率直に、「崩壊」シリーズって、割と謎に包まれているよなと思っていました。
直率地说,「崩坏」系列,总感觉被谜团笼罩着呢。
『崩壊学園』『崩壊3rd』『崩壊:スターレイル』と、数々のタイトルをまたいで制作されているタイトルだけど……実のところ、なにがどう繋がっているのか、制作側はなにをどうしようと思って作っているのか、よくわからない。大人気なのは間違いないけど、結構謎に包まれてる。
《崩坏学园》、《崩坏 3rd》、《崩坏:星穹铁道》,这些跨越多个作品的系列,实际上究竟是如何相互关联的,制作方又是出于何种意图进行创作,这些都让人摸不着头脑。尽管人气爆棚,但确实笼罩着不少谜团。
そんな中で発表されたのが、待望の『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』のコラボ!元々姉妹作品みたいなノリだった両作だけど、いよいよ本格的にコラボを実施する!!
在众多期待中揭晓的,正是万众瞩目的《崩坏 3rd》与《崩坏:星穹铁道》联动!这两部作品原本就如同姐妹般紧密相连,如今终于要正式展开联动了!!
それにかこつけて、私たちは上海に飛び、なんと「崩壊」シリーズのシナリオ制作陣にお話をうかがってみることにした。実のところ、「崩壊」シリーズそのものについてここまで聞いてみたインタビューって……世界初かも? ホヨバの人も「こんなこと中々ないですよ!」と言っていました。
借此机会,我们飞往上海,决定亲自聆听《崩坏》系列的编剧团队讲述他们的故事。事实上,关于《崩坏》系列本身进行如此深入的采访……或许是全球首次? 就连 HoYoverse 的人也说:“这样的机会可不常有!”
今回のコラボのきっかけや経緯、シリーズが掲げている宇宙規模の「人間讃歌」のテーマ、『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』が描こうとしているもの、シリーズお馴染みの「キアナ、芽衣、ブローニャ」が作られた時のこと、「古の楽園」が大変すぎて夢の中にまで十三英傑が出てきた話……。
本次合作的契机与经过、系列所倡导的宇宙级“人类赞歌”主题、《崩坏 3rd》与《崩坏:星穹铁道》所描绘的内容、系列熟悉的“琪亚娜、芽衣、布洛妮娅”的诞生故事,以及“古老乐园”过于艰难,以至于梦中都出现了十三英杰的传说……。
もう、たっぷり「崩壊」シリーズについて聞いてきました!
已经听够了关于「崩坏」系列的介绍!
そして、始まる前にこんなことを言ってしまうのもなんだか手前味噌ですが、私はこの原稿を作っていて、ちょっと泣きそうになりました。世界の美しさを守るための旅。星々を開拓する航路。それらは、どんな想いがあって描かれているのか……想像以上に、赤裸々に語ってくださいました。
然后,在开始之前说这种话虽然有点自卖自夸,但在撰写这篇稿件时,我差点忍不住落泪。为了守护世界之美而启程的旅程,开拓星辰大海的航线,它们究竟承载着怎样的情感……比想象中更加坦诚地向我们诉说。
艦長のみなさん、開拓者のみなさん、ぜひ最後まで読んでください!
舰长们,开拓者们,请务必读到最后!
聞き手・文/ジスマロック 记者·文/吉斯马尔洛克
編集/実存 编辑/实存
※この記事は『崩壊3rd』の魅力をもっと知ってもらいたいHoYoverseさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。
※本文是 HoYoverse 与电玩通编辑部合作策划,旨在让更多人了解《崩坏 3rd》的魅力。
『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』のコラボ、そもそもどういうキッカケで始まった?
《崩坏 3rd》与《崩坏:星穹铁道》的联动,最初是基于怎样的契机启动的?
──本日はよろしくお願いします。まずは、『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』のコラボについてお聞きできればと思います。今回のコラボは、具体的にはどんなきっかけがあって始まったものなのでしょうか?
──今日请多关照。首先,我想了解一下《崩坏 3rd》与《崩坏:星穹铁道》的联动情况。这次联动具体是基于什么契机启动的呢?
崩壊チーム: 崩坏团队:
『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』は、お互いの世界観にかなり結びつきがあるんです。だから、かなり早い段階から「両作の世界観を結び付けることができないか」と考えていましたね。だから、私たち自身もこのコラボを始めるタイミングをずっと待っていたんです(笑)。
《崩坏 3rd》与《崩坏:星穹铁道》在彼此的世界观上有着相当紧密的联系。因此,我们很早就开始思考“能否将两者的世界观结合起来”。所以,我们自己也一直在等待着启动这次合作的时机(笑)。
特に、『崩壊3rd』に登場している「ヴィタ」【※1】は、今回の「ふたつの世界を結びつける」というシチュエーションに対して、設定的な意味でかなり長けているキャラクターでもあります。そんなヴィタが登場している今こそが、今回のコラボにとって「いいチャンス」だと思っていました。
特别是,《崩坏 3rd》中登场的「维塔」【※1】,在这次“连接两个世界”的情境设定中,是一个相当擅长此道的角色。正因如此,我认为维塔的登场正是这次合作的最佳时机。
──やはり、今回のコラボはかなり早い段階から構想が練られていたものなんですね。では、約2年前の『崩壊:スターレイル』が正式にリリースされたあたりから、このコラボは考えられていたのでしょうか?
──看来这次合作从很早阶段就开始构思了。那么,大约两年前《崩坏:星穹铁道》正式发布时,这个合作就已经在考虑了吗?
崩壊チーム: 崩坏团队:
やはり、両作は「姉妹作品」とも言える存在なので、早い段階から構想を練っていました。
毕竟,这两部作品可以说是“姐妹篇”般的存在,所以从早期阶段就开始构思了。
ですが、具体的な構想はヴィタが登場してから作り始めましたね。
然而,具体的构想是在维塔登场后才开始形成的。
──コラボの構想自体もヴィタが起点になっているんですね。
──合作构想本身也是以维塔为起点的。
崩壊チーム: 崩坏团队:
「崩壊」シリーズを開発する中で、ふたつ重要にしているものがあります。
在开发「崩坏」系列的过程中,我们始终秉持着两个至关重要的原则。
ひとつ目が、「これから何をやっていこうか」という構想の部分。そして、ふたつ目が「いまから何をやるか」という実際に制作に移していく部分。この「構想の段階」と、「実際に制作する段階」は、明確に区別をしています。
第一个是关于“接下来要做什么”的构想部分,第二个则是“现在开始做什么”的实际制作部分。我们明确区分了“构想阶段”与“实际制作阶段”。
たとえば、ひとつ目の「これから何をやっていこうか」という構想においては、プロジェクトの非常に早い段階から、「ヴェルト」を両作を結びつける基礎として考えていました。つまり、構想の段階から「いずれ両作がコラボをする可能性もある」ということも想定し、『崩壊:スターレイル』にヴェルトを登場させていたんです。
例如,在第一个“接下来要做什么”的构想中,从项目初期就考虑将“维尔特”作为连接两部作品的基础。也就是说,从构想阶段就设想了“两部作品未来可能会有合作”,因此在《崩坏:星穹铁道》中引入了维尔特。
また、今回のコラボで登場するヴィタや花火も、プレイヤーにとっては両作の良い化学反応を見せつつ、「ふたつの世界を結びつけるきっかけ」として、楽しんでいただけるのではないかなと。
此外,本次合作中登场的维塔和烟花,不仅能让玩家感受到两部作品间的良好化学反应,更作为“连接两个世界的契机”,希望能为大家带来乐趣。
──今回のコラボは、『崩壊3rd』のキャラクターたちが『崩壊:スターレイル』の世界観を巡っていく形のシナリオが展開されました。このストーリーはどのような考えで書かれたものなのでしょうか?
──本次联动中,《崩坏 3rd》的角色们在《崩坏:星穹铁道》的世界观中展开了冒险故事。这个故事是基于怎样的构思创作的呢?
崩壊チーム: 崩坏团队:
ポイントとしては、「このコラボをプレイヤーたちにどう表現していくのか」を大切にしていました。
重点在于,“如何向玩家们展现这次合作”。
やはり、プレイヤーさんの中には、「ひとつの作品しか遊んだことがない」という方もいらっしゃいますよね。『崩壊3rd』を遊んでいない方もいれば、逆に『崩壊:スターレイル』を遊んでいない方もいる。
确实,玩家中也有只接触过一部作品的人吧。既有未玩过《崩坏 3rd》的玩家,也有未体验过《崩坏:星穹铁道》的玩家。
そんな方にもあまり負担をかけず、リラックスして『崩壊3rd』上でのコラボを楽しんでもらえることを原則としていました。
我们始终秉持着这样的原则:让这样的朋友们也能在尽量减少负担的情况下,放松心情,享受在《崩坏 3rd》上的合作乐趣。
そのうえで、『崩壊3rd』を遊んでいる方に、『崩壊:スターレイル』の世界観の魅力を感じてもらうことも大切にしていました。『崩壊:スターレイル』をやったことがない方にも、新鮮味があって楽しい。さらに両作を同時に遊んでいるプレイヤーにも、推しコンテンツ同士のコラボに喜びを感じてもらえればと!
在此基础上,我们也特别重视让正在玩《崩坏 3rd》的玩家感受到《崩坏:星穹铁道》世界观的魅力。对于未曾接触过《崩坏:星穹铁道》的玩家,我们希望他们能体验到其中的新鲜与乐趣。同时,对于同时游玩这两款作品的玩家,我们期待他们能因心爱内容之间的联动而感到喜悦!
──両作のファンが楽しめるような作りを目指していたんですね。ちなみに、両作の設定や世界観も含め、コラボシナリオを書きあげるのは大変ではなかったのでしょうか?
──确实,我们的目标是打造一个能让两部作品的粉丝都能享受其中的内容。至于将两部作品的设定和世界观融入合作剧情,确实是一项不小的挑战。
崩壊チーム: 崩坏团队:
一応、『崩壊3rd』は「太陽系の人たちが未知の宇宙に対面した時、どのようにお話が展開していくのか」という考え方から、シナリオを書き上げることが多いです。だから、どんな難しいシチュエーションでも……まぁ、なんとか書いていけますね(笑)。
『崩坏 3rd』的剧情创作,大多基于“当太阳系的人们面对未知宇宙时,故事将如何展开”这一理念。因此,无论面对多么复杂的情境……嗯,总归是能写下去的(笑)。
一同:
(笑)。
──今回のコラボでは、プレイアブルキャラクターとして「花火」が登場していました。なぜ、花火をチョイスされたのでしょうか? 『崩壊:スターレイル』側のキャラという意味では、三月なのかや丹恒などの列車組を登場させる選択肢もあったのではないかと思うのですが。
──本次合作中,可玩角色选择了「花火」。为何会选择花火呢?从《崩坏:星穹铁道》角色的角度来看,似乎也有可能选择三月七或丹恒等列车组成员登场。
崩壊チーム: 崩坏团队:
やはり、花火はいたずら好きで、「トリックスター」ですよね。しかも、神出鬼没。その点から、「どこに現れてもおかしくない存在」として、今回のコラボの主役にふさわしいのではないかと考えました。なんとなく、花火なら『崩壊3rd』の世界に出てきてもおかしくはないですよね(笑)。
果然,花火是个爱恶作剧的“捣蛋鬼”呢。而且神出鬼没。从这个角度来看,作为“无论出现在哪里都不奇怪的存在”,她无疑是这次合作的主角之选。总觉得,如果是花火的话,出现在《崩坏 3rd》的世界里也毫不违和吧(笑)。
プレイヤーさんたちにはそんな花火の存在にサプライズを感じてもらいつつ、シナリオ上の「合理性」も持たせたいと考えていました。ある意味、『崩壊3rd』が『崩壊:スターレイル』から花火を借りる形となっていて、花火は少しの間だけ『スタレ』のメインストーリーから離れるようなイメージです。
玩家朋友们在感受到这场烟花的惊喜之余,我们也希望在剧情上赋予其“合理性”。某种意义上,《崩坏 3rd》像是向《崩坏:星穹铁道》借来了这场烟花,它短暂地让玩家从《星穹》的主要故事线中抽离出来。
──なるほど、花火のキャラクター性からチョイスされたんですね。
──原来如此,是从烟花的角色特性中挑选出来的啊。
崩壊チーム: 崩坏团队:
また、花火が登場したのは「ヴィタ」の存在も大きいです。今回のコラボがヴィタを軸として作られているのと同様に、花火を登場させた理由にもヴィタが関連しています。
此外,烟花登场与“维塔”的存在密不可分。正如本次合作以维塔为核心打造,烟花登场的理由也与维塔息息相关。
そもそも、ヴィタも自由なキャラクターで、黒でも白でもない「グレー」なエリアに立っていますよね。そんな束縛されていない彼女は、『スタレ』的に言うと「愉悦」にふさわしいキャラですよね(笑)。
原本,维塔也是一个自由的角色,她站在既非黑也非白的“灰色”地带。这样不受束缚的她,从《星际争霸》的角度来说,确实是个“愉悦”相称的形象呢(笑)。
そんなヴィタと花火は、性格の面では類似しており、同時に「相性がいい」とも言えます。だから、このふたりが出会う時は表面上は結構仲良くしているのですが……まぁ、実際には互いに損をすることもあるんじゃないかと思います。「付き合いが損になる友人同士」というか、「いちゃいちゃ悪友グループ」というか。
那样的维塔和花火,在性格方面颇为相似,同时也可以说“很合得来”。所以,当这两人相遇时,表面上看起来相处得相当融洽……不过,实际上彼此之间可能也会有些吃亏的情况吧。说是“交往起来会吃亏的朋友”,还是“打打闹闹的损友组合”呢。
とにかく、そういった経緯で、ヴィタが花火から「仮面の愚者」の誘いを受けるストーリーを作り上げていきました。
总之,基于这样的背景,维塔逐渐构建起从烟花中接收到“假面愚者”邀请的故事情节。
──コラボキャラクターとして登場する花火が、『崩壊:スターレイル』のバトル画面を再現しているような演出となっていたことにも驚きました。この演出は、どのように考えられたのでしょう?
──作为联动角色登场的花火,其战斗画面仿佛再现了《崩坏:星穹铁道》的场景,这一设计令人惊叹。这样的演出是如何构思的呢?
崩壊チーム: 崩坏团队:
まず、大前提として花火は人気がありますよね。 首先,作为大前提,烟花确实很受欢迎呢。
だからこそ、バトルやキャラクター性における花火の魅力も『崩壊3rd』のユーザーに伝えたいなと考えていました。そして、花火には「一人千役」「万能の花火様」という肩書きがあり、不可能を可能に変えることができます。「万能の花火様」がやることなら、それは全部実現可能なことです!
正因如此,我一直在思考如何将花火在战斗和角色特性中的魅力传达给《崩坏 3rd》的玩家们。而花火拥有“一人千役”、“万能的花火大人”这样的称号,她能够化不可能为可能。只要是“万能的花火大人”要做的事,那都是可以实现的!
その結果として、『崩壊3rd』上で『崩壊:スターレイル』の画面を再現することにしました。
因此,我们决定在《崩坏 3rd》上再现《崩坏:星穹铁道》的画面。
超絶規模の「人間讃歌」、なぜ描き続けられるのか? 超绝规模的“人类赞歌”,为何能持续描绘?
──ここからは、「崩壊」シリーズのシナリオ制作に迫っていければと思います。率直な質問となってしまうのですが、『崩壊3rd』や『崩壊:スターレイル』に限らず「崩壊」シリーズのシナリオを書くうえで、どんなことを大切にされているのでしょうか?
──从这里开始,我希望能够深入探讨《崩坏》系列的剧情创作。虽然这个问题可能显得直白,但无论是《崩坏 3rd》还是《崩坏:星穹铁道》,在创作《崩坏》系列的故事时,您最重视的是哪些方面呢?
崩壊チーム: 崩坏团队:
まず、「崩壊」シリーズのシナリオは、現代の文化(ポップカルチャー)を中心として作り上げていきます。
首先,《崩坏》系列的剧情将以现代文化(流行文化)为核心进行构建。
つまり、最初に「現実の人々がいまどんな問題に対面しているのか、どんな困難に直面しているのか」を考えます。その問題をキャラに付与し、シナリオの中で「キャラクターがその問題をどのように考えるのか、どんな試みをするのか」といった回答を、キャラクターを通して表現します。
也就是说,首先思考“现实中的人们正在面对哪些问题,遭遇何种困境”。将这些问题赋予角色,在剧本中通过角色展现“角色如何思考这些问题,尝试何种解决方法”等答案。
そして、そのシナリオを通して、現実よりもう少しロマンチックかつ、ポジティブで理想的な結末を迎えられるようにしています。この物語を通して、プレイヤーさんたちには共感してもらいたい。この「感情移入できるお話」を原則として、「崩壊」シリーズのシナリオを作り上げてきました。
通过这一情节,我们希望能让玩家体验到比现实更为浪漫、积极且理想的结局。我们希望通过这个故事,让玩家们产生共鸣。以“能够引发情感共鸣的故事”为原则,我们创作了《崩坏》系列的剧情。
──なるほど、現実の問題を組み込むようにしていたんですね。
──原来如此,您是将现实问题融入其中了啊。
崩壊チーム: 崩坏团队:
そして、『崩壊3rd』はもう8年続いてきたゲームです。
《崩坏 3rd》是一款已经持续运营了 8 年的游戏。
だから、私たちの出発点も結構素朴で……この長い物語を通して、プレイヤーさんたちには「長い時間をかけて、一緒にいろいろなことを経験して、お互いに付き合ってきた」という感覚を共有したいんです。つまり、ゲーム内のキャラクターと、プレイヤーと私たち開発者は一緒に成長してきました。
因此,我们的出发点也相当朴素……通过这个漫长的故事,我们希望玩家们能与“长时间共同经历种种,彼此相伴成长”的感受产生共鸣。也就是说,游戏中的角色、玩家以及我们开发者,一同经历了成长。
この素晴らしい旅をともに経験し、いつかこの旅を思い出した時に「とても美しい思い出で、価値のある経験だった」と感じてもらえたのなら、それ以上の喜びはありません。
共同经历了这段美妙的旅程,若有一天回忆起时,能感受到“那是一段非常美好的回忆,是一份宝贵的经历”,那便是无上的喜悦。
──ひと口に「崩壊」シリーズといっても、『崩壊学園』『崩壊3rd』『崩壊:スターレイル』と、多くのタイトルがシリーズ内にはあります。このシリーズ全体を通して、なにか「崩壊」シリーズのテーマや命題などはあったりするのでしょうか?
──虽说统称为“崩坏”系列,但其中包含了如《崩坏学园》《崩坏 3rd》《崩坏:星穹铁道》等众多作品。整个系列是否存在某种贯穿始终的主题或命题呢?
崩壊チーム: 崩坏团队:
これも、さきほどと同様に「成長」と「(プレイヤーとの)付き合い」ですね。このふたつのテーマは、各作品でいろいろな表現がなされています。
这也是,与刚才一样,「成长」与「(与玩家的)交往」。这两个主题在各作品中以多种形式展现。
たとえば、『崩壊3rd』では「立ち上がれ、美しい世界を守るために」という、美しくも素朴で善良な願い。『崩壊:スターレイル』では、「この旅が、いつか群星に辿り着かんことを」という、成長と旅路を予感させる宣言。両作には、ふたつのテーマをこの形で落とし込んでいます。
例如,《崩坏 3rd》中有“为了守护这美丽的世界,站起来吧”这样既美丽又朴素善良的愿望。而在《崩坏:星穹铁道》中,则有“愿此行,终抵群星”这样预示着成长与旅途的宣言。两部作品都以这种方式融入了各自的两大主题。
そして、中国には「人文关怀」(直訳: humanistic care, 人道的ケア)という言葉があります。これは、「他人のニーズや状況に注意を払う、共感と優しさの態度」を意味しています。この「人文关怀」は、人間社会の発展と進歩の基礎であり、調和の取れた社会を構築するための考え方でもあります。
在中国,有一个词叫做“人文关怀”(直译:humanistic care,人道关怀)。它意味着“关注他人的需求和状况,以同理心和温柔的态度对待”。这种“人文关怀”不仅是人类社会发展与进步的基础,也是构建和谐社会的理念。
そんなテーマを通して、人類の発展や試みを描くことに挑戦し続けています。
通过这样的主题,我们不断挑战描绘人类的发展与尝试。
──すごく大きなスケールで、「人間讃歌」を描こうとしているということなのでしょうか。
──这是否意味着,您试图以极其宏大的规模来描绘“人类赞歌”呢?
崩壊チーム: 崩坏团队:
そうですね。 是啊。
ある意味、「人間性の美しさ」とも言えます。
在某种意义上,也可以说是“人性之美”。
これらのテーマは、かなり簡単で、素朴で、単純で……だけど、ポジティブで美しいテーマだとも考えています。だからこそ長い時間をかけて、それを賛美し、描き続ける価値があると信じています。
这些主题相当简单、朴素、纯粹……但我也认为它们是积极而美丽的主题。正因如此,我相信花费长时间去赞美它们、持续描绘它们是值得的。
──実際にゲームを遊んでいても感じていましたが、やはりシリーズ内でも「人間讃歌」を大切にされていたんですね。では、チーム内のみなさんも「人間の可能性」を信じていらっしゃるのでしょうか? そして、なぜ人間の可能性を信じられているのでしょう?
──实际在游戏中也能感受到,果然在系列中也非常重视“人类赞歌”呢。那么,团队内的各位也是相信“人类的可能性”的吧?而且,为什么能相信人类的可能性呢?
崩壊チーム: 崩坏团队:
そうですね……この答えは、少し長くなります。 嗯……这个答案会有点长。
まず、HoYoverseという会社は、「理想を追い続けること」を奨励してくれるんです。そして、私たちにとっての理想は、「人のために良いことをする人は、報われる」ということです。あるいは、「誰かのために善良なことをする」ということ。
首先,HoYoverse 这家公司鼓励我们“持续追求理想”。而对我们来说,理想就是“为他人做好事的人,终将得到回报”。或者说,“为某人做善良的事”。
だけど、この時代では、インターネットやグローバル化の中で、誰しも不安や混乱に直面します。人生において、なんらかのストレスや苦しみに直面することも余儀なくされる。しかし、そんな苦しみの真っ只中にいても、必ず、あなたに寄り添う小さな幸せが存在していることを知ってほしいのです。
然而,在这个时代,在互联网和全球化的浪潮中,每个人都会面临不安与困惑。生活中,我们也不得不面对某种压力或痛苦。但即便身处痛苦之中,我也希望你能知道,总有一些小小的幸福会陪伴在你身边。
そして、このような状況下では、そんな小さな幸せや、世界の美しさを知っていただく役割を、誰かが担わなければならないと考えています。だからこそ、ストーリーを通じて、プレイヤーのみなさまに感動してもらい、勇気や温かな気持ちを持っていただけることは、私たちにとって本当に光栄なことです。
在这样的情境下,我认为必须有人承担起传递那些微小幸福和世界之美的责任。正因如此,通过故事让玩家们感动,并从中获得勇气与温暖,对我们而言是莫大的荣幸。
『崩壊3rd』にせよ、これからの『崩壊:スターレイル』にせよ、私たちが物語を通して届けたいことは、常に一貫しています。この役割を今後も担い続けたいと考えており、同時に、担い続ける価値がある役割だと信じています。
无论是《崩坏 3rd》,还是未来的《崩坏:星穹铁道》,我们希望通过故事传达的核心理念始终如一。我们希望继续承担这一使命,并坚信它具有持续承担的价值。
崩壊チーム: 崩坏团队:
そして私たちが思うに、「歴史を読む」ことは、「物語を読むこと」とよく似ています。
在我们看来,“读历史”与“读故事”颇为相似。
歴史の中には、現在の私たちよりも、もっと苦しんだ人々がいます。しかし、彼らは過去の苦難や災禍を乗り越え、文明を現在まで存続させてきました。これは、素晴らしい奇跡なのです。
在历史的长河中,有许多人比我们今天承受了更多的苦难。然而,他们克服了过去的艰辛与灾难,让文明得以延续至今。这真是一个了不起的奇迹。
その歴史を読む時に感じた「人類の善良さ」があったからこそ、「人生の美しさ」を信じ続けることができる。人間を信じ続けることができる。
在阅读那段历史时感受到的“人类的善良”,正是让我能够持续相信“人生的美好”的原因。也正是这份信念,让我能够始终相信人类。
そして、それは創作物としての「ストーリー」にも同じことが言えて……物語に触れるうえでも、生み出すうえでも共通しているのが、「感動できること」です。私たちがストーリーを描くのは、そんな人類文明の灯火を、より多くの方に伝えていきたいからなんです。
而这一点,对于作为创作物的“故事”来说也同样适用……无论是接触故事,还是创作故事,共同之处都在于“能够感动人心”。我们描绘故事,是因为我们希望将这样的人类文明之光,传递给更多的人。
「古の楽園」が大変すぎて、夢の中にまで十三英傑が出てきた
「古老乐园」太过震撼,连梦中都出现了十三英杰的身影
──続いては、『崩壊3rd』のシナリオを作るうえで大切にされていることをお聞きかせください。キャラクターやシナリオも膨大な『崩壊3rd』のストーリーの中で、どんなことを意識されていたのでしょうか。
接下来,请您谈谈在创作《崩坏 3rd》剧情时所重视的要点。在庞大的《崩坏 3rd》故事中,对于角色和剧情,您们特别注重哪些方面呢?
崩壊チーム: 崩坏团队:
まず、「ストーリーとキャラを両立させる」ことですね。このふたつを、分けてしまってはいけません。基本的には、ストーリーを通して、キャラの魅力を伝えるようにしています。
首先,要做到“故事与角色并重”。这两者不可割裂。基本上,我会通过故事来传达角色的魅力。
その中でも大切にしているのは、キャラになにかを「させる」ことをしないようにしています。キャラクターに行動を強いてはいけません。
其中尤为重视的是,不强行让角色“去做”什么。不能强迫角色行动。
──つまり、シナリオ的な都合で「そのキャラが本来しないようなこと」をさせるのは避けているということでしょうか。
──也就是说,为了避免因剧情需要而让角色做出“原本不会做的事情”,是这样吗?
崩壊チーム: 崩坏团队:
そうですね。 是啊。
どのキャラクターも、私たちにとっては本当に「血肉があり、実在している人」なんです。だからこそ、そのキャラがストーリーの中で、どんな意志を持ち、どんな選択をして、物語の流れに従ってどのようなことをするのかを、常に大切にしています。私たちがむやみにキャラの意志を変えてしまうようなことは、あってはいけません。
每个角色对我们来说,都是真正“有血有肉、真实存在的人”。正因为如此,我们始终重视他们在故事中持有怎样的意志、做出怎样的选择,以及随着故事发展会采取何种行动。我们绝不能随意改变角色的意志。
ですので、最も大切にしているのは「キャラの意志に従う」ことですね。キャラクターたちへの愛を基礎にして、彼ら・彼女らの意志に沿ったシナリオを作り上げています。
因此,最为重视的是“遵循角色的意志”。以对角色的热爱为基础,创作出符合他们意志的剧本。
──さきほども触れていましたが、やはり『崩壊3rd』は非常に長く続いてきた作品だと思います。そんな『崩壊3rd』のシナリオを作る中で、「最も大変だったこと」はございますでしょうか?
──正如刚才所提到的,《崩坏 3rd》确实是一款持续了相当长时间的作品。在创作《崩坏 3rd》的剧情过程中,是否遇到过“最为艰难的事情”呢?
崩壊チーム: 崩坏团队:
そうですね……やはり、制作中に困ることはいつも発生しています(笑)。
是啊……确实,制作过程中遇到的困难总是层出不穷(笑)。
さきほども言ったように、プレイヤーと制作側が一緒に成長してきたことで、プレイヤーさんたちもゲームへの理解と審美眼が、どんどん高まってきています。だからこそ、私たち制作側としても、どのようにプレイヤーに新しい体験をしてもらえるのか、どのようにより良いゲームを表現していくのかを、昔から挑戦し続けてきました。
正如刚才所言,随着玩家与制作方共同成长,玩家对游戏的理解和审美水平也在不断提升。正因如此,作为制作方,我们始终在思考如何为玩家带来全新的体验,如何更好地呈现游戏,从过去到现在,我们一直在不断挑战。
そんな「新しいもの」を作るのは結構難しくて……でも、それを作るのも楽しいことです! プレイヤーさんたちに、そんな新しい要素を楽しんでもらえたら、制作側としてはとても嬉しいですね。
创造那些“新事物”确实相当困难……但制作它们也是一件非常有趣的事!如果玩家们能享受这些新元素,作为制作方,我们会感到无比欣慰。
──『崩壊3rd』内で言えば、やはり「古の楽園」【※2】がその挑戦の例なのでしょうか。
──在《崩坏 3rd》中,若要举例挑战,恐怕非“远古乐园”【※2】莫属了吧。
崩壊チーム: 崩坏团队:
正直、私たちも「古の楽園」に関して、制作当初は「ストーリー展開やゲーム性も全く新しいものだし、新しすぎて受け入れられないのではないか」という悩みを抱えていました……。
正直,关于“古之乐园”,我们在制作初期也曾怀有“故事展开和游戏性都太过新颖,会不会因为太新而难以被接受”的担忧……。
たとえば、エリシアを代表とする「十三英傑」という設定が、プレイヤーのみなさんに認められるのかどうかも、かなり心配していましたね。
例如,以艾莉西亚为代表的“十三英杰”这一设定,是否能得到各位玩家的认可,我们也相当担心。
「古の楽園」が実装される以前は、やはりキアナのような初期から登場しているキャラが人気だったこともあり、突然新たなキャラが何人も登場したところで、果たしてユーザーに受け入れられるのかと。
在「古之乐园」实装之前,由于像琪亚娜这样从初期就登场的角色一直很受欢迎,所以突然间大量新角色涌现,究竟能否被用户接受呢?
その中でも、最初に出てきた8人の英傑……たとえば「ケビン」や「華」は、ある程度はゲームの最初から登場していますし、あるいは漫画などのコンテンツで登場していた「スウ」などもいます。
其中,最先登场的八位英杰……比如“凯文”和“华”,在游戏初期就已登场,还有在漫画等其他内容中出现的“苏”等角色。
つまり、「古の楽園」の前に十三英傑を登場させておくことで、プレイヤーには少しでも彼らを受け入れてもらえるようにシナリオを構成していたんです。
也就是说,通过在“远古乐园”之前让十三英杰登场,我们构思了剧情,以便让玩家能稍微更容易接受他们。
そして、みなさんが「古の楽園」をプレイする中で、楽しいと感じてもらい、私たちの仕事も認めてくれて……本当にホッとしました。そんなプレイヤーさんたちの愛があったからこそ、「古の楽園」のストーリーを続けることができました。とても、とても感謝しています!
在大家游玩《古之乐园》的过程中,能感受到乐趣,认可我们的工作……我感到非常欣慰。正是有了这些玩家们的喜爱,我们才能继续《古之乐园》的故事。我由衷地感激不尽!
崩壊チーム: 崩坏团队:
だから、シナリオチームの多くの人間は、夢の中にも十三英傑が出てきたんです。しかも、毎晩夢の中で十三英傑が喧嘩していました。そこから目が覚めると、開発現場で十三英傑のストーリーを書く。帰宅して眠ると、また十三英傑の夢を見る。
所以,剧本团队中的许多人,甚至在梦中也会出现十三英杰。而且,每晚梦里十三英杰都在争吵。醒来后,在开发现场继续撰写十三英杰的故事。回家睡觉,又梦见十三英杰。
そんな状態が、3ヶ月間も続きました……。 这种状态持续了整整三个月……。
一同:
(笑)。
──ここまでは『崩壊3rd』を中心にお聞きしましたが、『崩壊:スターレイル』のシナリオを書くうえで大切にされていることについてもお聞きかせください。具体的に、『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』のシナリオはどういった差別化を行っているのでしょうか?
──至此我们主要围绕《崩坏 3rd》进行了讨论,但请您也分享一下在《崩坏:星穹铁道》剧本创作中特别重视的方面。具体而言,《崩坏 3rd》与《崩坏:星穹铁道》的剧情在哪些方面进行了差异化处理呢?
崩壊チーム: 崩坏团队:
このふたつの作品における世界観は、ある程度受け継がれています。
这两部作品的世界观在一定程度上得到了传承。
ただ、『崩壊:スターレイル』の場合は、広大な宇宙を舞台とした旅を描いています。その中で最も重んじているのが、「旅の中にある新しいものを表現できるか」ということですね。
然而,《崩坏:星穹铁道》描绘的是一场以浩瀚宇宙为背景的旅程。其中最为重视的,便是能否在旅途中展现出“那些新奇事物的存在”。
たとえば、高校生が初めて大学の校門に入る時、初めて社会人になる時、あるいは全く新しい都市で暮らすことになる時……そのすべての中で「全く新しいもの」に触れるはずです。そこで見たものは、実際に訪れるまでに想像していたものとは全く違う。そして、あなたの想像の境界を広げるはず。
例如,当高中生第一次踏入大学校门时,第一次成为社会人时,或是开始在一个全新的城市生活时……在这些时刻,你必然会接触到“完全新鲜的事物”。你所见到的,与实际到来之前所想象的完全不同。这应该会拓展你的想象边界。
この感覚は、今作の「星穹列車に乗って、次の駅を通過する」というフォーマットの元にもなっており、「開拓」という大きなテーマもそこから作り上げた側面があります。
这种感觉也成为了本作“乘坐星穹列车,穿越下一站”这一形式的基础,同时也从中构建出了“开拓”这一宏大主题的侧面。
その「新しさ」や「新鮮な驚き」はIPやシナリオだけではなく、美術やゲームデザインといった数々の面でも示されています。だから、ピノコニーにおける全体的な「新しさ」も、この考えに基づいている部分が大きいですね(笑)。
这种“新颖性”和“新鲜感”不仅体现在 IP 和剧本上,还在美术、游戏设计等多个方面得以展现。因此,皮诺可尼整体上的“新意”,很大程度上也是基于这种理念(笑)。
この考えを基礎としつつ、『崩壊:スターレイル』でどのようにプレイヤーのみなさんの想像を超え、より新しい試みを提供できるのかを常に考え続けていますね。この冒険の前途は、未知の可能性に溢れています。
基于这一理念,我们始终在思考如何在《崩坏:星穹铁道》中超越玩家们的想象,提供更新颖的尝试。这场冒险的前路,充满了未知的可能性。
──「崩壊」シリーズには、「律者」や「星神」のような、ものすごく壮大な設定がいくつも登場していますよね。こういった作品においてカギを握る設定を作るうえでは、どんなことを意識されているのでしょうか?
──「崩坏」系列中,诸如「律者」和「星神」等宏大设定层出不穷。在构建这些关键设定时,您会特别注重哪些方面呢?
崩壊チーム:
基本的に、「その設定が簡潔でわかりやすいか」を意識しています。特に、重要な設定であればあるほど、それは世界観の中である種の「定規」の役割を果たします。だから、シナリオチームに限らず、どの部門でも設定の理解を一致させるようにしなければいけません。
基本上,我注重的是“那个设定是否简洁易懂”。特别是,越重要的设定,在整体世界观中就越扮演着某种“标尺”的角色。因此,不仅限于剧本团队,所有部门都必须确保对设定的理解一致。
その「理解のしやすさ」を開発内でも意識しつつ、プレイヤーさんにもわかりやすく伝えられるようにしていきたいですね。
在开发过程中也注重这种“易于理解”的同时,也希望能够更清晰地传达给玩家们。
加えて、その設定の「拡張性」も重要視しています。
此外,我们也高度重视该设置的“扩展性”。
たとえば、「律者」や「星神」といった重要な設定は、必ずのちのストーリーにも登場し、補足も行われていきます。だからこそ、もしその設定に拡張性がないと、世界観やストーリーが発展する可能性が狭まってしまうんですよね。そのために、「設定の柔軟性」は必要かなと。