骨架和目标骨架处于 T 姿势

3.

设置道具骨骼定义列表中所有骨骼的名称

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4. 点击计算骨骼偏移值按钮

源骨架:动画是为其设置的骨架。在这种情况下,它应该是 ANIMATION 剑术战斗骨架(PolygonSyntyCharacter)。目标骨架:您打算在其上播放动画的骨架。这是您游戏中的角色模型或预制件。

父骨骼名称:要在其下创建虚拟道具骨骼的骨骼名称。

骨骼名称:虚拟道具骨骼的名称。该工具将生成此节点。

插槽名称:要将道具附加到的对象名称。该工具将生成此节点。

旋转偏移:用于补偿源骨架和目标骨架之间方向差异的旋转偏移量。标量:用于补偿源骨架和目标骨架之间大小差异的值。

目标骨架与参考骨架相同的比例为 1,目标骨架是参考骨架两倍大小的比例为 2。

尺寸计算骨骼 1 / 尺寸计算骨骼 2:用于确定源骨架和目标骨架之间大小差异的骨骼。

确定源骨架和目标骨架之间大小差异的骨骼。

这些骨骼需要在两个模型中都存在,以便自动计算标量能够正常工作。

道具骨骼绑定工具故障排除

我的武器方向不正确

这可能有几个原因:a. 你需要找到正确的方向来附加你的武器。

Prop_R_Socket 游戏对象。随剑包附带的剑设计为以 0,0,0 的旋转角度附加。您可以使用这把剑作为指导,以确保您以正确的方向附加了武器。

b. Prop Bone Binding Config 文件中的值设置不正确。POLYGON 模型应该默认正确设置,但如果需要,这些值可以手动设置。

状态没有显示“该角色已设置”:

角色未正确设置可能有很多原因。尝试点击“一键设置”按钮,看看是否能解决问题,如果不能,请检查控制台以获取更多关于可能出错的详细信息。

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我在游戏中有几个不同的角色骨架。这个工具在这种情况下有效吗?

是的!您需要为每个使用的角色准备一个道具骨骼绑定配置文件。并确保每个角色引用正确的配置文件。该工具应自动设置角色并在需要时创建新的配置文件。只需选择所有角色并使用

菜单选项 Synty/Tools/Animation/Setup Prop Bones

移除道具骨骼绑定工具

您可能会发现需要移除由道具骨骼绑定工具创建的骨骼。该工具为您提供了这样做的能力。位于道具骨骼绑定组件的“更多选项”下有一个重置按钮。点击重置,工具创建的所有对象将被销毁。任何附加到插槽的道具将被重新父级到 Hand_R 骨骼。成功移除骨骼后,您可以从角色中移除道具骨骼绑定组件。

非多边形骨骼的道具骨骼

为了使道具骨骼能够动画化,层级路径需要与动画属性匹配。道具骨骼的路径是:Root/Hips/Spine_01/Spine_02/Spine_03/Clavicle_R/Shoulder_R/Elbow_R/Hand_R/Prop_R。如果你的骨骼命名不符合这个格式,即使添加了虚拟道具骨骼也无法动画化。

使用没有道具骨骼的动画

可以简单地将武器父级绑定到 Hand_R 骨骼,并在任何人形Unity角色上使用此动画集,但建议使用带有额外道具骨骼的 Synty 角色,以充分利用流畅的剑术动画。某些动画,特别是刺击攻击,特征是剑在手中改变方向,如果没有将剑绑定到 Prop_R 骨骼上,效果将不正确。

这些动画最依赖于道具骨骼:

A_Attack_LightCombo01C_剑

A_Attack_LightFencing01_剑

A_Attack_HeavyStab01_剑

A_Death_R_01_Sword

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● A_Draw_Sword

收剑

静态花式 01_剑

4.

快速开始

画廊场景

包中包含一个画廊场景,适用于 Polygon 和 Sidekick Synty 角色。它旨在作为此产品中包含内容的资产展示。您将在以下位置找到这些内容:

资产/Synty/AnimationSwordCombat/样本/场景/

这个场景展示了该包中的各种动画,作为一个虚拟画廊/库,用户可以分解动画如何单独工作,并进一步理解它们如何协同工作:

标记的动画组以快速跟踪特定动画

循环播放以查看动画的时长/长度

还有几个剑斗是使用该包的动画在时间轴上编排的,以展示它们如何流畅地结合使用。

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您会在场景层级中的对象 DEMO_Characters/Demo_Animations 下找到按类别分组的所有动画。

这些动作组(例如 Demo_MOD_Block_Grp 等)每个都有一个可播放导演组件,带有一个时间轴,演示动画并展示它们如何连接在一起,以及如何从基础静止姿势进行混合。

自己构建

以下示例将引导您通过剑术战斗的典型用例,以帮助您进一步实验,找到自己的工作流程。这假设您已正确安装该包,并从新场景开始。

将动画应用于角色

在Unity中,开发者可以将动画包导入到新场景中,并引用‘Polygon’或‘Sidekick’ SyntyCharacterAvatar,以将动画重新定向到他们自己的角色。这个角色可以是 Synty 角色或完全不同的双足角色,但这些动画与 Synty 角色的兼容性最佳,因为这些动画是根据它们的比例创建的。

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在本示例中,指南将假设您正在使用 Polygon Avatar。

导入角色:

将 Sword Combat 软件包导入项目,以访问

动画和 PolygonSyntyCharacterAvatar

导入将作为剑术战斗目标的角色

动画

在新角色上创建一个人形化身:

在新角色上创建一个新化身并配置骨骼映射

创建新化身

动画类型:

导航到角色的 Unity 检查器窗口。

点击 Rig 选项卡以访问 Avatar 配置选项卡。

Avatar 定义:

将动画类型设置为类人

将头像定义设置为从此模型创建,以根据角色的骨架生成类人头像。

修改现有头像

访问头像配置:

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● 点击配置…以访问角色配置选项卡。骨骼映射:

● 审查并调整骨骼映射,以确保与角色的骨骼结构精确对齐。预览并应用:

● 检查是否有任何错误发生,或者在骨骼映射中是否使用了相同的骨骼定义。

应用更改以更新头像属性。

现在可以将剑术战斗的动画应用于 Animator 或时间轴,新的角色将自动重新定向,因为使用了人形设置。

将 Synty 剑术战斗与 Synty 基础移动整合

Synty 的剑术战斗动画旨在与现有的 Synty 动画包轻松整合。如果您已经拥有基础移动,您可以设置 PF_Player 预制体以与剑术战斗动画一起使用。

1.

可以使用第 3 节关于道具骨骼绑定工具的指南,或者按照以下步骤将基础移动角色替换为剑术战斗角色(该角色包含道具骨骼):

2.

在包含基础移动的项目中打开一个场景,并导入剑术战斗包(请参见本指南的第 1 节)。

3.

在场景层级中选择 PF_Player 对象,右键点击并选择“预制件” > “完全解包”

4.

选择并删除 PolygonSyntyCharacter 节点下的 PolygonSyntyCharacterMesh 和 Root 节点。

5.

从 SwordCombat 包中拖动一个新的 PolygonSyntyCharacter 到场景中。

6.

右键点击这个新预制件并选择“预制件” > “完全解包”。

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7. 现在将新剑术预制件中的两个节点 PolygonSyntyCharacterMesh 和 Root 拖动到 PF_Player 中 PolygonSyntyCharacter 下被删除的两个节点的位置。您可以删除剑术预制件的其余节点。

8.

在节点 PolygonSyntyCharacter(在 PF_Player 下面),将 Animator 组件上的 Avatar 更新为使用来自剑术包的 PolygonSyntyCharacter Avatar。

9.

从这里开始,您可以向现有控制器添加新功能,例如在 Animator 中为攻击、闪避等添加新状态。

将剑添加到现有的 Synty 基础运动动画中

将“手持剑”姿势简单地添加到 Synty 的基础运动动画和控制器的方法是使用 Unity 中的动画层。

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1. 选择您打算使用的 BaseLocomotion 包的动画控制器(例如 AC_Polygon_Feminine)

2.

在动画师选项卡中,创建两个新的动画层,分别称为剑臂和

剑手

3.

在“混合”选项中将这两个层设置为“覆盖”。

4.

将剑臂层的权重设置为大约 0.7 或 0.6,将剑手层的权重设置为 1。

5.

创建一个名为 Mask_Arm_R 的 AvatarMask 资产。在检查器中,在 Humanoid 部分,取消选择除右臂组件以外的所有选项。

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6. 创建第二个 AvatarMask 资产,命名为 Mask_Hand_R,并重复与另一个遮罩相同的步骤,但这次只选择右手组件。

7.

现在回到动画师中,将 Mask_Arm_R 应用到 SwordArm 动画层,将 Mask_Hand_R 应用到 SwordHand 动画层。

8.

导航到

Assets/Synty/AnimationSwordCombat/Animations/Polygon/Idle/Base/

对于这两个层,将默认的剑战斗待机姿势 A_Idle_Base_Sword 拖放到动画师图中,使其成为该层的默认动画。

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9. 将剑道具拖入场景,并将其父级设置为角色的 Prop_R 骨骼。

10. 基础移动角色现在应该正确地握住剑。设置两个层的原因是为了让手以 100%的覆盖率握住剑,以便手指和道具骨骼呈现正确的姿势,而手臂则以更微妙的 60-70%的覆盖率,仍然继承 30-40%的基础移动动画,以看起来更自然。

11.

为了让动画师播放剑战斗包中的动画(攻击、格挡等),需要禁用层覆盖,以便全身动画正常播放。

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5. 战斗动画

攻击动画

本战斗包中的“攻击”动画被分为多个剪辑,指定攻击的特定部分。有一个剪辑播放整个动画,以及将相同动画分成三个部分。这些部分是:

预备动作

○ 这是攻击的预期部分,可以预示敌人即将做什么,或者在角色攻击过程中提供一个脆弱窗口。

Hit

○ 这是剑在对敌人造成伤害/碰撞时的短暂有效时间窗口。

跟进

○ 跟进是角色从攻击中恢复时的另一个潜在脆弱窗口。

由于这三个部分都是单个动画上的剪辑,因此可以轻松地以非破坏性的方式重新配置每个部分。剪辑的时机/帧数可以调整,甚至可以根据项目的战斗需求添加或删除额外的剪辑/部分。

所有攻击都有一个额外的 ReturnToIdle 动画,通常在攻击的 FollowThrough 部分结束后直接播放,以将角色返回到其默认的待机战斗姿势。由于某些攻击(连击)可以直接转入另一个攻击而不返回待机,为了一致性,ReturnToIdle 部分始终是一个单独的动画文件,而不是一个剪辑,适用于所有攻击。

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重击和轻击

剑术战斗动画包使用“轻”和“重”作为定义,分别描述单手和双手攻击。一般来说,重攻击较慢,轻攻击较快。

这些不同的攻击风格可以以多种创造性方式被利用,以适应许多类型的项目。例如:在一个旨在创建风险与回报战斗场景的项目中,重攻击可以设置为造成更大的伤害。这可能是以攻击完成所需的时间更长(使玩家容易受到反击)以及消耗更多耐力为代价的权衡。

攻击连击

动画包包含两种攻击连击(重和轻)。连击是一系列相互连接的攻击(比在每次攻击后返回待机姿势要快)。通常,这个连击链会设置为要求玩家在特定的时间窗口内进行输入,以便每次后续攻击成功后播放连击的下一部分。

这个剑术战斗包中的每个连击都有三个独立的攻击,分别命名为 A、B 和 C。连击中的“A”和“B”攻击可以选择:

继续进入下一个攻击的“蓄力”阶段。

返回到待机姿势。

例如:A_Attack_LightCombo01A_Sword 是三部分轻连击中的第一次攻击。

A_Attack_LightCombo01A_FollowThrough_Sword 的结束姿势旨在

无缝过渡到以下两种动作:

A_Attack_LightCombo01B_WindUp_Sword

A_Attack_LightCombo01A_ReturnToIdle_Sword

跃击攻击

攻击 A_Attack_LightLeaping01_Sword 设计得很灵活,可以多种方式实现。它的完整长度从静止状态开始,并包含一个

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短跑和跳跃,它可以直接从“下落”状态或常规运动跳跃等无缝过渡到攻击部分。

为了增加使用的多样性,攻击有四种不同形式:

非根运动

完全根运动

仅水平根运动

仅垂直根运动

非根运动版本允许程序性地添加跳跃的高度和距离,或从控制器继承这些速度。

此外,根运动版本可以以其他方式使用。例如,如果您想在控制器上包含跳跃攻击,而完全不使用其水平或垂直根运动,但仍希望看到角色达到动画跳跃的最大高度,那么可以修改剪辑

A_Attack_LightLeaping01_RootMotionVertical_Sword 的设置。

在检查器中执行此操作:

在项目面板中选择所需的动画

在检查器中,选择“动画”选项卡。

向下滚动到运动部分,将根运动节点设置为无

对于所有根变换设置,将“基于”设置为“原始”,并勾选“烘焙到姿势”。

阻挡和格挡

动画包提供了多种在战斗中阻挡的选项。它有一个循环的“阻挡”姿势,以及从闲置姿势过渡到该姿势的单独过渡动画。

从这个 A_Block_Loop_Sword 动画开始,角色可以无缝过渡到几种动画/场景:

-

左侧格挡剑

-

前方格挡剑

-

右侧格挡剑

-

格挡破坏剑

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这些动画提供了一些方向选项,以成功阻挡即将到来的攻击,而 Parry_Break 可以在许多情况下使用,例如不成功或不完美的阻挡。

Parry_F 动画还有更多可用选项,并可以过渡到:

-

A_Parry_F_ReturnToBlock_Sword

-

A_Parry_F_CounterShove_Sword

-

A_Parry_F_PommelStrike_Sword

这些提供了一系列反击选项,所有选项都源自 Parry_F 动画的同一结束姿势。

收剑/拔剑

此包中的大多数动画以 A_Idle_Base_Sword 姿势开始和结束,但该包包括一些与 Synty 的基础移动包中使用的待剑姿势相匹配的“收剑”姿势的过渡。

有两个变体:男性版和女性版。对于每个变体,都有一个闲置循环,一个“拔剑”动画和一个“收剑”动画。

对于“收鞘”武器位置,建议要么重新父级武器道具,要么使用一个第二个武器对象(放置在臀部的期望位置并父级到臀部骨骼),在“收鞘”或“拔鞘”动画期间切换其可见性。

这是因为 Prop_R 骨骼是 Hand_R 骨骼和手臂层级的子级。即使 Prop_R 骨骼被动画设置为保持静止并附着在臀部,如果其父级手骨骼或手臂层级本身有任何运动,那么 Prop 骨骼上的关键帧将有效地与其父级进行反向动画,以使其自身不移动,这可能导致在插值时出现运动抖动。

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在画廊场景中存在一个设置,演示了从父级为 Prop_R 骨骼的剑过渡到父级为 Hips 的剑。Demo_Draw/SheatheSword_Grp 组中的时间线 Timeline_DrawSheathe 包含在动画 A_Draw_Sword 和 A_Sheathe_Sword 期间的过渡,通过使用“活动”轨道来隐藏和显示每把剑,以避免运动抖动,交换两把剑。

同样,可以通过动画事件触发一个可见性切换,以在可控的玩家、角色等上实现相同的效果。

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6. 剑术战斗的工作技巧

动画文件

优化动画性能

Unity 有许多选项可以帮助优化使用动画时的性能。这些选项位于每个 fbx 动画资产的动画选项卡中。

导入设置:

使用 Rig 选项卡配置 Avatar 定义和动画类型设置。

启用优化游戏对象以删除冗余的 Transform 组件。

如果需要,请考虑启用导入混合形状。

动画压缩:

利用Unity的动画压缩选项。

使用最佳选项进行关键帧减少,而不牺牲视觉质量。

尝试不同的压缩比,以找到性能和质量之间的正确平衡。

移除缩放曲线:

此设置移除与对象初始缩放值相同的常量动画曲线。

如果不需要(即在动画中没有任何动画缩放),考虑应用此选项。

缩放曲线会影响性能,移除它们可以简化动画数据。

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Mecanim 人形角色头像

在Unity中,Mecanim Humanoid Character Avatar 作为一个基础

双足角色动画的框架。在这个上下文中,头像基本上是指

是角色骨骼结构和身体的数字表示

比例。要访问角色的头像,您可以找到该网格。

在 Synty 包的情况下,头像定义是从中创建的,头像是

嵌套在 Synty\AnimationSwordCombat\Meshes 中的 PolygonSyntyCharacterAvatar。

这里是一个分解,以便为用户澄清其目的:

人形结构

Unity的 mecanim 人形角色头像遵循双足结构,

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与人类角色的标准解剖结构对齐。

角色间的兼容性:

旨在实现通用兼容性,该头像允许用户应用

将动画无缝地应用于各种类人角色,简化了

动画过程。

可以将其他在不同双足骨架上的角色模型添加到项目中,

使用他们自己的 Avatar 设置,以允许此包和其他包中的动画

以应用于它们,绕过兼容性问题。

可配置和可适应的:

用户可以通过调整骨骼映射来配置自己的头像

并将其与Unity的人形头像配置对齐。

调整头像属性

在Unity中,您可以在资产的绑定选项卡内定义骨骼类型。

以下三种之一:人形、通用或传统。

人形用于处理人形角色。它提供了一个

标准化的骨骼结构,使得处理人形

动画、重定向和混合变得更加容易。人形骨架特别有用

使用Unity的 Mecanim 动画系统时。

Generic 是一个更灵活的选项,不遵循人形骨骼结构。

它允许更多自定义设置,但可能与某些功能不太兼容,例如重新定向人形动画。

例如重新定向人形动画。

Legacy 用于Unity中的旧动画系统。不推荐用于

新项目,因为Unity已将重点转向 Mecanim 和人形骨架。

此包中的内容设置为与人形骨架类型一起使用,

以利用上述的重定向和混合功能。

Mecanim 动画系统。

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7. 命名规范

A_ 动画 AC_ 动画控制器 M_ 材质 PM_ 物理材质 SK_ 骨骼网格 SM_ 静态网格 T_ 纹理

8.

使用条款

完整的最终用户许可协议(EULA)条款适用,详情请访问 https://syntystore.com/pages/end-user-licence-agreement。

这是 Synty Studios Limited 提供的 Synty 剑术软件许可的摘要。此摘要仅供参考,并不具有法律约束力。

关键点

1.

许可授予:当您购买资产时,您被授予根据最终用户许可协议(EULA)的条款使用该资产的许可。资产的所有知识产权仍归 Synty Studios Limited 所有。

2.

资产使用:您有权将资产纳入您直接控制的产品中,以及用于这些产品的宣传材料中。您可以为这些目的修改资产。

3.

限制:对您使用资产有重要限制。例如,您不能将资产用于非同质化代币(NFT)、区块链项目、与元宇宙相关的内容或生成性人工智能程序。您也不能在团队外分享或重新分发资产。

4.

团队规模和席位:您的许可证包括有限数量的席位供您的团队使用。如果您的团队扩大,您必须购买额外的许可证。

5.

Unity 资产商店购买:如果您通过 Unity 资产商店购买了资产,则 Unity 资产商店最终用户许可协议的条款也适用。您必须查阅 Unity 资产商店最终用户许可协议以获取适用于您从 Unity 资产商店购买的完整条款。

版权所有 © 2024 SYNTY STUDIOS LIMITED。保留所有权利。

6. 支持和源文件:支持由我们自行决定提供。您不得在团队之外分享任何资产的源文件。

7.

终止:如果您违反最终用户许可协议(EULA)并在收到我们的通知后未能纠正该违反行为,您的许可可能会被终止。

8.

保证和责任:资产按“原样”提供,不提供任何形式的保证,我们的责任有限。

有关许可的所有条款和条件,请阅读完整的最终用户许可协议(EULA)。

可在 https://syntystore.com/pages/end-user-licence-agreement 获取。使用此资产即表示您同意受 EULA 条款的约束。

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9. 术语表

定义与背景

动画控制器

Unity中的动画控制器是一个管理状态机的系统

用于角色动画。它定义了动画如何从一个状态过渡到另一个状态

根据条件转换到另一个。

动画层 Unity 中的动画层用于管理复杂状态机

不同的身体部位。例如,拥有一个头部查看层以便于根据

摄像机方向转动头部,或者拥有一个下半身层用于行走和

跳跃和用于投掷物体或射击的上半身层。

动画状态 动画状态表示单个动画剪辑或动作。

动画控制器。这些状态定义了角色可以处于的特定动画。

可以处于的状态。

混合树

混合树是一个Unity机制,允许在之间进行平滑过渡

通过根据输入参数混合多个动画来创建动画,例如

作为速度或方向。

在Unity的 Mecanim 系统中,角色头像指的是数字化的

角色骨骼结构的表示,包括骨骼层级

和绑定。它作为应用动画的基础。

控制角色在游戏中的移动。

动画系统

Mecanim 是 Unity 的动画系统,包括动画控制器,

动画师组件和状态机。它提供了一个可视化界面,用于

设计复杂的角色动画,并促进了动画的集成。

角色头像、动画片段和

转换。

状态机 在Unity的动画控制器中,状态机是一个

计算模型,定义了角色或对象的各种状态

可以栖息。它根据指定的条件管理状态之间的过渡

影响角色的行为和动画。

© 2024 Synty Studios Limited

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