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 通过创造学习

第 2 版

山内祐平
Yuhei Yamauchi

 森玲奈
 Reina Mori 安斎勇樹
Yuki Anzai
 工作坊设计论
 通过创造来学习
 工作坊
 设计
第 2 版

山内祐平
Yuhei Yamauchi
森玲奈
Reina Mori
安斎勇樹
Yuki Anzai

 鹿児島大学出版会

本书是作者山内 安斋积累的关于研讨会设计的见解总结而成的第 2 版。基本内容与第 1 版相同,但部分案例进行了更改,并增加了有关主持的最新见解等内容。

山内作为东京大学大学院信息学环教授,致力于研究包括研讨会在内的学习环境设计。森在研究研讨会实践者的熟练过程后,作为帝京大学副教授,探索了面向老年人和社区开放的公共研讨会的方式。安斋在研究引发创新协作的研讨会设计后,作为 Mimicry Design CEO 东京大学大学院信息学环特任助教,致力于实践激活企业组织创造力的研讨会。

从参与研讨会的研究和教育中,我感受到其中的深度。设计的细微差别会对最终作品和学习产生重大影响,即使是相同的设计,也可能因参与者不同而具有完全不同的意义。设计与活动之间的关系复杂,没有唯一的正确答案。我们只能通过反复实践和反思性对话,努力朝着更理想和达成共识的方向努力。请批判性地阅读本书内容,并将其视为应用于自身实践的素材。然而,即使没有正确答案,我们认为公开研讨会设计方法具有重要意义。在学术界,公开研究的问题、目的 方法 结果是非常重要的。因为拥有新想法的人们可以利用这些见解,推动创新的发生。
我々の専門は学習環境デザイン論であり、本書も学習に焦点を当てた構成になっている。ただ、一見学習と関係ないように見えるワークショップであっても、参加者が有意味な体験をしている時には、高度な思考や新たな発見など、学習の観点から支援できる過程が多く含まれている。この本の知見を幅広 い領域のワークショップ実践に使っていただけることを期待している。本書で紹介している研究は、多 くのワークショップ実践者や参加者の皆様時間を頂戴することによって生まれたものである。我々の ワークショップに関わってくださった全ての方々に深く御礼申し上げるとともに、この本をきっかけに 多くの人たちにワークショップデザインの世界を経験してもらうことを強く願っている。
 开始时


第 1 章 工作坊与学习

 第一节 工作坊和经验学习

1 工作坊的范围 / 2 工作坊的特点 / 3 经验学习的渊源 / 4 杜威的经验学习 / 5 科尔布的经验学习模型 / 6 工作坊的基本结构

第二节 工作坊和非正式学习

1 非正式学习环境 / 2 参与体验式课程 / 3 课程与研讨会的区别
 第 3 部分 研讨会与创造性活动

1 创造性活动的意义 / 2 连接创造与学习的冲突 / 3 群体的多样性与创造 学习中的创造性 创造性经验学习
 第四节 工作坊的设计

 的设计

第二章 策划工作坊
 第 1 节 概念生成

1.经验丰富的规划过程 创意是什么 创意产生的利益相关者 / 4.创意产生的步骤 准备阶段 / 6.产生阶段 验证阶段
 第二节 程序的创建

1 程序模型 / 2 程序创建的利益相关者 / 3 程序创建的步骤 创作活动的创建 知识活动的创建 导入的创建 总结的创建 程序的审查

第 3 部分 事例: 资生堂集团“TRUST 8”

1 实践的背景 / 2 实践的概要 策划的利益相关者/4 概念生成的过程 程序创建的过程
 第 4 章 企划要求

1 乐趣 冲突与矛盾 反思 实践者的实验 有余白的设计

第 3 章 运营工作坊
 第一部分 工作坊的宣传
  信息共享
 第二部分 facilitation

1 facilitator 的基本姿态/2 facilitator 的角色/3 facilitation 的困难/4 引导 facilitation/ 5 知乎的活动 facilitation 创造活动的 facilitation 总结的 facilitation 支持观察和调整的知识结构

第三部分案例: CAMP 板球工作坊

1 实践的背景 / 2 实践概要 经营者的利益相关者 公关 / 5 促进
 第 4 节 经营要求

1. 参与者的多样性 解决冲突状态 安心的环境 多种层次的参与 实践反思

 第四章 评估研讨会


第 1 部分 对“研讨会评估”所需的视角

1 从「项目评估」中的提示 / 2 从「教育评估」中的提示 / 3 在研讨会中的「学习评估」
 第二部分 两个评估

1 总括性评价 / 2 形成性评价

第 3 節“研討會評估”的方法

Section 4 为“研讨会设计评价”做准备


第 5 章 培养研讨会实践者

 第一部分 实践者的整体形象

1. 在日本推广研讨会实践 / 2. 哪些人在实践研讨会
 第 2 节:研讨会实践者的熟练

1. 老手和新手的区别 / 2. 老手也曾是新手

第 3 节:研讨会实践者及其专业性

1 工作坊实践者的实态 / 2 工作坊实践者的专业性是什么
 第 4 部 分实践者成长的环境是什么

1 构建“个人层面的实践论” 设计模型的共享和传达 促进对自身经验的反思 从其他实践者那里学习 作为专家的身份形成

第 6 章 电子商店和学习环境
 章节 1 工作坊和共同体

1 实践共同体 实践共同体培养的 7 原则 实践共同体的发展阶段
 第 2 节 工作坊和空间

1 作为构成和意义性/2 社会元和社会逃避/3 工作室条件/4 空间布置
 第 3 节 工作坊和学习环境

1 学习环境的设计 活动 空间 共同体的设计/3 元工作坊

附录 水店设计探究的书籍指南
引用文献
索引
 作者介紹

第 1 章
 -4 本章的概要会

本章将阐述“研讨会”一词的含义,从实践的广度和特征来阐明经验学习的系谱和模式。同时探讨非正规学习、现代学习目标中的创造性,以及研讨会的设计模型。

本章将阐述“研讨会”一词的含义,从实践的广度和特征来阐明经验学习的系谱和模式。同时探讨非正规学习、现代学习目标中的创造性,以及研讨会的设计模型。
\section*{
Section 1 ワークショップと経験学習
}
 1 研讨会的范围

研讨会作为一种学习和创造的方法,被用于各种不同的目的。森北村(2013)根据先行研究和从实践者那里获得的信息,将研讨会分为 14 个领域(图 1-1)。

图 1-1:工作坊实践的分类(森・北村 2013)

在这幅图中,着眼于工作坊设计的“学习构成”和“创造构成”两个方面,根据实践者的意图程度分配了领域名称。这个分类是在森(2009)针对 120 名工作坊实践者进行问卷调查时使用的。
 (1) 制作

以塑造为活动中心的工作坊。在活动过程中或结果中通过制作作品进行学习,通过制作过程中的尝试、错误和协作来进行学习。
 (2) 艺术教育

旨在深化对艺术的理解的工作坊。
 (3) 媒体与表现

利用媒体进行表现活动的研讨会,旨在提高媒体素养的研讨会。
 (4) 沟通

促进沟通或提高沟通能力为目的的研讨会。
 (5) 商品开发・服务开发

旨在开发新商品或服务的研讨会。
 (6) 城市规划和社区建设

旨在促进居民参与型城市开发和增进地区理解的研讨会。
 (7) 想象力支持 创新支持

设计用于培养创新思维和产生新创意的研讨会。

(8)商业培训 企业培训 教师培训

旨在培养企业人才和教师的研讨会。
 (9) 人权教育 国际理解

通过对话和体验学习与人权和国际理解相关的主题的工作坊。
 (10) 戏剧教育・剧场教育

通过制作戏剧学习,或者使用戏剧学习的研讨会。前者以制作戏剧为活动目标,后者以通过戏剧解决问题,提高沟通能力等为主题设置。
 (11)舞蹈与身体表达

以舞蹈家的表现活动为中心的研讨会。构成了作为学习舞蹈的活动。

 还包括将实践视为目标的例子。
(12) 科学教育・理科教育

旨在促进科学家与市民的合作以及增进对科学的理解的研讨会。

(13) 音乐教育・音乐创作・制作交响乐器以及理解合奏等,以音乐为活动中心的研讨会。

(14)环境教育 自然体验 野外活动

为了理解人与自然环境之间的关系而进行的以体验和野外活动为中心的研讨会。

被称为工作坊的实践历史最长的领域是戏剧。 1905 年,乔治·P·贝克尔创建的“47 工作室”成为现代工作坊的先驱,保留了“工房”艺术创作的意义。 20 世纪初,英国,法国和德国等国家都有戏剧文化,但新兴国家美国没有这样的传统。 面对这个问题,贝克尔在哈佛大学进行了实验性舞台使用,并进行了对学生的戏剧创作、表演和导演的指导。 由在这里学到的后辈推动了小剧场运动的发展,并创造了新的文化(森北村 2013)。 之后,不仅限于戏剧,“创造活动”逐渐演变为“学习活动”,这种活动被称为工作坊,其背后可以考虑到杜威等人的实验经验主义的影响。


如今,工作坊以各种形式被广泛应用,根据领域的不同,包括时间设置和引导等各种不同。 然而,几乎所有的工作坊都包含某种形式的“创造活动”和“学习活动”。

现代工作坊以各种形式被广泛应用,并且根据不同的领域,时间的安排和引导等方面也存在差异。 但几乎都包含某种形式的“创造活动”和“学习活动”。

创建的对象可以是各种各样的。在制作物品和艺术教育中,它是作品;在城市规划和创意力支持中,它是想法和计划。在培训和人权教育中,经常需要展示自己的思考;在环境教育和户外活动中,记录实验和观察更为常见。重要的是,通过试错来产生深思熟虑的活动,以创造新的事物。

因此,在本书中,我们将研讨“通过创造来学习的活动”作为工作坊的位置。有些工作坊以创作为目的,将学习作为附带结果;有些工作坊以学习为重点,以创造为方法。这只是注重的方式不同,创造和学习是相互关联的。本书将讨论处理这两个方面的设计理论。

 2. 工作坊的特点


「Workshop」原本的意思是“工房”,指的是制造物品的地方。当“Workshop”作为一种学习形式被使用时,可以说是利用了工房具有的“通过创造学习”的方面作为隐喻。

Brooks-Harris 和 Stock-Ward(1999)回顾了各个领域的研讨会的定义,并将以下 6 点列为重要特征。
 (1) 短期集中型学习

在短期内持续数小时至数日,以短期集中的形式进行。即使是每周定期举行,也被设计为在一天内完成。
 (2) 小组互动

由数名成员组成的团队进行协作活动。虽然也有整体说明和个人工作,但小组互动占据重要位置。
 (3) 主动参与

学习者不仅 passively 听讲座,还要积极参与讨论和制作活动等活动。
 (4) 解决问题

在文脉中提出问题和挑战,并将学习嵌入到解决这些问题的活动中
とる。
 (5) 作为成果的行为转变

工作坊的成果包括知识和技能的习得,同时也期望引发行为和态度的变化。
 (6)对新学习的应用

在研讨会中学到的知识有可能在之后的新环境中得到应用。这种学习能够跨越语境被应用称为“迁移”。

 3 经验学习的渊源


从这些特征可以看出,研讨会通过参与者的积极经验促使学习的发生。这种学习被称为“经验学习(Experiential Learning)”,已有超过 100 年的研究和实践历史。

图 1-2 是经验学习研究者大卫·科尔布(1939-)总结的经验学习的三个流派。


图 1-2:经验学习的三个流派(根据 Kolb 1984 翻译)。


Kurt Lewin(1890-1947)被誉为社会心理学之父,广泛研究人类行为受环境影响的方式。他开创了被称为“T 团队(培训团队)”的与人际关系相关的培训技术,这成为了思考心灵和社会关系的研讨会的源头。此外,他提出了将实验研究和社会实践整合的“行动研究”理念,通过规划、实施、评估的循环来改善实践活动的方式,广泛应用于教育活动的设计中。

John Dewey(1859-1952)是代表实用主义的哲学家。他探索了连接经验和反思思考的教育方式,并探讨了支持民主社会的对话式教育。Dewey 的经验学习理念经常被表达为“Learning by Doing(通过行动学习)”,他认为学习始于积极的行动,这一思想是所有研讨会理念的基础。

Jean Piaget(1896-1980)是 20 世纪研究心智和认知发展的代表性科学家。他揭示了认知在主体与环境相互作用中的成长,以及主体在经验中主动构建知识,确立了“发展”作为人类动态变化的长期概念。

皮亚杰的研究成果影响了儿童研讨会和引导方式,保证了学习者的主体性和积极性。
 杜威的经验学习

莱文、杜威、皮亚杰分别在实践学习理论的建立中扮演着重要角色,特别是杜威提出的“通过做而学习”的理念广泛流传,被视为实践学习的基础。

然而,杜威将思考放置在“做”和“学习”之间,表示经验和学习并非直接相关。杜威在其著作《学校与社会》中指出“思考或慎重是我们认识我们试图从事的事情和最终发生的事情之间关系的认知。若没有思考这个要素,就不可能有意义的经验”。仅仅进行试错式的经验是不够的,思考和慎重的过程至关重要。
 科尔布的经验学习模型

杜威强调从经验到思考再到学习的过程,而第一位系统化经验学习研究的专家是科尔布。

科尔布将从经验到思考再到学习的过程总结为四阶段的循环模型(图 1-3)。

图 1-3:科尔布的经验学习循环。
 (1) 通过具体经验进行深思熟虑的观察

回顾已经经历过的事情,通过观察和回忆深入思考背后的因素,做出预测
 。得出结论。
 (2)通过深思熟虑和观察进行抽象概念化

在深思熟虑和观察得出的预测基础上,结合其他知识进行考虑,从具体案例抽象化为通用概念。
 (3)将抽象概念化应用于积极实验。

为了确认创造出的普遍的概念在具体情况下的情况,设定在新情况中进行实验的假设。
 (4) 积极的实验加上具体经验

基于假设,再次进行具体的经验活动。与上次经验的差异将成为这一周期中发生的学习。

 6 个工作坊的基本结构


布鲁克斯哈里斯和斯托克沃德(1999 年)根据科尔布的经验学习循环,将研讨会的基本结构总结为以下 6 点。
 (1) 引导和概述

说明研讨会概要,并进行参与者自我介绍,以及帮助参与者适应的活动。
 (2) 经验的内省

根据工作坊的主题,在日常生活中经历的事情进行讨论,与参与者分享各种案例。
 (3)同化与概念化

提供新的信息来相对化经验,并通过讨论将其知识化,然后利用这些知识将过去的经验概念化。
 (4) 实验与实践

设置实验性情况,进行解决问题的实践。成为一项制作活动,组内协作将解决方案变为现实。
 (5) 应用计划

反思工作坊实践,将在讨论中意识到的内容可视化并反思。同时,思考并共享未来能够应用所学知识的情况。
 (6)总结

回顾整个研讨会,进行有关研讨会的评估。

在研讨会中,经常会考虑将“引入与概述”、“实践计划”和“总结”三者作为一个整体来考虑,在实践中,考虑将引入 活动 1(获取知识的活动)和活动 2(创造性的活动),以及总结的四个单元来考虑更为现实。本书将讨论将这四点作为研讨会的基本结构(图 1-4)。

图 1 - 4:工作坊的基本结构
\section*{
Section 2  工作坊与非正式学习
}
 1 非正规学习

经验学习的形式不仅限于研讨会。在学校教育中,也有从经验中学习的课程,并且在日常经验中也会无意中学习。

在整理这种状态时,有用的是正式学习、非正式学习和非正规学习的分类(图 1-5)。

图 1 - 5 :从正式学习到非正式学习的连续性(OECD 2011)

正式学习是指在“有组织、有结构的环境中发生,并明确地(从目标设定、时间和资源的角度)被设计为学习”的学习(OECD 2011)。在学校教育中提供的课堂学习属于正式学习。

在课堂上,学习目标被明确定义,并且学习活动由课程结构化。此外,学习活动所需的资源是公开保证的。为了确保学习质量,需要有税金投入,并且评估是日常进行的。

非正式学习是指“作为工作、家庭生活和日常活动结果的学习”(OECD2011)。例如,在旅行中发生各种事件,在应对中获得知识和技能的情况下,可以视为非正式学习。

在这种日常生活中的学习是无意识的,零碎地发生,但随着长时间的积累,会学到生活中需要的许多东西。

非正式学习是指“未明确设计为学习(从学习目标、学习时间或学习支持的角度来看),但嵌入到计划活动中的学习”(OECD 2011)。许多研讨会被认为属于这一类别。

非正式学习介于正规学习和非正式学习之间,存在多种变体。虽然不涉及国家或地方政府等,但从由 NPO 等提供的类似学校形式的学习项目,到非直接的经验项目,其形式多种多样,但都具有某种计划性。

图 1-6 整理了斯坦福大学 LIFE 中心在正式学习环境和自发学习的非正式学习环境中的时间分配。从图中一眼就能看出,人一生中的大部分时间是通过非正规教育进行自发学习。


图 1 - 6:人生中正式学习和非正式学习的比例(THE LIFE Center,Washington 大学,斯坦福大学和 SRI International "Learning in and out of school in diverse environments",2007 年,第 9 页部分修改)

制度的な教育には社会的な資源が投入され、学校という対面型の学習空間が用意されている。それに 対し、人がよりよい人生を送るために自発的に学ぶ行為は、生涯学習と呼ばれているものの、具体的な 支援の方策は十分ではない。この上うな背景からワークショップをはじめとするノンフォーマル学習が 注目されている。

2 参加体験型授業

公式な学習纪分類される学校教育の中でも、問題解決学習 (Problem Based Learning) やプロジェクト 学習 (Project Based Learning) など、経験から学ぶことを意識した授業が展開されている。特に、高等教育においては、アクティブラーニングと呼ばれる、学習者が能動的に参加する形態の授業が広がってい
る。

主动学习是指在阅读、写作、讨论和问题解决等活动中进行分析、整合和评价等高阶思考任务的学习(Bonwell & Eison 1991),相较于仅仅听讲授课形式,学习者更加积极地参与课堂,因此被称为“主动”学习。为了实现这种学习,需要将需要进行深度思考的活动融入课堂中,而不仅仅是简单地记忆知识。

例如,在麻省理工学院(MIT)的 TEAL Studio 教室中,物理学的主动学习得到了展开。这里有 13 个设有 9 人圆桌的教室,教师的位置在中央。教师只在提出问题和总结时才会在中央位置,其他时间会围绕圆桌,与学生交流,支持学习。

图 1 - 7:MIT TEAL Studio

这个教室的课程主要以“桌面实验”为中心。学生们会预测实验结果,并共享其他学习者的答案。在小组讨论后,他们会在圆桌上进行实验,验证他们的预测是否正确。然后通过物理模拟来探讨实验结果的原因,并进行讨论。

参与体验式课程的程序结构与研讨会的结构相似。它们提供引言,提供有助于从经验中学习的辅助线索,并通过实验等体验来进行学习。这背后的历史背景可以追溯到项目学习受到杜威经验学习影响的历史过程。研讨会和体验式课程可以说是兄弟关系。因此,最近问题解决型和项目型课程有时也被称为“研讨会式课程”。
 3 授课与研讨会的区别

然而,正式学习的参与型授课和非正式学习的研讨会之间也存在不容忽视的差异。

 (1) 参与者


在非正规学习的研讨会中,经常会公开征求参与者。结果,学习群体中包含了年龄和属性不同的人群,虽然他们的兴趣相近。相反,在正式学习的课堂上,参与者是学校的学生,对于必修课程来说,参与是被强制的。这些学习参与者的主体性和属性的差异,在学习的语境中带来了重大的差异。

因此,即使是在成功的学习方案中,将研讨会的方式用于学校的课堂,也经常会失败。因为研讨会和课堂的学习动机是不同的。相反,将参与式的课程设计转化为研讨会形式,可能会因为学习者的知识和技能差异太大而导致失败。

 (2) 评估


在正式的课程学习中,学习者被评估并给予成绩。评估是通过确认学习目标是否达成,以判断是否可以进入课程的下一个阶段而进行的。

作为非正规学习的研讨会没有课程,因此不需要进行此类学习者评价。虽然需要进行评价以改善方案,但由于目的不同,课程评价和研讨会评价是不同的。

对学习者的达成评价有时可能损害学习者的动机。在学校教育中,作为评价的副作用,可能存在导致学习内容变得不受欢迎的问题。这是在美术、音乐、体育等与研讨会相关性较高的学科中也会出现的问题,反过来说,在非正规学习中不进行达成评价也是具有价值的。

 (3) 教师


学校的课程管理由教师负责。相反,工作坊的活动由引导者负责。虽然双方都有一些共同的工作,如时间管理和学习支持,但方法上存在差异。

作者们之前进行的研究表明,参加工作坊主持人培训的教师对于主持人独特的学习观念和援助方式感到困惑。在学校的课堂上,教师的使命是帮助更多的孩子实现学习目标,并积极地支持学习者,但是工作坊是基于学习者的主动参与,因此支持被最小化。此外,还积极地承认了不被视为学习目标的学习,因此支持的方向也是不同的。
 (4) 真实性

像项目学习这样的参与体验型课程中,“问题”要求具有真实性。换句话说,经常直接涉及社会上确实存在的问题,例如环境问题或高龄化社会等。

相比之下,研讨会没有这样的限制,甚至允许看起来像“游戏”的活动。由于研讨会起源于艺术活动的历史背景,它更注重探求人类潜力,而不只是即时的实用性。

从这样的差异来考虑的话,参与体验型课堂和研讨会分开讨论将更具建设性。本书将研讨会定义为“以创造为主轴的非正式体验学习形式”,并将其与学校教育中的问题解决型课堂以及日常生活中的经验学习区分开来,将其作为“具有一定结构但自主展开的经验学习方案”进行讨论。

第 3 部分|研讨会与创造性活动

 1 创造性活动的意义


自 2000 年代以来,研讨会作为“学习和创造的技术”备受关注。这背后有着信息化和国际化带来的社会迅速变化的背景,以及对创造性活动的追求。

自工业革命以来,工业将生产视为价值,致力于生产少故障、低价格的产品。在这样的社会中,需要的人才是具备阅读说明书等知识,能够按照指示准确操作的工人。学校教育是为了稳定向社会提供这样的人才而引入的制度。

然而,信息化和国际化使这种格局发生了巨大的变化,生产现场变得分散到各个国家,而且被机器化所取代。生产过程中的差异化变得困难,价值焦点转移到了设计领域。

这里所说的设计不仅指外观形状,还包括构成人类意义的人工物。例如,苹果公司开发的 iPhone 不仅仅是作为智能手机,而是被设计为用于沟通的移动平台。因此,在设计领域,研讨会作为创造新附加值的方式得到了采用。

伯尔甘蒂在“以设计为驱动的创新”中,将“设计指导研讨会”作为设计中重要的一个过程之一,用于创意生成(图 1-8)。

图 1-8:设计指导研讨会流程(伯尔甘蒂 2012)

另外,斯坦福大学的 d.school 在课堂中采用研讨会形式进行创意生成。这种方法被称为“设计思维”,被应用于为企业创新而设计的研讨会等。
 2 创造和学习之间的冲突

旨在创造的研讨会和旨在学习的研讨会是不同的。事实上,这些程序的结构通常相似,并且多是基于第一节提到的四阶段模型的变体。这种相似之处是由于学习和创造本质上是同一过程的不同方面。

考察此关系时有参考价值的是格里高利·贝茨森的“学习与沟通的阶梯论”。在《心灵的生态学》中,贝茨森将学习分为零学习至学习 IV。

零学习的特点在于反应被唯一确定。这一确定的反应是无论正确还是错误都无法改变的。

学习 I 是指反应确定方式的变化,即从最初的反应变为另一种反应,这种反应是在一定的选择范围内被选择的变化。

学习 II 是学习 I 过程中的变化。这主要表现为选项组本身的修正变化或经验连续体的划分方式发生变化。

学习 III 是学习 II 进展过程中的变化。这是修正了由可替代选择组成的系统本身的变化。(随后会看到,受到这一级别变化的人类和某些哺乳动物有时会出现病理性症状。)

学习 IV 是指,尽管学习 III 会导致变化,但地球上生活的(成体的)有机体似乎不会达到这种变化水平。然而,进化的过程在个体发育中产生了能够达到 III 水平的有机体,因此,个体发育中的变化会影响系统发生中的变化,可以说这种变化已经达到了 IV 的水平。
 (贝茨森 2000)
99

零学习是一种反射行为,学习 I 几乎不包含创造性因素。学习是指记忆行为和知识。

相反,学习 II 和学习 III 表示了选择和分割方式的变化,以及作为前提的认知框架的变化,这被认为是新框架的发现和创造本身。

换句话说,随着学习变得更高级,创造性的一面是不可避免的。反过来说,创造性活动必然伴随人的持续变化作为学习的一部分。

对这一过程在社会背景下进行的研究是由尤里娅·恩格斯特洛姆所完成。他在《通过扩展学习》一书中,详细分析了元素周期表的发现过程,并揭示了被认为是高级学习的创造性活动是如何通过解决冲突来产生的。当现象的解释出现不一致的情况时,各种人们进行了超越自我的活动,其结果就是新事物的产生。换句话说,高级学习即创造可以被认为是从冲突中产生的。

 3 群体的多样性与创造


创造与学习虽然有着深刻的关系,但将其作为集体工作坊进行的意义究竟何在呢?以前提到的元素周期表为例,一般认为是化学家德米特里·门捷列夫“创造”的。我们被孤高天才所拥有的神秘想法改变世界的形象所吸引。然而,专注于创造力和创新的科学分析的基思·索耶认为,带来突破性变革的不是孤高天才,而是由于集体而产生的天才性思维“群体天才”。
66

拥有多样性的团队具有创造力,因为多样的观点会引发摩擦,这将成为团队提高创造性、处理更复杂工作的动力。

摩擦是类似于冲突的情况,但梭耶关注的是团队的多样性如何产生冲突情况。通过拥有不同背景的成员对同一个问题进行讨论,可能会产生前所未有的想法。在研讨会中,招募参与者和分组时需要考虑这一点。

 创造性作为学习目标


从杜威到科尔布,经验学习的谱系中强调了通过将经验中的试错过程语言化和理论化来学习。这种学习具有发现以前未意识到的事物的一面,可以被视为贝茨森所说的“学习 II”。从这个意义上说,虽然本来就具有创造性的一面,但在历史上创造性活动的意义并没有得到充分强调。这与 20 世纪经验学习理论的发展中,创造性并未被视为重要目标概念有关。

在这里,我想介绍最近将创造性作为学习目标纳入的例子,即“21 世纪技能”。21 世纪技能整理了 21 世纪生活所需的儿童通用能力。许多组织正在开展与 21 世纪技能相关的活动,但这里我想提到“ATC21S”(21 世纪技能评估与教学)的定义。ATC21S 是一个为了推广 21 世纪技能并进行教育改革而成立的国际组织,由美国、澳大利亚等 6 个国家的政府、大学和产业界合作开展活动。
 ATC21S 根据 21 世纪技能

思考方法:创造性思维、批判性思维、问题解决、决策和学习

工作方法:沟通与协作

工具: 信息通信技术(ICT)和信息素养

- 在全球生活所需的技能: 公民素养、生活与职业、个人和社会责任
 思考方式

进行知识生产所需的劳动者高度思考的能力。批判性思维和问题解决能力一直是学校教育目标的一部分,而创造力、决策能力、自主学习能力和元认知等技能越来越被视为创新所需的重要技能。
 工作方法

进行知识生产的劳动者进行工作所使用的技能。沟通能力意味着无论是母语还是外语,说话和写作都能够有效地进行交流,并且协作是团队共同完成项目所需的技能。

 工作工具


信息素养是指利用信息与通信技术作为工具来生产知识和技能的能力。包括进行信息素养评估和评价信息价值的信息素养,以及掌握和操作技术和媒体的 ICT 素养。
 用于在世界上生活的技能

无论生活在世界上的哪个国家,都需要作为担负民主社会责任的市民生活。这需要具备在地区社会中发挥作用的各种技能,基于尊重多样文化和与他人共生的基础。

21 世纪技能是初中教育的目标体系,但在高等教育中,培养创造性成为创新人才的目标越来越重要。因此,社会认识到创造性活动的必要性,并将学习这些方法作为学习目标。虽然大多数是以学校教育为中心的实践,但像第 3 章介绍的“CAMP”这样的儿童研讨会中,创造性培养也被描述为“目标”。

 5 创造性体验学习


在这里,让我们重新审视第一节中提到的研讨会的构成要素。

在这其中,被视为创造性活动的是特别强调"创造性活动"部分。注重作为经验学习的一面,


所以在这个部分,应该通过"了解活动"获得的知识去相对化,进行"发现新事物"的经验。但是如果追求创造本身或创造力的培养,就需要进行"创造新思路"的经验。

通过创造新的想法和形式来学习活动,即通过“创造而学习”这一操作来定义“创造性体验学习”。

与传统的体验学习相比,创造性体验学习有一个需要注意的点,那就是活动的设计变得更加困难。

例如,设计一个从“插秧”这一传统的经验学习型工作坊,学习为什么需要插秧之后,通过实际插秧来思考根和土的关系、植物的生长和水的关系等,发现关联的程序。然而,创造性体验学习则成为“考虑新的插秧方法”的课题。这不仅比通常的经验学习课题更高级,并且在这一课题中的试错很难预测。创造性活动的本质在于它能打破预期,所以提前做出完美计划在字面上就是矛盾的。

为了设计出涵盖了这种本质不确定性的活动,我们想要考虑接下来可能采用的方法。
Section 4 ワークショップのデザイン

通过创造来学习的工作坊活动是一种非正规学习的框架,并具有一个活动程序。在设计这样的程序时,应该采用哪种方法呢?首先,我们来看看已经被用作教材和教育活动设计方法的指导设计和设计研究。
 1 指导设计

指导设计 (ID) 是一种主要用于教材和培训开发的方法。ID 是一个过程,通过为特定课程或学习群体确定最适合提供知识和技能的教学方法(Reigeluth 1983),并通过研究和实践来设计教育目标和教育节目。它也被用于在线学习的设计。

在教育系统设计(ISD)中,根据 ID 来设计具体教材和课程的过程被称为“教育系统(用于促进学习的资源和程序序列)”的开发。这个过程被规定为 ADDIE 模型,通过分析 设计 开发 实施 评价的循环来开发系统(图 1-9)。

图 1 - 9 : ADDIE 模型(Gagné等 2007)
(1) 分析

首先,明确学习目标,然后分析为实现这些学习目标需要达成哪些具体的次要目标。在此过程中,也要明确预期学习者的现有知识和可用学习时间等。

 确定。
 (2) 设计

将拆解学习目标为行动目标,描述学习活动以实现这些目标,并进行顺序化规划。根据目标设定评估项目。
 (3) 开发

基于设计,执行教材和教育活动的详细实施。进行学习者试用后改进,并编写教师和管理者手册。
 (4) 实施

将教材打包并推向市场,提供必要的支持。
 (5) 评估

评估学员是否实现了学习目标,评估设计的教材效果。对需要改进的地方进行修订,以便下一个版本。
 2 设计研究

设计研究是以学习科学为中心展开的研究方法,旨在通过基于学习研究成果设计并验证创新的教学和学习环境,聚焦于如何激发所有人的学习潜力(益川 2012)。

“设计实验”是设计研究的根源概念,是为了测试和改进教育设计而开发的方法。传统的教育研究大多是实验研究,通过确认是否达到教育目标的知识和技能来进行评估。设计研究评估学习者是否成为“专家学习者”(对学习对象感兴趣,具备自主学习的技能),并试图将这些评估结果反馈到设计中(表 11)。

表 1 - 1:传统实验室实验与设计研究的区别(益川 2012)
従来の実験方法 デザイン研究
場所 実験室 複雑な状況(教室など)
扱う要因 1つの変数を変える 複数の変数を扱う
実験状況  实验者有意识地控制  未加控制的特定情况
実験手続き 固定した手続きで  进行设计的灵活性修改
社会との関連 社会と分離している 社会と相互作用している
研究スタイル 仮説を検証する 枠組みを開発していく
立場 実験者として  作为设计和分析的共同参与者
 设计研究的特点和过程

设计研究具有“渐进改善”这一特点,即基于第一个版本的实践进行改进,制作下一个版本。通过在实践中反复修改设计来提炼“设计原则”。例如,Brown 和 Campione 进行了小学一年级至八年级学习共同体培育模型(FCL)的研究,进行了为期三年的生物学和生态学实践,每年修改设计并提炼出以下的设计原则(表 1-2)。

表 1 - 2 : 支持学习者共同体培养的学习原则示例
システムとサイクル 深い原則への発達の回廊
 “研究即行动” 活动的季节 中間目標と抽象度のレベル
とのサイクル 分散された熟達
 参与者的重复参与支持  不是为了乐趣,而是为了必要的合作
構造  专业性、身份认同、尊重
メタ認知環境、反省的環境 教授と評価
 主动且战略性学习的本质 多様な発達の最近接領域
 自律的批判、理解的监控  透明性、真实性、确立目标
語り 共同体の特質
 创意的播种、转移、掠夺  多样且交叠角色的实践
翻訳的なコミュニティ 共同体
深い内容知識  当前实践与老练者的实践的结合
発達的な感受性  跨越教室壁的社区
 知识上的真诚和要求性
こと

(摘自 Collins, Joseph, Bielaczyc 2004)
 3 ID 与设计研究的挑战

传统的 ID 主要用于教材开发,特别是 ADDIE 模型的设计、开发和评估循环是教育以及一般系统开发中共通的基本流程。

另一方面,ID 在工作坊设计中也存在一些不便之处。

ID 的前提是明确教育目标,从明确的教育目标出发,设计和实施。
ダウンに行われる構造になっている。ワークショップでは教育目標が明示されないことも多く、設定さ れる場合でもその目標から学習が逸脱することを許容しているという点において、学習目標からトップ ダウンに設計するIDの手法は適用しにくい。
また、IDは必要な知識や技能に対応する学習活動を並び替えて教材化することには向いているが、 ワークショップは本質的に学習の中に創造的過程を含むため、学習の様相を事前に予測することが難し い。また、デザイン過程自体も創造的であるため、教材の配列に比べるとコンセプトの生成に跳躍が必要である。
デザイン研究もID同様、実践を評価しながらデザインを改良していくという過程になっている。ただ し、IDのょうに設計プロセスをシステム化しておらず、デザイン原則を明らかにすることによって、そ れを理解できる教育者の支援をしようとするアプローチをとっている。このことは、デザイン研究が予測の難しい協調学習という領域で発展してきたこととも関係しているだろう。ワークショップはタルー プワークを含むこともあり、これらのデザイン原則の中には適用可能なものも多いと考えられる。デザ イン研究によって明らかになったデザイン原則は貴重な示唆を含むものであるが、デザインする時の過程を表すデザインモデルは含まれていない。デザインされたものの妥当性を確認するためには有用であ るが、これらの原則から実践を設計することは難しい。

 4 设计论的启示


ID 和设计研究作为教育研究领域的方法,并不是设计论的传承,目的是揭示设计师的行为。在这里,我们想介绍一些在克服 ID 和设计研究挑战时可能有用的设计论见解。
 利益相关者

克里普顿多夫(2009)定义设计为“赋予事物意义”,并指出各种利益相关者(与设计相关的人们)构建意义网络。这里所说的“事物”指的是人类加工的构成物,涵盖了从产品和界面到项目和话语等广泛对象。工作坊可以被视为整合了学习和创造的人工物,涵盖了界面、网络和项目。

以往,设计被视为设计师个人的行为,设计师构建人工物,用户使用,形成了二元结构。然而,人工物意义的构成过程本质上是社会过程,需要与企业家、工程师等合作的人以及对设计有多样性关系的各种用户复杂交织而成。设计过程应该被描述为多样化利益相关者相互作用的过程,并且共享在设计社区中的话语,才能成为更好设计的基础(图 1-10)。


图 1-10:人工物的轨迹(修改自克里彭多夫 2009 年)

 创发设计

松冈(2008)指出,作为尚未解决的设计科学问题,人类创造新设计的过程还不清楚。为了解决这个问题,他试图关注与生命系统相似的"创发"方法(图 1-11)。


图 1-11:创发设计(松冈 2008)


自发性是指“个体之间以及与环境之间的局部相互作用表现为全局秩序,并且由此产生的秩序又通过双向动态过程约束个体行为,从而获得新功能、特征和行为”,指的是从表面上看似乎是偶然的局部相互作用产生新模式的过程。

松冈将采纳了这种创生的设计称为“创生设计”并将其建模。其前提是确定概念的“概念设计”和决定基本使用和结构等方面的“基本设计”归类为上游过程,并将做出细部决策的“详细设计”归类为下游过程。

在上游过程中,设计目标和约束条件尚不明确的情况下,尝试误打误撞地探索各种解决方案的候选项。 这一过程依赖于偶然的发现而非逻辑,体现了创生过程中自下而上和自上而下相互作用。

在下游流程中,基于上游流程中明确的概念和基本设计,进行详细化,以实现最适合目标的功能。这个过程可以说是自顶向下的过程。
 5 工作坊的设计
 工作坊的设计过程

从 ID、设计研究和设计理论的启示出发,探讨工作坊的设计过程。工作坊的设计是通过规划、运营和评估的循环来进行的,与教材和教育活动类似(见图 1-12)。
 (1) 计划

在计划阶段,要产生研讨会的概念并制定程序。这个阶段的关键是概念生成不是基于学习目标的分析过程,而是在活动目标和学习目标之间并行产生的创新过程。从宏观上看,研讨会设计是一个通常而稳定的计划、执行、评估过程,而概念生成是一个以模拟和试验性实践为重心的动态过程。

 (2) 运营


程序完成后,通过少人数参与者的预实践来确保可执行性,然后展开招募工作坊参与者的宣传活动。通过招募集结的参与者进行本实践,并进行促进参与者学习的引导。记录本实践的情况,如报告和视频等,用于下一轮宣传活动和成员信息共享。

 (3) 评价


实践结束后进行反省会,收集用于改进 facilitation 和 program 的信息,例如检查清单。基于这些信息进行形成性评估,找出下一次实践改进的点。如果需要对外综合评估,收集参与者学习状态的数据并进行分析。
 研讨会的利益相关者

策划 运营 评价这样一个研讨会的设计过程,应由谁何以进行呢。需要整理相关利益相关者(图 1-13)。
 图 1-13:工作坊的利益相关者
 核心成员

负责设计工作坊的核心团队。通常由 4 名成员组成,在规划 、运营 和评估方面扮演核心角色。
 客户

所谓的承包商的角色。在概念生成中施加限制,站在参与者立场上评估概念。无需具体要求,只需对遇到困难或感到不满的情况进行条件化即可。如果没有独立安排,监督者将兼任这一角色。
 主管

作为经验丰富的资深人员,拥有丰富的工作坊经验,对核心团队的规划 运营 评估过程提供建议。如果没有独立设置,那么核心团队中经验最丰富的成员将承担该角色。
研究者

为评估数据收集和分析方法提供建议。如果不请求,则核心成员之一将学习方法并承担角色。
 工作坊参与者

对工作坊的内容感兴趣,并花时间前往会场的普通市民。参与者的背景各不相同,根据实施的场次也会有所不同。即使是同一个项目,也可能有着大不相同的发展。
 共同关心者

通过研讨会的宣传,通过互联网逐渐形成的共同体,共享兴趣。为研讨会参与者打下基础,需要通过社交媒体日常意识到这个共同体的构成。

研讨会设计是指在利益相关者共同参与活动组织的过程中产生经验性学习的设计。这些构成是有意识地进行非正式学习,并在各种领域积累实践。本书将详细讨论设计过程中的规划、运营和评估,以及在第 5 章和第 6 章中,通过提出研讨会实践者的专业发展和学习环境设计论的视角,阐明研讨会设计的整体图景。

 策划研讨会

 本章概述

工作坊设计始于计划实践。本章将介绍工作坊计划的步骤,包括生成概念和创建程序的方法。此外,将从规划角度报告具体工作坊案例,并总结激发学习所需的规划要求。

 第 1 节 概念生成

 1. 老练的企划流程

要实践研讨会,必须在当天之前决定各种事项。应该从何处着手呢?

森(2008)为了揭示实践了 10 年以上研讨会的老练实践者的企划流程,进行了初学者和老练实践者企划流程的比较。根据他的说法,初学者往往将概念的确定放在后面,直接按时间表详细规划。而老练实践者在仔细确认委托内容后,首先确定概念,确定整个方案的结构,然后从主要活动到细节的制作逐步规划。

本章中,我们将参考资深从业者的企划过程,首先从概念企划的方法开始解释。
 2 概念是什么
 (1) 概念的定义

研讨会的概念是明确表达“通过创作什么来学习什么”的研讨会的“活动目标”和“学习目标”。
 工作坊概念的形式:

通过创作○○(活动目标),来学习○○(学习目标)。

活动目标和学习目标的重点是由实践者决定的。有些人注重创作的过程和成果,将学习视为提高其质量的手段;而有些人注重学习的过程,将创造活动视为加深思考的手段。
 (2) 研习工作坊的学习目标

在工作坊中,可能会意外产生各种学习,但在其中特别重视的学习方向被设定为学习目标。在这里设定的学习目标是指,在参与活动的过程中能学到什么,对参与者日常生活意味着什么,其表述的内容。

研训目标包括(1)高级学习型、(2)省察型、(3)创新型这三种类型。(1)高级学习型指的不仅仅是知识和技术的习得, 而且是为了实现学习者的视角转变、问题解决能力、批判性思维、创造力等复杂学习之目标。(2)省察型指的不是获取新技能, 而是让学习者意识到自己的内在前提, 对其进行质疑,并且重新赋予意义,丢弃已有的核心价值观的学习模式。(3)创新型指的是学习者相互激发,创造新的视角和想法,将这一过程视为集体学习的一种观念。无论哪种学习类型,都多数情况下是面向行动层级, 难以事先进行计划。


目标不仅限于一个, 也可能期待达到多个目的。此外, 由于实践者的信念不同, 有时会在活动开始前明确告知参与者学习目标, 有时则不会。在注重创造性活动的实践中, 学习只是创意的“副产品”, 并且积极鼓励诞生目标以外的学习, 也有一些避免使用“学习目标”这个词,以避免引发正式教育的立场。
目標は 1 つに限らず、複数のねらいが期待されている場合もある。また、実践者の信念によっては、学習目標を事前に参加者に明示する場合もあ枕、明示しない場合もある。創造的な活動に主眼を置い た実践では、学習はあくまで創造の「副産物」として位置づけ、目標外の学習が生まれることを積極的 に奨励し、公式な教育を想起させる「学習目標」という言葉を避けるスタンスもある。

无论实践者的意图如何,创造性活动的背后通常都涉及丰富的学习。无论采取何种立场,充分想象能从活动中学到的内容,并将其描述为学习目标,都是理解实践结构,规划更有效实践的重要思维方式。
 (3) 研讨会活动目标

工作坊的程序由多个活动组成,而通过概念来描述的“活动目标”指的是成为程序的主要活动的创造性活动。设置活动目标时,希望其内容是非日常的、具有内在乐趣的内容。具体的创作对象可以是艺术作品、想法和计划、产品原型等多种实践方式。除了创造具体的物品之外,还可以通过对话创造共同的意义,也可以通过运用身体来表达某种形式。

此外,活动目标可能是直接反映学习目标的内容,也可能是将学习目标嵌入到看似与之无关的活动中。前者如“通过制作广告片学习制作广告的方法的研讨会”等体验式学习活动,后者如“通过制作广告片来思考传媒发布的意图(学习传媒素养)的研讨会”,设置稍具特色的制作活动,间接引发学习目标。

无论活动目标和学习目标以何种组合形式出现,都可能成为研讨会的概念,但重要的是作为参与者具有吸引力的概念。

 3 利益相关者的概念生成


正如第 1 章所述,设计行为不是个人行为,而是通过与各种利益相关者(利益相关者)的相互作用进行的社会过程。以下是在概念生成中的利益相关者。
 (1) 核心成员

是推进研讨会计划的核心成员。通过提出各种想法并进行讨论,推进计划。核心成员有时是一个人进行,有时是一个团队进行。进行团队策划

在这种情况下,设计师应该指定 1 名项目经理来进行流程管理,以确保计划不偏离要求定义。
 (2) 客户端

拥有对研讨会计划的要求的委托方,即委托方。 他们提出计划要求和现实约束,并评估概念是否达到要求水准。 即使没有外部委托方且自发进行计划,也会有下面解释的监督者兼任客户角色。通过设定模拟客户,可以客观地观察计划的目标方向,并提高水准。
 (3) 主管

有丰富的工作坊经验,是各种企划的顾问,拥有各种企划变化的知识。最好能够委托具有实践知识基础,能够根据概念想法进行实际工作坊模拟的资深人士。如果无法委托,那么企划经验最丰富的核心成员将担任这一角色。

 4 概念生成步骤


创意工作坊的概念应该如何构想?概念的提出方法因实践者而异。有些是从解决问题的需要驱动出发,有些是从社会趋势开始策划,还有些是以有趣的工具和材料使用的创意点作为起点。由于各种经验和刺激相互融合而进行的创新过程,因此其步骤无法一概而论。

根据对于创造性思维过程有重大启示的 G.华拉斯的著名研究,要产生创造性的想法,需要充分而广泛的准备,需要远离试错思考,需要时间来加热头脑,需要验证生成的想法的合理性等。鉴此,本书提议在意识到以下阶段的基础上生成概念(图 2-1)。

 生成阶段

 验证阶段


准备阶段:在收集必要线索的同时探索概念的方向。生成阶段:生成具体的概念方案。有时会离开生成工作。验证阶段:对生成的概念方案进行验证。


图 2-1:概念生成的三个阶段


基本上按照准备、生成和验证的顺序进行阶段推进,但可以根据需要在准备阶段和生成阶段之间来回切换,或在验证阶段后再次进行生成,有时还可能需要从准备阶段重新开始。下面将详细介绍每个阶段应该做的事。

 5 准备阶段


在准备阶段,收集广泛的有助于思考概念所需的线索,探索学习目标和活动目标的方向。具体来说,与核心成员合作,进行(1)需求定义、(2)价值观共享、(3)参与者的想象、(4)信息收集这四项工作。

 (1) 需求定义


首先应该做的准备是确认客户的要求内容,明确企划的期望和限制,定义需要满足的要求。"期望"是指客户对企划期望的要求。"限制"是指预算、准备期间、实施是线下还是线上、可用工具和场地等,在实践中必须考虑的条件。

客户最初的要求内容可能各种各样,例如以下内容可能被考虑。

希望你能为大学生策划一个可以深入思考未来的研讨会。

希望你能为儿童策划一个使用乐高积木的研讨会。

我在会议上为新产品的创意感到困扰。

希望解决员工间关系糟糕、团队缺乏凝聚力的问题。


在初期的需求阶段,要求和限制往往不够明确,相反确定概念的线索通常不足。因此需要通过与客户的沟通,尽可能具体而广泛地收集意见,并具体化需求。特别是要详细挖掘满足客户需求的充分条件。需要事先明确需求的焦点,包括所提出的想法的质量,参与者的学习效果,参与者的满意度以及这些成果的评价标准。

然而,如果客户是企业或地区复杂问题的利益相关者,他们自身也可能固守成见,无法正确设定问题。如果错误地设定了要解决的问题,即使再精心规划工作坊,也不会产生期望的成果。因此,需要与客户充分对话,从定义所有利益相关者都满意的需求的过程开始规划工作坊。有关适当问题定义的技术已在安斋·盐濑(2020)中系统地阐述,详情请参阅该书。如前所述,即使不是客户提出的要求,核心成员自发策划工作坊的情况,也可以像有客户一样虚构请求内容进行描述。通过与核心成员或主管进行对话,将自己的策划动机定义为策划要求,即可客观地审视策划的方向。例如,“想要进行有趣的工作坊”,“面向儿童较好”,“想使用乐高积木”等等,将头脑中隐约设想的动机具体化,并通过列举要求语言化。这些将成为在验证阶段审视概念水平的判断标准。

要望:


举办以乐高积木为主题的儿童研讨会。

希望内容能够激发创造力,改变对"学习"的看法。

目标是让参与者中的 80%表示满意的问卷程序。
制約:

选择对孩子们安全且易于访问的场所。
  预算将控制在 3 万日元以内。
  3 个月后进行。

在需求和约束的某种程度上变得明确后,将进入下一阶段。然而,仅通过预先的听取,不一定能够完全弄清需求和约束的全部内容。在概念逐渐具体化的过程中,可能会出现新的需求,也可能会逐渐发现之前未察觉的约束。此外,在规划过程中,如果实践者产生了强烈的执着,可能会需要就需求和约束进行协商。在随后的阶段中,根据需要随时与客户对话,同时更新约束和需求,推动概念的生成。
 (2)价值观的共享

确认委托内容并在一定程度上明确要求和限制后,不要立即开始考虑具体的概念方案,而是共享核心成员各自持有的价值观。具体来说,通过与客户要求相关联,分享自己以往的经验、平时感受到的问题意识、相关领域的话题等,来理解彼此的价值观。如果客户的委托内容不够具体,也可以分享关于为何要实践工作坊、希望以何种氛围实践、希望获得什么样的学习等,共享在实践中重要的想法和兴趣爱好。在这个阶段不要立即判断这些是否直接有助于规划,而是尽可能地提取素材。

特别是如果核心成员的专业和兴趣不同,建议留出充分的共享时间,以便为顺利进行讨论创造良好的氛围。在这个阶段,将客户的委托内容与每个核心成员持有的价值观联系起来,找到企划的核心共同价值观是理想的,但不必强行协调。在这个阶段,充分了解客户的委托内容,以及由哪些成员来推进企划,加深相互理解是首要任务。最终,在这里共享的价值观将成为后续想法的重要资源。

 (3)参与者的想象


根据委托内容,有时工作坊的参与者会提前决定。在这种情况下,如果了解参与者的特点和参与动机,就可以成为构思的线索。

即使通过公开招募参与者,也可以通过核心成员的讨论来确定预期的参与者类型和希望参与的参与者类型,从而找到概念的线索可能性。

 (4) 信息收集


如果核心成员觉得知识和经验不足以支撑想法,可以计划举办研讨会参考和收集信息。尤其在实践经验较浅时,要花足够时间进行信息收集,广泛收集与计划相关的材料。

第一考虑的想法资源是“素材和工具”。由于研讨会活动以创造为中心,若能找到能支持创作活动的有魅力的素材和工具,可能会与概念案相关联。例如,可以去多元的工具、材料专门店或美术馆寻找灵感。其中有时藏匿着有关材料和使用方法的有吸引力的活动目标的线索。

第二个可考虑的资源是“过去的研讨会案例”。现在可以通过书籍、网站等找到许多研讨会的案例作为参考,用作构思的提示。不仅仅参考工具的使用方法和具体活动,还要注意收集案例时如何将活动目标和学习目标联系起来,分析案例的结构。

 6.生成阶段


在生成阶段,我们考虑具体的概念案例。也就是说,在确定工作坊的“活动目标”和“学习目标”,并将“通过创造什么来学习什么”具体化的阶段。

概念案应该是建立在充分满足客户要求的前提下的工作坊企划,需要具有非日常的和内发式的乐趣活动目标。另外,学习目标描述了由活动目标引发的学习内容,并且希望能为参与者带来日常生活中的意义。

活动目标:拥有非日常的和内发式的乐趣

学习目标:为参与者带来日常生活中的意义

在准备阶段收集的线索作为创意的源泉,在核心成员讨论的同时生成概念案。

与传统的教学设计方法不同的是,不是从学习目标反推分析性活动,而是在将活动目标与学习目标结合的同时进行并行的生成性过程。在生成阶段,参考准备阶段收集的线索,探索性地反复进行(1)设定任一目标(2)从学习目标想象活动(3)从活动目标想象学习(4)脱离生成作业的 4 个行为。

 (1)设定任一目标


在准备阶段以收集的线索为基础,尝试设定工作坊的活动目标或学习目标的任意一个。
クライアントやコアメンバーのこだわりの傾向や企画の要件が、参加者の学びに焦点が当たっている 場合には、まず学習目標から考え始为るとよいだろう。こだわりを整理し、(1)高次学習型、(2)省察型、 (3)創発型、のどれに該当するかを確認しながら、参加者にとって日常に意味をもたらす内容になるよう に言語化し、学習目標の候補案を複数出していく。
一方で、学習の方向性に対しては強いこだわりがなく、活動の内容や使う素材や道具にこだわりが強 い場合には、活動目標から考え始めるとよいだろう。收集した情報などをもとにしながら、参加者に とつて非日常的かつ内発的な楽しさを持つ活動案を考元、ワークショップの活動目標の候補を複数出し ていく。

在没有任何特定约束的情况下,核心成员们进行讨论,自由地提出学习目标和活动目标的候选方案。如果完全没有线索,可以参考以往的研讨会案例。
 (2)通过学习目标想象活动

当学习目标的方向性逐渐明朗时,便可以在以学习目标为轴心的基础上想象出活动目标。具体而言,通过想象哪些活动可以积极地促进所设定的学习目标,或许可以找到需要的活动方案。
例えば、学習目標が、「あるテーマについて考えを深めること」であ枕、そのテーマについて考え ざるを得ない活動を設定する必要がある。学習目標が「新しい視点を獲得すること」であれば、古い視点纪矛盾が起こるような活動や、視点を抗張せざるを得ない活動を設定する必要がある。あるいは、学習目標が「創造性の育成」であれば、普段の参加者の能力や方法を超えて新しいものを生み出す活動が 必要となる。設定した学習目標に応じて、それを誘発する適切な活動案を想像してみるとよい。
しかし忘れてはならないのは、ワークショップの活動目標は非日常的かつ内発的な楽しさを持ってい なくてはならないという点である。
(3)活動目標から学習を想像する

当活动目标的方向性有一定的明确性时,可以根据活动目标来想象学习目标。具体来说,可以想象一下,如果参与者参与了目标活动,会出现哪些试错和发现,可以期待思考的加深,可以引发什么样的讨论。当看到一些自然的学习方向后,设定学习目标,使学习对于参与者来说具有日常意义。

 (4)暂时远离生成作业


为了想出新的概念,中断群体讨论和试错,暂时远离生成作业也是有效的。尤其是初学者往往被学习目标所限制,导致创造的概念变得“无趣”或者“像传教”。当思考陷入僵局时,最好停止讨论,去考虑其他事情,或者转换心情,给想法留出时间发展。从这些与问题无关的“闲暇时间”中,容易产生突破性的想法,这一点已经在前期的研究中得到多次指出。

即使时间很紧张,比如回到“准备阶段”,根据中间进展重新确认需求定义,或者再次在核心成员中共享价值观,或者收集额外的外部信息,这样可能会发现构思生成的重要线索。

通过探索性的重复步骤(1)~(4),设置相互关联的活动目标和学习目标,生成概念候选方案。

在考虑活动目标和学习目标并行的同时联系起来的工作中,需要一定程度的实践经验支持的想象力。对于企划的初学者来说,在准备阶段收集的线索作为参考,可以先确定学习目标或活动目标中的其中一个,这样生成概念会更顺利进行。

此外,在生成阶段,如果害怕冲突而成员相互让步,可能会导致成员的意见取得最大公约数,从而变成毫无趣味的想法。要生成高质量的概念,必须坚持彼此碰撞和不断打磨想法,直至满意。

为了生成令人满意的概念,不可忘记始终以满足为目标,不断碰撞想法并进行打磨的态度。

 7 验证阶段


在验证阶段,要审慎考虑和审查生成的概念案的合理性。如果有经验丰富的主管在场,可以在征求主管意见的同时审查生成的概念,选择最佳概念并进行修正。如果无法得到主管的协助,可以利用(1)基于想象的模拟、(2)原型制作,在核心团队充分讨论后审查适当的概念。
 (1)基于想象的模拟

由于仅凭概念文本很难判断合理性,因此建议设想虚构参与者,进行基于想象的模拟。在这个阶段,尚未进行具体程序的编制,因此无法详细想象活动,但可以通过想象沿着概念展开活动时,想象可能产生的过程和作品,来审查合理性。
る。

有效性的判断标准包括是否满足客户需求、活动是否具有乐趣、学习目标是否对参与者有意义、活动目标和学习目标是否相结合、以及项目是否可作为程序展开等。
 (2)原型制作

如果仅凭想象无法进行模拟,则进行“原型制作”。原型制作是一种在设计初期阶段用于评估性能的方法,主要用于产品设计,通过制作模型等试制品来快速制作。在研讨会设计中,核心团队以参与者的身份,根据概念创作作品进行原型制作。在这个阶段,不需要确定细节问题或条件,而是在实际动手制作的同时自由地制作临时作品。

通过模拟和原型制作,考虑课题、素材等调整情况,是否会变得有趣的活动,是否会导致预期的学习,素材和课题是否匹配等可能性,审慎思考,并考虑概念是否合适。不要忘记再次确认是否符合客户的要求。

根据上述模拟和原型制作的结果,如果调整课题和条件后仍无法使工作坊变得有趣,判断没有修正的余地,那就果断放弃该方案,重新回到前一生成阶段或准备阶段重新思考概念。如果能修正为合适的概念,则进行必要的修正,并做出最终决定。

第 2 节 | 编写程序
 1 程序模型

一旦确定了概念,就要确定程序的框架,并逐步构建细节。一旦确定了概念,项目的主要活动方向就已经确定了。即使活动方向相同,根据主要活动的设定及之前及之后的活动构成,研讨会中出现的过程也会有很大的差异。为了实现概念,需要创建适当的程序。

经验丰富的研讨会实践者在制定程序的阶段往往使用自己独特的“模型”,这个模型是用来构建活动框架的。经验丰富的实践者所使用的程序模型是通过长期经验而形成的实践理论,它会受到实践者信念和经验所塑造,以及研讨会的性质等因素的影响。虽然在构建研讨会程序时可以考虑各种不同的组织形式,但本书提出以基于经验学习理论的以下四个阶段作为研讨会的基本结构,并作为制定程序的模型(图 2-2)。


图 2-2:程序的基本模型

  引言

工作坊的概述说明、背景设定、参与者之间的自我介绍,并进行活动导入。此外,根据主题分享过去的经验、意见和多样的案例。
  了解活动

通过讲座和资料调查等方式收集新信息,通过讨论将其知识化。利用这些知识回顾过去的经验,为后续的“创造活动”做准备。
  创造活动

集团或个人致力于创造新事物的活动。是研讨会的主要活动。
 ・总结

发表并分享创建的成果物。还要回顾研讨会的活动,并思考和共享是否有可以应用所学知识的情况。


进行反思,思考并分享如何将所学应用于未来的情境。
これら4段階の活動を有機的に展開していく過程全体が「創ることで学ぶ活動」であり、本書で扱う ワークショップの基本的な流れである。
 2 程序创建的利益相关者

程序创建中的利益相关者与概念生成中的利益相关者几乎没有什么不同。
 (1) 核心成员

在概念生成之后,作为中心成员继续进行编程。如果有多个人进行编程,建议指定一个负责项目实施的项目经理。
 (2) 客户端

调整实际限制,以参与者的立场评估编程。
 (3) 主管

监控程序的时间和任务难度,并对不适当的地方进行评论。

 (4) 研究员


当需要对实践进行评估时,提供建议在程序的哪个阶段以及如何收集数据。如果没有要求,则其中一名核心成员会学习方法并承担角色。

 编写程序的三个步骤


在推进程序的创建过程中,不是从导入开始便开始考虑,而是从“创建活动”的任务设置开始考虑。在这里,需要设定适当的约束,以引发所期望的学习并进行试错。此外,需要设定处理问题的团队人数以及使用的工具和材料等详细条件。

创建“了解活动”。了解活动位于创建活动之前,选择有用的信息并设定适当的活动形式来获取这些信息。

创建“引导”。在这里,考虑为参与者设计能够激发其参与活动动机的介绍内容。同时,设定能够建立参与者之间关系并加深对主题思考的破冰活动。

创建“总结”。在这里,为了让参与者能够顺利共享创建活动的成果,设计一种能够让参与者之间轻松交流的方式。

设定学习反思活动的形式,以便将学到的知识能够应用到日常生活中。

在完成以上步骤后,制作项目进度表,最后进行适当的程序审查。

对于每个步骤,我们将在下面详细解释。

 4. 创建创意活动


根据确定的概念,更具体地设定“创建活动”的主题(见图 2-3)。创建的对象可以是艺术作品、想法、计划、报告等,可以根据研讨会的目标和实践者的倾向考虑各种不同的变化,但重要的是通过将制作活动与动手和身体运动相结合,使思考具体化为可见的制作活动。涉及具体操作的活动更容易让人沉浸其中,并且可以期待由运动感触带来的觉察,并且可以创造可见的材料用于后续的讨论和回顾等。
  : 创建活动的制作

然而,根据任务设置的方式,研讨会可能会变得无聊或者富有挑战性,因此需要仔细考虑。在实践当天,虽然活动似乎顺利进行,但在小组内只有特定的人发表意见,或者没有引发预期的学习的情况并不少见。

然而,设定适当的任务并不是一件容易的事。在考虑任务设置时,需要从“乐趣与冲突”、“自由与约束”、“日常与非日常”这三个角度来调整任务的平衡,并考虑条件。
 (1) 调整乐趣和挑战

创造活动的目标首先是让参与者参与并自发地投入其中,所以课题中必须包含“乐趣”的元素。如果一个工作坊缺乏吸引力,吸引参与者将会很困难,即使成功吸引了也难以持续活动。然而,如果只有“轻松”的乐趣,很难引发挑战和不断的尝试,也难以引发学习。

为了引发创造活动中的学习,课题必须含有一些“冲突”的成分,是一道需要创意和努力才能跨越的障碍。“面对无法凭借平常的自己克服的难题时,我们会尝试不同的方法,从不同的角度看待事物,倾听不同的意见。而这其中就蕴含着学习。

冲突的过程对参与者来说可能是一段痛苦的时间,但在经过试错的尝试后克服之后会伴随着智慧的乐趣。另外,设置个人无法克服的课题也会带来与其他参与者合作的机会。显然,能够巧妙地融合乐趣与冲突,设置“Hard-Fun(硬乐趣)”的课题是非常重要的。

 (2) 自由与约束的调整


为了前提创造性活动的研讨会,倾向于给与参与者一定程度的“自由度”,而不是详细控制每个参与者的经验过程。通过有意为之地给予一定的自由度,不仅增加了意外想法的涌现可能性,而且更容易激发每个参与者个体化的有意义学习。

然而,为了尊重自由度,放松任务的“约束”过分,参与者可能会因不知道应该将焦点放在任务的哪个方面而感到困惑,反而可能阻碍试错和创造性。为了使思考和讨论更加深入,有必要设置“约束”来创造焦点。需要回想一下研讨会的学习目标,考虑“让参与者深思哪些问题”,同时思考“哪些问题他们无需考虑”,并设定适当的约束来引导思考的方向。

不是说约束越强就越好。过于强大的约束会变成枷锁,剥夺自由度。特别是在活动过程中存在许多约束,如工具使用方法和制作流程等,会使活动变得复杂繁琐,也会阻碍参与者的动力。不是盲目提高任务难度,而是设定简单的约束,以便为达到的学习目标设定目标,并为试错和深思熟虑增加深度。

 (3)日常生活与非日常生活的调整


创造活动的课题应该以“非日常”的视角设定,并通过吸引参与者的内容来有效。以与平时不同的新奇视角对待活动,不仅能增加参与者的乐趣,还有助于产生不受固定观念拘束的新想法和发现,从而丰富了“通过创造学习”的活动的本质。

一方,如果为了追求奇特而将问题设置得与现实脱节,将变得难以将经验与“日常生活”联系起来,从而使得将学习转化为日常生活变得困难。在以非日常的视角设定问题的同时,必须意识到在其试错过程中注入了与日常生活相关的主题。


通过以上“乐趣与冲突”,“自由与约束”,“日常与非日常”三个角度来调整问题的平衡,设置符合概念的适当问题。同时,参与解决问题的团队人数,使用的工具和材料,问题的限时,成果展示方式等具体条件,也是对创作活动进程产生重要影响的关键条件,因此在征求督导意见的同时对设置是否合适进行评估,制定项目进行表。

 创建了知悉活动。


创建一个创建活动后,创建一个获取所需知识的了解活动(图 2-4)。首先选择所需创建活动的信息,并确定适当的活动形式来获取该信息。

  创建了解活动

 (1)筛选必要的信息

在获取知识的活动中,有必要提供对于参与创作活动时有用的信息。为了确定哪些信息是有用的,可以先模拟,即不进行获取知识的活动,直接让参与者参与创作活动的课题,看看是否能顺利完成制作,是否会产生困惑,可能会有哪些讨论。

如果课题的切入点具有非日常性,设置了高难度的限制条件,那么从一开始就直接参与课题可能会准备不足,过去的经验或固定观念会限制思维,导致只能想到平凡的创意。因此,可以提供与创作活动相关的素材或范例信息,打破之前的固定观念,提供一些意识到之前并没有认为是当然的假设的信息,使创作活动的过程更加丰富多样。

具体来说,可以提供与主题相关的专业知识、制作方法的知识、制作的线索信息、与自我和他人相关的知识、与固定观念不一致的知识等。但是需要注意的是,不要单方面地推崇特定的思考方式,也不要只是把提供的知识直接应用。提供的信息不应该直接用于制作,而是应该选择内容广泛、在利用过程中需要试错的信息。同时,这些信息不应过于专业,而应是参与者通过回忆过去的经验就可以理解的程度。在参考学习目标和活动目标的同时,选定适当的内容。
 (2) 活动形式的决定

选定了要传达的信息后,需要决定获取该信息的活动形式。

例如,如果想了解专业知识或制作方法,讲座和资料调查是合适的形式。虽然讲习班通常被称为“不是讲座”,但在讲习班中,熟练的人经常巧妙地利用讲座作为活动的一部分。另外,如果产品开发或设计是课题,那么仔细“观察”现有产品和人的行为,并将寻找新奇发现的活动形式纳入其中也很常见。或者,如果自我理解和他人理解是学习目标,那么可以通过仔细反思自己,采访他人等方式,在便利贴等上提取元素,以加深对彼此的理解。

在获取信息后,并不是直接进行创造活动,而是需要基于获取的信息回顾个人经验,并与其他参与者讨论,确认理解,将信息内化为知识。深入挖掘个人思考,将观点提取为素材,也有助于活跃创造活动的讨论。

 创建导入步骤


导入(见图 2-5)通常包括“介绍”、“破冰”以及必要时的“意见分享”。逐步创建每个步骤,并制作导入进度表。


: 创建“导入”

 (1) 创建介绍

介绍是指在研讨会中对概要进行说明。除了主办者的致辞外,还要解释研讨会的宗旨、节目流程等。在这里重要的是吸引参与者的兴趣和关注,设定一个让他们想要参与的背景。例如,介绍与主题相关的象征性案例,提出与学习目标相关的问题,突出活动目标的非日常性等,简洁明了地进行是有效的。

 (2) 创建冰 Breaker


冰 Breaker 是一种活动,旨在放松参与者的紧张情绪并促进参与者之间的关系。通常采用能看到彼此面孔的形式进行自我介绍,包括姓名和所属。此外,通过动作活动、使个性展现的活动、相互认可的活动,可以更容易放松紧张情绪,建立起关系。

冰 Breaker 的重点不仅在于缓解紧张和建立关系,还在于让参与者感受到与研讨会概念、了解活动或创造活动相关的联系。与上下文脱节的冰 Breaker 活动可能让参与者感到不自然,甚至可能感到困惑。因此,意识到将自我介绍与相关主题结合,使其自然过渡到后续活动的构成是很重要的。
 (3)意见共有的创建

意见共有是根据研讨会主题,在日常生活中参与者已经经历的事情的基础上进行讨论,并共享参与者的价值观和多样的案例的活动。通常不单独进行,而是结合冰破和“了解活动”一起进行。例如,写下与主题相关的回忆或自己当前的想法在便利贴上,并在参与者之间共享和讨论这些活动是常见的。

 7 创建总结


汇总(图 2-6)通常由“演示”“反思”“总结”三个活动组成。依次制定每个活动,并逐步制定汇总进度表。
 图 2-6:制定“汇总”
 (1) 制作演示

介绍是指向制作的作品中蕴含的意图进行发表,并在参与者之间共享的活动。通常,在从事创作活动时,由于全神贯注于活动本身,因此没有时间用言语表达成果物。通过言语表达,对成果物进行积极的赋予意义,从中产生学习的问题意识。此外,不仅仅是单向发表,还可以通过参与者之间共同鉴赏成果物,交换问题和意见,设定时间,可能会得到作者自己没有意识到的发现和解释。

在发表和鉴赏时,考虑为成果物提供简洁的说明,设计易于交换意见的格式可能是明智的选择。例如,在发表形式上,可以使用画纸或素描本等记录概要,或者以简单的戏剧形式进行发表,有各种不同的变化。
 (2) 创建反思

反思是指回顾整个研讨会活动,赋予经验意义,用言语表达所意识到的事情。在反思中,可以加深关于主题的讨论,将学到的东西应用到未来的情境中,参与者之间进行共享。具体来说,例如首先个人将感想和意识写在表格上,然后在小组中共享这些活动,设定与研讨会主题相关的问题并进行讨论,可以考虑各种不同的变化。重要的是,反思要与学习目标相对应。

就是将讨论与主题进一步加深,以及应用所学知识的能力考虑在内,参与者之间进行共享。具体来说,例如首先个人将感想和发现记录在表格上,设立进行分享活动的小组,或者设定与研讨会主题相关的问题并设立时间进行讨论,可以有各种各样的变化。重要的是,反思与学习目标相吻合。

在研讨会期间会沉浸其中,可能会忘记几个小时之前的事情。可以拍摄活动中的照片记录或视频记录作为反思的素材进行展示。
 (3) 编写总结

总结是指由主持人对研讨会进行总结,并作出结束致辞的活动。

总结的内容可根据实践者的喜好进行决定。例如,有些情况下可以不做特别的总结而结束,也可以进行符合学习目标的提问,或者解释策划者的意图。

同样,在企划阶段不会创建总结内容而保留,并且以即时制的方式在工作坊当天进行创建是普遍的。例如,将工作坊中的照片和录像实时编辑为几分钟的电影,并将其作为总结的方法。或者,在倾听参与者的反思讨论的同时,组织者可以在现场整理和思考,并最后作为总结传达的方法。

无论如何,在工作坊中重要的是通过创造性的活动使参与者产生有意义的学习,并将其带回日常生活中。不是强迫企划者的意图和结论,而是意识到尊重参与者的学习并进行总结。

 8.方案的考虑


在大致确定了所有的活动构成之后,要认真考虑项目的内容和构成,逐步确定细节。具体来说是进行"想象式模拟"和"预实践"。
 (1) 想象式模拟

首先,想象实际参与者的具体行为和交流,以及随之进行员工操作的方式,并进行模拟。制定项目进度表,详细时间安排、当天人员角色分工、引导者应向参与者传达的内容、与参与者互动的方针、会场空间布局、确认各项活动所需工具和材料等。写下这些内容会很有帮助。

然而,许多研讨会在程序上具有一定的灵活性,很多时候会根据参与者当天的行为和互动来即兴展开活动,因此在当天之前很多事情都无法预料。对于无法事先确定的部分,不要勉强做出决定,保留各种可能性,同时在当天根据情况灵活判断。

建议向主管和客户征求对程序的意见,并确认参与者的安全以及会场等现实限制条件。
 (2) 预先实践

如果没有督导员,对于计划的不安,可以试验性地进行预工作坊,进行程序的验证。可以在朋友和熟人中招募参与者,仅通过创作活动就可以验证是否能够按预期实施。通过照片和视频记录实际实践情况,在参与者的问卷调查和访谈中,讨论是否符合程序的要求,并收集改进意见。

上述是以经验学习理论为基础的程序模型,同时解释了程序设计的方法,但并非必须局限于 4 个阶段的结构。在参考程序模型的同时,重要的是以实现概念为中心,构建适合支持参与者进行“通过创作学习的活动”的合适程序。

第三节案例: 资生堂集团“TRUST 8”

将 2018 年代表株式会社 Mimikuri Design 的筆者(Anzai)利用资生堂的委托实施的推广理念的研讨会作为工作坊策划的案例进行报告。首先解释实践的背景和概要,然后介绍实际策划的过程。

 "TRUST 8" 研讨会

 【地点】资生堂内

【概念】通过更换一个行动指南,并以实际技术明星的方式表达,来加深对现场角度下行动指南理解的研讨会
 【参与者】资生堂集团员工

 1 实践背景


本次研讨会是应肖像化妆品公司资生堂的委托,由筆者(安斎)主导策划和实践的项目。当时,资生堂集团提出了组织愿景“VISION 2020”,并为了实现该愿景,全球集团员工都努力推行全球统一的行动指南“TRUST 8”。“TRUST 8”包括了 8 条行动指南:“THINK BIG”,“TAKE RISKS”,“APPLAUD SUCCESS”(图 2-7)。


图 2-7:肖像化妆品集团提出的行动指南“TRUST 8”(※截至 2018 年的版本)


图 2-7:肖像化妆品集团提出的行动指南“TRUST 8”(※2018 年当时的版本)


资生堂集团员工遍布全球,截至 2018 年已达到 46000 人。针对不同国籍和业务内容的全体员工,需要进行涉及“TRUST 8”的项目设计和大规模的推广活动,以在全球范围内推广这一理念。假设每次进行 30 人的“TRUST 8”理解深化研讨会,为了让 46000 人都了解,需要进行 1500 次以上的研讨会。这样的规模无法由我们几个人完成。此外,资生堂集团在日本、中国、亚洲、美国、欧洲等国内外广泛展开业务。因此,需要各部门领导作为研讨会的主持人,将行动指南传达给自己的团队,建立起推广理念的运营体系。因此,我们 Mimicry Design 计划了即使不是经验丰富的主持人也能运营的研讨会,计划了面向领导者的研讨会,制作了用于实施内部主持人培训的主持手册和视频教材,试图推广理念至全体员工。


2 实践概要

 2 实践概要

 (1) 概念

仅仅理解挂在墙上的八项行动指南的意思还不足以让人深信不疑,无法在现场加以应用。每个员工都要从自己所处的位置和角度,深入理解“TRUST 8”,形成实现愿景的想象,这非常重要。因此,我们将“给行动指南规定优先顺序,只替换其中的一条”、“替换的行动指南实现后,在实景海报中展示”作为活动目标。

具体而言,我们的活动提案是,将八项行动指南与自己团队的情况相对照,去除优先级较低的一项行动指南,新增一项原创指南。然后,通过想象团队实现新的八项行动指南的情景并进行实际展示,拍摄照片制作海报。在这个过程中,深刻理解团队的行动指南意义是学习的目标。

总结以上内容,本研讨会的概念可以描述为“通过更换一项行动指南,以实景海报的形式表达,从现场视角深化行动指南的理解”的研讨会。根据该概念构建的研讨会程序和时间表如表 2-1 所示。


表 2-1:研讨会程序
時間 内容 概要
導入
 - 研讨会目的和流程说明 - 观看视频
 - 参与者之间的破冰活动
知る活動  - 团队共同选择重要的指导原则
創る活動(1)  - 如果团队要更换一个指导方针的话?
休香
創る活動(2)  ・行动指南实现了拍摄实景海报
まとめ
・作品の発表
・振り返り
 (2) 引入

引入环节中,作为介绍,由主持人进行了破冰的演说开场,然后管理层事先制作了关于“TRUST 8”的说明视频,并安排时间观看。随后作为破冰活动,小组中的几个人一起每人挑选“TRUST 8”八项指南中自己已经实践过的和尚未实践的各选择一项进行介绍。为方便参考行动指南,准备了卡片形式的工具(见图 2-8)。

行动指针卡的 年当时的内容
 (3) 了解活动

在了解活动中,作为创作活动的准备工作,我们通过数名的工作坊讨论了“在我自己的团队中认为特别重要的三个指导原则”。针对实际情况,提出了一些具体意见,比如“这些指导原则对我们来说是必不可少的”、“我们已经能够实现这些指导原则,是否应该加上这些指导原则呢?”等等。

 (4) 创造活动(1)


创造活动分为两个阶段进行设计。首先,在创造活动(1)中,根据了解活动的意见交流,提出“如果要删除一个行动指南,并新增一个,你会选择什么?”的问题,进行行动指南的重新编辑讨论。虽然说删除的话,作为整个公司所持的行动理念都是重要的,不应该有不必要的部分。但是,当试图将 8 条行动指南更好地实践于团队背景时,不同部门或团队可能会发现,有些指南已经实现,有些指南用不同的措辞更容易理解。通过在“只能替换一条”的限制下进行讨论,可以赋予行动指南多样的意义,从而期待实现学习目标。

在作者(安斋)作为引导者进行的针对董事团队的研讨会中,制定了行动指南的董事参与者们积极地提出“哪个可以舍弃呢?”、“这个对我来说是不可妥协的!”、“我们的团队已经实现了这个行动指南,可以删除,换成‘微笑’吗?”等问题,他们在愉快的氛围中推进工作(见图 2-9)。

 图 2-9:新添加的行动指南卡示例

 (5) 创造活动(2)

接着,在创造活动(2)中,回想起团队实现了在创造活动(1)中创建的新行动指南时的情况和形象,并进行了拍摄实际照片、制作实际海报的工作。除了在会议室内进行的工作坊外,拍摄地点在规定时间内自由选择。
 (6)总结

在创作活动中,我们展示了每个工作坊成员通过投影仪展示的海报作品,并解释了他们在作品中所蕴含的意图。之后,我们回顾了活动,并明确每个参与者在实现愿景和执行行动指南方面,想要具体意识到的事项和希望实践的行动,并结束了工作坊。
 3 企划的利益相关者

在该工作坊的策划中,利益相关者如下。
 (1) 客户

该工作坊是由资生堂株式会社人事部发起的。人事部长和集团经理代表进行了依赖内容的说明,策划的讨论以及内部调整等工作。
 (2) 核心成员

企划的中心执行者(笔者安斋)以及三名 Mimicry Design 株式会社成员(和泉裕之、东南裕美、雨宫澪)参与了企划的讨论和决策。
 (3) 主管
 担任兼职的我(安斋)。
 (4) 公司内辅导员

本项目假定我们策划的课程将由资生堂各部门的领导作为公司内辅导员来运营。我们对公司内辅导员进行了额外的培训,同时由核心成员编写的手册和视频教材等进行了辅助。
 4 概念生成的过程

本次研讨会历时约 5 个月,包括规划和实施。本文将介绍最终概念“通过更换一个行动指南,用实拍海报表达,以加深现场视角下对行动指南的理解”的过程。
 (1)准备阶段:需求定义

作为准备阶段,确认了来自客户端的对项目背后的想法和问题意识、希望在研讨会中实现的要求、预算、准备时间以及具体要求等。客户需求包括......

不仅仅是了解“TRUST 8”,而且希望将其渗透至现场感觉中,“腹落ち”的状态。希望通过愉快的学习研讨会推进这一过程,而不是通过严肃的培训。
た。
 (2)准备阶段:价值观的共享

作为核心成员的 Mimicri Design Co., Ltd 的企划团队共有 4 名成员,讨论了在实践工作坊中应重视的价值观。在考虑到客户的要求的基础上,形成了以下 3 点作为「重要的价值观」的共识。

· 不是通过强行推行行动指南,而是将其作为通过重编辑活动来以“我”或“团队”为主语的行动。

・不是强迫参与的活动,而是设计有趣并有创意的活动,让人不知不觉之间沉浸其中

不依赖于 facilitation 技能,在全球任何部门都能成功的稳定计划
 (3)准备阶段:参与者的想象

本次研讨会的参与对象是资生堂集团的 46,000 名员工(截至 2018 年)。考虑到参与者的多样性国籍和职业多样性。
 (4) 准备阶段: 信息收集

在这个阶段,“通过重新编辑行动指南,通过富有创意的活动,加深对行动指南的理解的研讨会”这一概念的方向已经确定。为了具体化活动,从过去的研讨会案例中收集了富有创意的制作活动模块。同时对这些活动所需的材料和工具进行了调查,并进行了关于国籍和文化差异是否会产生影响的预调查。
 (5)生成阶段:生成概念案例

生成了具体的活动目标提案。实际创建的候选提案如下。

案例 1:创建各行动指针的象征性海报.......各个团队选择一个重要的行动指针,用拼贴或实拍的方式创建海报。将珍贵的手工作品展示在在线画廊上。

案例 2: 进行只更换一个"TRUST 8'"的竞赛......每个团队都考虑"如果只能更换一个行动指南",并提出了新的行动指南"TRUST 8'",在全公司进行竞赛实施。

案例 3: 制作阻碍行动指南实现的"怪物"......想象在工作场所阻碍行动指南实现的因素,并将其拟人化为怪物或妖怪等来表达。在日常工作中可以有意识地对待这些怪物。
しながら鿉くことができる。

案 4: 团队实现行动指南的“封面”制作.......在工作场所实施行动指南,实现了 2020 年的愿景,想象在自己的团队中出版“自传”类的工作记录,思考会出版怎样的书籍,并考虑标题和简介带的形象。
 (5)验证阶段:基于想象的模拟

对生成的 4 个方案,团队核心成员和客户进行了研讨,确定各个方案是否满足要求和重要价值观。同时,想象着参与在各国工作的资生堂员工的情况,以及内部策划者进行项目的过程,并确认每个方案都有吸引力。方案 1 的“制作封面”活动,由于只需要有智能手机等拍摄设备就可以实施,因此很容易在全世界范围内提出,并且是一项令人愉悦的活动。方案 2 的“替换其中一个”切入点,是在以自上而下为主的理念渗透项目中,作为推动自下而上的内在动机的巧妙设计。方案 3 的“制作阻碍实现的妖怪”活动可以刺激动机,而且在研讨会结束后仍能持续关注,有助于推广。但是,对于日本人来说,“将恶行归咎于‘妖怪’”是一个颇具影响的观念,但无法确定这一观念在其他国家和文化中是否普遍存在,另外也担心设备和材料的采购成本。方案 4 的“想象并表达实现的形象”活动,作为未来愿景的实现的积极活动,受到高度评价。

在此基础上,将活动提案总结为两个部分:“更换一个行动指南,用实际表演技巧明确实现的方式来表达”和“用怪兽来表达阻碍行动指南实现的因素”,然后进行了筛选,并针对人事部成员作为客户进行了“原型制作”。

结果,两者实践效果良好,也能期待实现学习目标,但考虑到要面向全球员工展开,并考虑到准备成本等因素,决定采用第一种方案,将概念定为“通过用实拍海报表达一个行动指南的方式,在现场视角下深化对行动指南的理解的研讨会”。

 5 程序创建的过程

 (1) 创建活动

在概念的基础上,具体设定了主要创建活动的任务。活动目标是“用行动准则替换一个,用实拍海报来表达”,同时进行稍微复杂。因此,将活动目标分成了两个阶段:“给行动准则确定优先级,只替换一个(创建活动(1))”,“用实拍海报来表达替换后的行动准则实现的状态(创建活动(2))”。

作为创造活动(1)的约束变量,不仅可以增加替换指南为“1 个”的选择,还可以增加为“2 个”、“3 个”。然而,随着增加的数量越多,团队达成共识的难度会降低,冲突因素也会减少。

由于只能替换一个指南,因此需要精细讨论每个指南的重要性。在预实践中取得成功后,我们设定了一个问题:“如果要删除一个行动指南并添加一个新的,你会删除哪个指南,添加什么?”直接在团队中讨论这个问题有一定难度,而且如果只讨论“哪个指南是不必要的”,就无法积极开展活动。因此,我们先让个人想出“想要新增的行动指南”的想法,然后促使团队讨论。如果团队讨论顺利,30 分钟就足够得出结论,但考虑到全球范围内达成共识的风险以及这项活动对学习目标的重要性,我们保留了 40 分钟的制作时间。

制作活动(2)是指通过制作实拍海报来展现新创建的行动指南的实现形象。尽管设置了高自由度的任务,但我们准备了画纸、水性笔、剪刀等材料,不仅可以通过身体表现,还可以添加文字和插图来拍摄。这项活动可以无限制地追求细节。重要的是通过制作细致的海报,而不是追求细节,而是通过想象在制作活动(1 中讨论的行动指南在工作场所的实现形象。因此,我们将制作时间设定为 35 分钟,并鼓励不要过于追求拍摄细节,而是“尝试拍摄大约 5 种不同的版本,然后选择最接近想象的那个”。
 (2) 创建了解活动

创作活动所需的准备包括首先理解“TRUST 8”各项行动指南的内容和意图,其次是从自己的现场视角解读各项行动指南的思考准备。前者是重要的活动,但有些团队已经充分共享,有些团队理解较浅。另外,考虑到有些情况下可以提供充足的研讨会时间,也有可能想缩短时间进行的情况,因此事先准备了关于“TRUST4”的解说视频,需要观看的情况可在研讨会之前试听或者在介绍部分试听。

作为“从自己的现场视角解读各项行动指南的思考准备”,我们安排了几个小组进行“认为对自己团队特别重要的 3 条指导原则”进行讨论的活动。即使是同一团队的成员,重要性不同,需要调和意见。在这过程中,促进了指导原则之间的重要性比较的思考和对话,旨在逐步加深行动指南的理解。

 (3) 导入制作


在介绍部分,由于这是一种作为工作时间的一部分参与的研讨会,因此我们强调了解释活动目的的重要性。并不是每个人都完全理解“TRUST 8”的所有内容,因此我们制作了有关“TRUST 8”的解说视频,并计划根据需要安排观看时间。

由于本研讨会在通常一起工作的团队单位中进行,因此无需进行自我介绍。然而,在保持日常工作模式的情况下无法全身心地投入研讨会的非日常活动。即使是互相熟悉的人,也需要有个打破僵局的活动。通过将"TRUST 8"与目前自己的联系作为打破僵局的活动,将其作为了解彼此的活动。
りについて紹介しあう活動をアイスブレイクに設定することで、知る活動へのつなぎとした。
 (4)总结的制作

总结部分主要是将拍摄的海报图像数据从电脑投影到场馆屏幕上进行展示和发表。但是,根据场馆环境的不同,也预设了使用手机连接投影仪投影的方式,或者直接在彼此手机屏幕上展示并发表的方式。反思部分,则简单地设定了在白纸上记录和共享“未来一个月的具体行动”活动。
 (5)方案的讨论

除了进行概念讨论的预实践外,笔者们还针对人事部门和董事会成员进行了引导,通过多次运营微调了方案,并在手册中记录了操作注意事项,最终形成了一套可以由公司内的引导者稳定实施的程序。

  部分 规划要求


迄今为止,我们参考了资深实践者的规划流程,并阐述了关于概念和方案规划的方法,并从规划的角度报告了具体案例。本章最后,从学习研究和创造性研究的理论视角,给出了“引发学习的规划要素”五个要素。
  快乐
  冲突与矛盾
 ・反思
  实践者的实验
  有空白的设计

 1 乐趣


优秀企划的第一要素是“乐趣”。对参与者来说,工作坊是一项有趣的活动,这是至关重要的。
 (1) 流畅理论

心理学家米哈伊·奇克森特米哈伊(1934-)将人类沉浸在活动中,感受到乐趣的状态称为“流畅”状态,并通过调查各个领域的活动来分析流畅状态的特征和产生因素。根据奇克森特米哈伊的说法,当处于感受到乐趣的流畅状态时,无论在哪个领域,都会表现出“极度专注于活动以至于忘记时间的状态”、“环境与自我融为一体的感觉”、“在调节行为的同时能够迅速适应新情况的状态”等特征。

在流程状态下,相较于非流程状态,更容易展现创造性,同时沉浸在活动中,情感和思维被激发的经历,之后会意识到这一点,成为回顾和反思的契机。流程状态是学习和创造的土壤。

Csikszentmihalyi 认为,进入流程状态的关键在于个人的“能力”和活动的“难度”,他总结了这些条件如图 2-10 所示。

图 2-10:引发流状态的条件(Csikszentmihalyi 2001)

纵轴表示“活动对自己来说难度有多大”,横轴表示“自己的能力相对于标准状态发挥了多少”。圆心代表难度和能力的平均水平。

例如,面对简单任务并且能力能够发挥到一定程度时处于“无聊”状态;而面对困难任务,能力无法充分发挥时处于“焦虑”状态。而处于右上方的“状态流”包括稍微高难度,需要超常发挥能力的任务,即出现“稍微超越自己的状态”。

由此可知,为了将研讨会变成“愉快”的企划,一些稍微超越自己的任务设定、动手并专注的操作,尽可能简单的目标设定等是有效的。此外,为了不让状态流状态结束,也要考虑不要过多地担心额外限制或剩余时间等。
 (2) 组群流

奇克塞恩特米哈伊专注于个人活动的流状态进行讨论,而他的弟子索耶则将理论对象引向了集团,将协同作业中的沉浸状态称为“组群流”,并通过成功的音乐即兴会话等分析揭示了其因素。

个人的流理论缺少的是群体流的条件,包括“参与者之间的深厚倾听”“参与者抑制自我,全体协作平等”“拥有适度的亲密性而不成为老朋友”“重视闲聊”“在接受他人意见的同时即兴应对”等,指出了参与者之间的关系和沟通的条件。群体流也对协同创作产生了深远影响。


从以上来看,如果以协同作业为活动的主轴,需要认真进行破冰活动,以便顺利推进参与者之间的沟通,并花时间建立参与者之间的关系。

在「导入」和「了解活动」中,将参与者之间的倾听活动加入也是有效的。

考虑到流程和团队流程的条件,需要充分想象和考虑工作坊的策划是否对参与者来说是“有趣的”。

 2 冲突和矛盾


一个好的计划的第二个要素是「冲突和矛盾」。也就是说,涉及需要努力和创意才能解决的问题,需要调整与他人意见相反的情况,将这种「稍微困难的情况」纳入计划中。
 (1) 扩展学习

即使参考了以前的先行理论,冲突和矛盾的要素也被指出作为创造和学习的重要源泉。

例如,作为解释矛盾与学习关系的理论,可以参考第 1 章介绍的恩格斯特罗姆的理论。恩格斯特罗姆在他的著作《通过扩展学习》中将学习定义为“在工作和组织实践中,人们在遇到现实矛盾的同时,通过与对象的持续对话,共同创造新的工具、模型、概念和愿景,跨越制度边界,创造自己的生活世界和未来”。虽然他以相当大的框架理解学习,但将活动中的矛盾和冲突过程定位为这种学习活动的源泉。

 (2) 包含矛盾的任务设定


这些理论包含了对研讨会应用可能的实践性建议。 在我们之前的研究中(安斋等人,2011 年),我们通过实践和分析调查了矛盾条件下进行创作活动的过程,以及不包含矛盾条件下进行创作活动的过程。 具体来说,我们以三人组一起规划新的力场研讨会为例,比较了设置包含矛盾条件的“制作一个既危险又舒适的咖啡馆”和不包含矛盾条件的“制作一个舒适的力场”的情况。结果发现,在存在矛盾的条件下,交换意见更加活跃,个人想法的连锁反应导致了新思路在团队中的产生。

因此,在任务条件设置中包含矛盾是有效的。 此外,可以通过设置参与者之间意识到的价值观相抵触的装置,或者设置需要克服冲突的活动构成,来在研讨会中加入葛藤和矛盾元素,这样的方式可以有很多不同的变化。类似的元素也应该作为理想计划的一个要求而被注意到。


好的计划的第三要素是“反思”。 即回顾研讨会的活动,赋予经验意义,并意识化学习取得足够的时间。 这在程序的基本模型中包括第四阶段的“总结”活动。

 (1)连接过去和未来的反思性思考


杜威是经验学习之父,他在强调重视经验学习的同时,也警告了可能排斥学习的经历,并强调“经验质量”最为重要。据杜威称,经验质量由“连续性原理”和“相互作用原理”所决定。“连续性原理”指的是,经验是连续的,任何经验都不是独立发生的,现在的经验受到过去的经历影响,现在的经验也将继续影响未来的经验。“相互作用原理”指的是,经验不是由个人的内部产生,而是通过个人与环境的相互作用而产生。

在提高经验质量的过程中,有一点尤为重要,那就是“反思性思考(反思)”。 反思性思考是指将过去的经验联系起来,将在某种情况下学到的知识和技能,作为一种工具来理解和处理后续未来情况的行为。杜威主张,只有充分保证反思,才能进行高质量的经验学习。

在研讨会中,充分保证反思的时间已成为重要的策划要求。由于研讨会具有非日常性,仅仅体验活动往往意义不明确。因此,在从“创造性活动”中脱身后,需要花时间仔细回顾在研讨会中获得的经验,思考参与者自身的过去经验以及与日常所属的社群联系。需要充分的时间来思考“经验的意义是什么”。此外,不仅要回顾经验,还要像杜威指出的那样,将经验与未来联系起来。未来是否可以应用在研讨会中学到的知识,也值得考虑。在意识到与过去和未来的联系的同时,也需要提供支持,以便在想象具体情况的同时进行反思。
 (2)怀疑前提的批判性反思

作为更深层次的反思,不仅要赋予经验意义,还有一种被称为“批判性省察”的反思,即批判性地审视背后的前提。根据研讨会的目标,这种批判性反思也是有效的。
教育思想家パウロ・フレイレ(1921-1997)は、成人期において重要な学習を、自分の置かれている状況を批判的に省察し、状況を自覚的・主体的に变革していくことであると説いた。自身の置かれている状況を批判的に問い直すためには、それまで無自覚だった前提や自身がとらわれている枠組みにまず「気 がつく」必要がある。人は暗黙の前提の上に立ってものを考えているため、普段はその前提そのものに
意識を向けることは難しい。
暗黙の前提に気がつき、それを対象に批判的なリフレクションを行うためには、まず暗黙の前提を目 に見える形で「外化」する必要があると言われている。外化とは、人が頭の内部で考えていることを、観察可能な形で外部に表現することである。ワークショップにおいては、「創る活動」で時間をかけて 制作した作品やアイデアなどが、リフレクションの対象として有効な外化物となるだろう。時間をかけ て没入しながら制作した作品には、概して制作者の価値観が滲み出ているものである。

因此,要探究创作作品背后的价值观和意图,并花时间将其语言化,通过与其他参与者的作品进行比较和审视,对话,可以使个人更容易意识到之前未意识到的暗含前提,同时也会促进批判性的反思。如果批判性的反思被包括在实践目标中,那么从“创作活动”的问题设定阶段开始设置明显的暗含前提是也是有效的。

反思是将研讨会经验转化为学习意义的重要活动。为了让每个参与者都能进行高质量的反思,我们应该进行精心设计,并充分保证时间。

 对于实践者来说,这是一种实验。


第四个要求是“对从业者而言的实验”。研讨会对参与者来说是“通过创作来学习”的活动,同时也可以成为从业者进行“通过创作来学习”的实践。

研讨会的实践可视为从业者通过策划所创建的计划与参与者之间的沟通活动。在实践中,可能会出现在策划阶段未曾考虑到的事态,这一过程充满了试错和发现。资深的研讨会从业者也曾经是新手,在每一次研讨会实践中反复学习,不断成长。

如此一来,从初学者逐渐成为资深从业者的学习过程被称为“熟练化”。也就是说,通过实践经验变得能够做到以前不能做到的事情的过程。虽然关于研讨会从业者特有的熟练化过程会在第 5 章进行深入论述,但根据迄今为止的熟练化研究,提出了作为提高熟练程度的学习态度的条件:“对新经验持开放的冒险精神,挑战新工作”“倾听他人的意见,拥有接纳新思维的灵活性”等。若以研讨会实践的角度来考虑,尤其重要的是从业者拥有将“新要素”积极融入到策划中的态度。

不断重复相同内容的计划而不引入新元素,实践会变得稳定,但同时运营会变得程序化,实践者的试错和新发现也会变得不太可能发生。作为工作坊的实践者,走向熟练的道路,每次计划都应该试验性地引入实践者的“新要素”,为实践者提供学习和挑战的机会,这样作为计划就更加理想。

 设计中留有余白


最后提到的要求是“设计中留有余白”。工作坊当天发生的过程取决于每个参与者的特性以及参与者之间的互动,因此在计划阶段无法完全预测或描述。根据哈里斯(1984)的说法,特别是在难以事先了解参与者的情况下,为了将风险降至最低,需要灵活考虑计划以应对无法预测的情况。

在引言中介绍的森(2008)的实验中,资深实践者在设计计划时明显比新手更多地进行了“保留”。换句话说,并非事先决定活动的构成和进行方式,而是应该积极地将适当的应对作为保留,同时将可以做出决定的部分仅视为“暂时决定”,并且具有根据当天情况灵活调整的态度。

然而需要注意的是,资深实践者在经过仔细模拟后进行决定保留。如果决定在当天推迟而未经过足够的模拟,那么在实践中可能会出现无法应对的情况而导致失败。资深实践者通过反复进行模拟,预测在何时会发生什么事情,或者可能发生什么事情,并针对这些预测做出适当的方案修正和活动安排。在进行设计时留有余地,逐步决定方案的“软性决策”支撑了资深实践者的工作。

仅仅规划了概念和方案并不意味着工作坊的设计已经完成。为了确保每个参与者都能获得有意义的学习体验,需要提供参与者能够发挥创造力的“余地”以便试错。因此,重要的是不要过于详细规划计划,而是要具有在当天运营中灵活应对和重新设计的态度。有关当天运营方法的详细信息将在接下来的第 3 章中解释。


第三章

 经营研讨会

 (3)本章的概要会

在实施工作坊设计时,仅仅进行计划是不够的。为了将计划的工作坊作为实践来运营,建立与实践对象的关系是非常重要的,其中包括“宣传活动”以及支持参与者在当天的活动进行的“促进”角色尤为重要。
\section*{
Section 1 ワークショップの広報
}
 1 作为社区战略的宣传活动
 (1)宣传的必要性

即使准备了很好的企划,如果没有参与者,也无法进行实践。如果不通过公开招募,无法得到参与者,就需要进行面向实践对象的宣传活动,以招募参与者。另一方面,如果是在外部委托下策划的研讨会,有时候参与者是事先确定的。但即使是这种情况,如果不能持续地向外部发布自己的研讨会实践的价值,并被认为是可信赖的实践者(或实践共同体),就不能期待持续的委托。

现在,在互联网上每天都有各种各样的事件信息,比如开始研讨会等。在信息泛滥的情况下,需要战略性地进行宣传,将自己研讨会的价值传达给目标对象,引起他们的兴趣,以便接受委托,参与实践。

公关(public relations)被定义为“为了与市民和社会建立良好关系而进行的沟通活动”(藤江 2002)。通常被误解为广告(advertisement),但实际上是源于对“如果仅仅通过广告和宣传进行单向信息传递,是无法取得理解和信任的”这一问题意识的发展思考。

如果只是一次性的临时研讨会实践,通过有效的宣传活动可以吸引参与者。但是,如果要持续进行研讨会实践,不仅仅是单向的信息传递,而是要在进行实践的对象和宣传活动中进行沟通,加深相互理解,建立长期的信任关系是很重要的。

 (2)公关的流程


在公关活动中,对外的沟通活动可以分为"信息发布"和"信息收集"两种(猪狩 2007)。就研讨会而言,"信息发布"是指为了吸引参与者或提高作为实践者的知名度而进行的宣传活动,而"信息收集"则是指为了获取关于研讨会的参与者意见和感想的活动。

在公共关系活动中,并不仅仅需要对外沟通。还需要在实践共同体内部共享收集到的信息,重新审视规划和运营方式,将其应用于下一次的信息发布,并且还需要进行社区内部的沟通活动。由于研讨会经常由当日的工作人员和 facilitator 以及整个社区共同运作,因此社区内部以“信息共享”为中心的沟通对于推动运作更加顺利,也对于实践共同体的成长至关重要(下文中,“实践者”指的同时包括“实践共同体”)。

综上所述,可以说研讨会中的公共关系活动是完成以下三种沟通活动循环的过程。

・信息发布:为了招募参与者,扩大实践者的知名度而进行的通知活动

信息收集:收集实践对象的感想和意见的活动

信息共享:在社区内共享信息,将其用于管理的活动
 2 公关的利益相关者

工作坊宣传的利益相关者如下。
 (1) 核心成员

从企划开始,核心成员在宣传方面也发挥着核心作用。
 (2) 关注共同体

企划的对象是参与候选者,即通知对象的群体。通过长期的宣传活动,参与候选者将通过互联网逐渐形成共享兴趣的共同体。
 (3) 运营合作者

虽然不是规划相关的核心成员,但是在周边支持实践的合作者。将在互联网上进行宣传活动,并在实践当日记录等各种宣传场合寻求协助。
 (4) 参加工作坊的人员
告知を見てワークショップの内容に関心を持ち、時間をとって会場に足を運んだ一般市民。実践の改善のためにも、積極的に参加者から感想や意見を収集する。また、実践の目的によっては、第2章で紹介 した資生堂の理念浸透のためのワークショップのょうに、公募ではなく社内の特定の部署やチームのメ ンバーを参加者とする場合もある。
(5) クライアント
クライアントが実践当日に参加しない場合は、報告書の作成が必要な場合がある。あらかじめクライ アントに要望を聴いておき、記録の取り方に反映させる必要がある。
(6) 研究者

为评估数据收集和分析方法提供建议。如果不请求,则核心成员之一将学习方法并承担角色。

 利用记录来支持宣传活动

 (1) 经验的圆锥体

在考虑具体的公关过程之前,先来讨论一下研讨会的公关特点。研讨会的公关活动之所以困难,最大的原因是研讨会的乐趣和魅力已经融入到活动的体验中,很难仅仅用语言来解释它的价值。埃德加·戴尔在 1957 年提出了一个称为“经验的圆锥体”的模型,按照从抽象到具体的维度对经验进行分类(图 3-1)。
 图 3-1:经验锥体(戴尔 1957)

在这个模型中,经验在研讨会中体现为“直接性·目的性”底部,而标题、通知、口头说明等属于“语言象征”顶部。用抽象概念传达具体体验的价值难度较高,因为经验的质量各不相同。为了克服这一点,可以通过比语言更具体的“照片”或“影像”等形式记录研讨会过程,并将其用于宣传活动中的交流手段。
 (2) 记录的形式

研讨会的记录形式包括“报告”、“短片”、“图形记录”、“议定书数据”、“观察记录”等。

最常见而简便的记录形式是通过照片和文字总结实践内容的"报告"。从简洁概述工作坊的内容,到详细记录时间表和参与者的情况,甚至包括参与者的感想等内容。

虽然比报告稍微费时,但将实践内容整理成“短片”也很常见。通过编辑几小时的实践记录,制作几分钟的短片,比照片记录更能传达实践氛围。

"图形记录"是通过插图和图表将工作坊过程可视化的方式。

"图形记录员"是负责记录的人员,通常在实时进行记录。除了可以作为记录之外,还可以即时向工作坊过程提供反馈。

如果您希望更详细地描述参与者的沟通过程,可以将参与者的发言逐字记录下来,按照时间顺序记录为"协议数据",或者以包括参与者的行动在内的方式记录为"观察记录"。

如此记录形式各异,但无论通过何种方法总结,获得充分的原始数据是重要的。目前,因为在互联网上发布了各种实践报告,因此可能会有所帮助。
 (3)记录方法

为了拍摄足够的照片记录,除了主持人之外,还需要专门的摄影工作人员负责记录。在拍摄过程中需要注意活动的流程、确保所有参与者都被拍到、注意表情和手部等细节,以及记录实践活动中的“寄来的东西”和整体情况。同时还需要记录作品和模造纸等成果物,尽量多拍照片,有时在数小时的实践中可能会拍摄数百张照片。有关主持人和摄影工作人员的角色分工将在下一节中进一步解释。
「寄ったもの」と実践全体の様子がわかる「引いたもの」の両方を撮ること、作品や模造紙などの成果物を記録すること、なるべく枚数をたくさん撮影すること、などである。数時間の実践で数百枚の写真 を撮影することも少なくない。進行役のフアシリテーターと撮影スタッフの役割分担については、次節 であらためて解説する。

如果要拍摄映像,有以下几种方法:使用固定视频摄像机拍摄整个实践过程的情况、摄影工作人员手持摄像机移动拍摄的方法,或者为每个小组设置一个摄像机详细记录小组工作情况的方法。在录制影像时,请注意录制声音的范围。要拍摄整个情况可能很难实现参与者的发言录音。如果确实想要获取可靠的音频,可以考虑使用 IC 录音机或适用于视频摄像机的无线麦克风。

然而,摄像机或 IC 录音机等记录设备对参与者来说可能会经常产生压力,也可能会阻碍研讨会的沉浸体验,因此需要注意。此外,在进行记录时,必须事先在告知文中明确说明,并获得同意。

充实的记录在公共关系方面以多种形式发挥作用。接下来,具体解释在利用记录的同时,如何进行以下三种沟通活动,即工作坊的公共关系活动(图 32)。

・信息发布:进行招募参与者,扩大实践者的认知度的公告活动

・信息收集:收集实践对象的感想和意见的活动

・信息共享:在社区内共享信息,并将其运用于管理的活动


: 全面的宣传图像

 4 信息发布

将研讨会实践信息传达给外部不仅对于吸引对实践感兴趣的参与者来说是必要的,也是扩大实践者认知度必不可少的宣传活动(图 3-3)。
  : 信息的传达
 (1) 参加研讨会的动机

首先,我将讨论通过公开征集参与者的方式来宣传的方法。为了有效地吸引参与者,需要想象参与者参加研讨会的动机,了解他们在寻找什么。

根据舘野(2012)的调查,参加业务工作坊(包括研讨会)等非正式学习会的企业人员的参加动机非常多样化,不仅包括与工作直接相关的原因,如 "想提高自己的知识和技术专业性",还包括 "想结识各种各样的人","满足知识好奇心","想摆脱固定思维","感到模糊的不安","在职场中压力过大" 等等多种原因。可以看出,并非工作坊的内容本身成为参加动机。此外,就儿童工作坊实践而言,参加动机也多种多样。例如,以本章介绍的 "CAMP" 为例,根据面向参与者的调查记录显示,动机包括 "对主题感兴趣","喜欢创造东西","觉得有趣" 等基于兴趣和关心的原因,以及 "为了交学校外的朋友","比学校工作时间更自由","受到兄弟姐妹或父母的邀请" 等各种原因。在重复参与的情况下,也可以看到工作坊在孩子心中作为学校外的聚会场所的功能。

推测参与者群体和动机不仅对信息发布方式有所帮助,而且对设置工作坊的星期和时间段也提供了参考。
参加者層や参加動機を想像することは、情報発信の仕方に役立つだけでなく、ワークショップを実施 する曜日や時間帯の設定の参考にもなる。
 (2)找出魅力的核心

由于工作坊是吸引来自不同背景的参与者的魅力之一,因此没有必要强制限定目标受众,过于局限。然而,针对没有明确目标的“所有人”的信息可能很难被任何人接收,除非是非常知名的从业者,否则很难吸引更多参与者。

卡特里普等(2008)作为公关专家指出,在媒体的信息过滤中,实现公关成功的首要任务是“吸引目标人群的注意力,让他们对信息内容产生兴趣”。此外,川口(2011)提出,人们参与活动的动机不仅限于经济利益,还包括超越理性的好奇心和本能等原因。然而,为了有效地吸引参与者,还需“确定主要目标受众,并建立对目标受众有吸引力的项目核心”。

为了有效地招募研讨会参与者,必须确定研讨会的吸引力核心所在。是整体概念的吸引力?是问题的趣味性?是资料的有趣之处?是学习目标?还是主持人和特邀嘉宾的经历?什么才能激发参与者的参与动机,必须确定吸引力的所在。
 (3) 标题的确定

一旦明确了研讨会吸引人的核心,就可以决定一个能精确表达的"标题"。标题的确定非常重要。对于从未体验过研讨会方案的参与者来说,他们只能通过告知文中的信息来判断是否参加该研讨会。然而,如果最先看到的标题没有足够的吸引力,就无法引起读者的兴趣,甚至无法阅读到告知文中的内容。

无法期待别人会阅读。即使内容再有趣,假设并不会有许多人读告示文,因此需要努力让目标读者感到吸引,设计让其停下来看内容的方法是必要的。 理想情况下,一个能一眼看出研讨会概念和项目魅力的标题更好,但如果难以做到可以通过子标题补充。

 (4) 创建告示文


接着,制作告示文。告示文应包括实践概述、日期时间、地点、参与费用、主办方信息、报名方式等所有参与者判断所需的信息。因此,虽然信息量可能较大,但在这里最重要的是在“告示文开头”公布的信息。即使使用吸引人的标题能吸引读者,如果无法理解告示文内容或无法想象参与的价值,那么很容易想象读者会不看而略读,或者在中途停止阅读而不看到最后。

因此,如果在网站或传单等上发布通知信息,最好在通知文的开头注明对实践对象有吸引力的信息。此外,如果目标受众(比如大学生)明确,最好在开头明确说明。如果有过去的实践记录,例如在通知文中添加实践的照片,可以更容易地传达活动的情况和氛围。

由于读者无法立即判断信息是否具有价值或与自己相关,因此没有吸引力的信息很容易被忽视。为了让实践对象阅读通知文到最后,并正确理解实践的内容,以及考虑参与的价值工作坊,应该尽量在易于被注意到的地方放置重要信息,并有效利用实践记录。

当然,为了吸引读者的兴趣,传播过于夸大的信息是没有意义的。过度激发期望值而内容又无法达到,最终只会让参与者感到失望,活动无法持续下去。重要的是,将实践的内容准确传递给实践的对象,并获得正确的理解。
 (5) 选定渠道

决定在哪里发布告知文,即选定渠道也非常重要。需要考虑实践对象的属性和特点,利用互联网上的社交媒体和宣传单等,将告知信息发布在实践对象容易接触到的地方需要一些技巧。可以得到当地商店或学校的合作,在那里设置工作坊的宣传单也是有效的。在得到周围人的支持的同时,希望能选择能够成功接近实践对象的告知渠道。
 (6) 企划过程的公开

以上,我们已经讨论了利用通知文传达信息的方法,但除了通过通知文进行通知外,积极公开企划和准备过程也是有效的。例如,通过利用社交媒体等渠道公开企划会议的情况、企划进展情况、当天的布置情况等,可以传达出通知文无法传达的企划背后的想法和热情。正确传达实践的氛围和价值也可能有助于获得支持企划的合作者。

为了正确传达实践的氛围和价值,也可能有助于获得支持企划的合作者。
 (7) 公开作品集

持续开展这样的战略性宣传活动,与扩大实践者的知名度直接相关。另外,重要的是将每次实践的记录积累汇总成为作品集进行公开。例如,在实践者的网站上整理往期的工作坊报告和短片,或者将若干报告整理成易于阅读的册子进行发行,能够将实践的魅力传达给实践对象,使实践者得到认可并获得信任。
 5 情报的收集

不仅单方面地发布实践对象的信息,收集参与实践者的意见和感想也是宣传活动中的重要内容(图 3-4)。
 图 3-4:信息收集
 (1)意见和想法的收集

作者(安斋)在参与者互相介绍时,一定会让每个人都说出参与动机。这样可以了解参与者的背景,可以在与参与者互动(促进)中加以利用,并通过听取参与动机来确认“宣传文是否能够传达出来”。即使在宣传文中详细解释了内容,也有可能无法传达工作坊的内容,或者导致误解。通过直接听取参与动机,可以获得改善下次宣传的提示。

不仅仅是收集参与动机,还要收集对实践内容本身的感想和意见。一种直接的方法是,在实践结束时让参与者进行问卷调查或采访。参与者可以坦率地谈论他们对工作坊价值的理解,以及改善运营和不满意之处,这可以帮助改进运营。

如果参与者使用社交媒体,可以提供一个在线平台让他们分享感想。这样可以收集到过了一段时间后的冷静感想和意见。

 (2) 收集活动记录


保存充实的记录对于信息收集非常有用,因为它可以收集到高质量的信息,这些信息在正式的采访和调查等形式化的感受中无法获取。在研讨会中,参与者更多地投入到动手和身体活动中,感受和体验的内容可能比语言表达的内容更丰富。如果通过照片和视频记录研讨会的情况,可以收集到真实的信息,如参与者沉浸在活动中的样子和表情、小组讨论的内容、创作过程等。
 6 信息共享
 (1) 反省会的实施

基于参与者收集的信息,在社区内进行沟通,共享信息是不容忽视的(图 3-5)。一种常见的方法是在研讨会结束后,通过反思会议来与工作人员分享感想,讨论改进运营的事项。


图 3-5:信息共享
 (2)利用存档

社区成员众多,如果有一些成员在实践当天无法参与管理,可以通过邮件列表等在线方式共享信息,在社区内共享信息。此外,随着社区的持续发展,也会有新成员加入。为了让新加入者能够学习以前收集的信息,最好整理资料,创建社区档案。在这种共享过程中,实践记录也能发挥作用。特别是对于无法参与实践的员工或新加入社区的成员,仅仅用言语解释实践内容是有限的。将实践报告或短视频存档在社区图书馆中,可以更容易地共享信息。


此外,如果有委托者,也必须向委托者共享信息,并承担清楚地解释已经进行了有价值的实践的责任。在这种情况下,必须考虑委托者的要求,以适当的形式编写报告。
また、依頼者がいる場合には依頼者にも情報を共有し、価値のある実践を行ったことをきちんと説明 する責任を果たさなければならない。この際も、依頼者の要望を考慮した上で、適切な形式で報告書を 作成する。

通过利用记录,战略性地重复信息的发布、收集和共享这样的沟通活动来支持运营的工作坊宣传活动。

第 2 节 | 促进

工作坊是基于进行创造性活动的前提条件,而且参与者通常要等到当天才能知道情况的情况很多。因此,即使精心制定了计划,也无法事先预测当天发生的所有事件。因此,重要的是进行"促进",在按照计划进行活动的同时,随时应对即时发生的事件。进行"促进"的运营人员称为促进者,根据参与者人数通常由多名促进者共同实施实践。

 1. 作为 facilitator 的基本姿态


作为主持研讨会的 facilitator,需要具备怎样的基本姿态呢?由于研讨会是非正式学习的形式,因此不存在“教师”,但本书多次提到的经验学习理论之父杜威的教师论以及专注于团体创造力的索亚一的教师论可供参考。
 (1) 杜威的教师论

德维提到,支持体验式学习的老师应该具备两种态度,一是作为艺术家的老师。老师不是简单地将事先准备好的教材提供给学生,而是需要仔细观察学习场景,捕捉课堂中突发事件,即兴地应用到教学中。二是持有哲学态度的老师。老师需要发现学习过程中发生的事情,引发学习者的探究欲望,提出新的“问题”,并将其融入到教学计划中。这两种态度的共同之处在于,强调不是机械地提供预先准备好的教材,而是通过观察学生的表现即兴地设计课程。
 (2) Sawyer 的老师论

Sawyer 指出,在当今追求创造力的时代,学校教育也应该让学生体验到创造性的协作,因此老师的角色需要发生变化。具体而言,老师不应只是单方面地作为权威传授知识,而是重要的是支持学生间的创造性协作活动,并即兴地促进这种活动。因此,老师需要具备“有纪律的即兴能力”,这意味着在尊重预先计划的课程和目标的同时,需要在其中引导学生间的协作活动,这是一种动态的过程。

索亚一的教师论也可作为考虑研讨会事前策划和当天运营平衡的参考。


以上所述的杜威和索亚的教师形象与现代学校教育中的教师形象不同,更接近创造性体验学习形式的研讨会引导者形象。
 (3)引导者的基本姿态

参考上述的参加者,有效观察参与者,相互作用之间的事件,并根据情况进行即兴应对和计划修正,同时按照预定计划进行。不仅仅是单向传达问题和指示,而是与参与者进行沟通,需要以共同创造'通过创造而学习'的活动的态度。
 2. 促进者的角色

促进者的工作坊通常由多人协同进行,其中会根据不同的职责分别担任主推动者、场地推动者和后勤推动者三种角色。
 (1) 主持人

根据编写的程序,负责整个研讨会的进展和时间管理。同时了解参与者的整体情况,与其他主持人合作支持活动。由于需要即兴应对意外情况和进行决策修正,因此需要深入理解概念和程序,并拥有丰富的实践经验。最好由经验丰富的核心成员担任此职。
 (2) 现场协调员
チーフファシリテーターの統括のもと、個々の参加者の活動を直接的に支援する。参加者 1 人ひとり の表情や行動を丁寧に観察し、適切な介入を行う。会場内を自然に巡回しながら、 1 人で複数のグルー プを担当する場合もあ枕、1つのグループに 1 人のフロアフアシリテーターを配置する場合もある。
(3) バックファシリテーター
直接的な進行や参加者への介入はせず、ワークショップの会場全体の安全管理などの裏方を支援を行 う。参加者の受付や、見学者の対応、写真撮影などの記録、BGMの管理、飲食の準備など、外部環境に ついての担当者である。実践中に気になることがあ机、随時チーフファシリテーターやフロアファシ リテーターに報告し、連携を取りながら実践をサポートする。スタッフが少ないとバックフアシリテー ターの役割は軽視されがちだが、適切な記録を取り、状況に応じて適切な選曲と音量でBGMを流すため には、プログラムを十分に理解している必要がある。実践を支える重要な役割である。
ファシリテーションにおけるステークホルダーは、広報のステークホルダーのうち、コアメンバー、運営スタッフ、ワークショップ参加者、である。このうち、コアメンバーと運営スタッフでファシリ テーターの役割を分担するとよい。
3 ファシリテーションの困難さ
現場ではょく「ファシリテーションは難しい」という声を耳にする。しかしその「困難さ」の実態 は、複雑である。筆者らは、実践者がファシリテーションの困難さをどのように認識しているのかにつ いて、実態調査を行った(安斎・青木 2019)。調査は2017年の6~11月にかけて、インターネット上での 質問紙調査とインタビュ一調査を組み合わせて実施した。ワークショップの実践領域や経験年数などの 基本情報のほか、当日のファシリテーション場面仜おいて、ワークショップのプログラムの各フェーズ において、どの程度の難しさを感じているかを5段階で尋ねた。質問紙に回答が得られた152名の内訳は 以下の通りである(表3-1)。初心者、中堅、熟達者(ベテラン)の境界線は先行研究によって異なる。本調査では、1 3年目を初心者、4 10年目を中堅、11年目以上を熟達者(ベテラン)とした。


表 3 - 1: 问卷调查回答者构成回答

企業内
人材育成
教育
(学校・大学)
商品開発 まちづくり アート その他
初心者
年目
12 10 13 6 1 10 52
中堅
年目
24 8 15 8 4 19 78
熟達者
年目
8 3 2 1 4 4 22
44 21 30 15 9 33 152

为了让被调查对象更易理解,将项目名称中的“介绍”分成“介绍”和“休息”,把“知道的活动”和“创造的活动”分别称为“子活动”和“主活动”,将“总结”分为“介绍”和“回顾”,并添加了“开始前”和“结束后”两个阶段。从问卷调查的结果来看,项目各阶段的困难程度如下图所示(图 3-)。
6)。

第 3-6 图:程序各阶段的困难度

在所有的 facilitator 中,最难的活动被认为是“创造活动”,其次是“总结”中的“回顾”活动。另一方面,被认为困难度较低的是“开始前”和“导入”中的“介绍”活动。为了了解背后困难度的本质,我们对 16 名 facilitator 进行了访谈调查。结果显示,被认为困难的活动大致可以分为“激励和营造氛围”、“适当的解释”、“支持沟通”、“了解参与者状态”、“应对意外情况”、“调整程序”、“其他”这 7 种类别。接下来,我们将根据程序的基本模型(导入、了解活动、创造活动、总结)详细解释具体的 facilitation 步骤,同时结合上述调查揭示的困难性质进行说明。

 第 4 节导入的 facilitation


「导入」的 facilitation 非常重要。 即使计划了优秀的项目,如果在导入阶段破坏了参与者的动机,无法营造安心学习的氛围和参与者之间的关系,那么就无法顺利推进随后的活动。

在前述的调查中,确认了在导入阶段困难的问题中有关“动机激发和场地氛围营造”的困难,即发现了激发参与者积极性、激活现场的难度。
 (1)从开场到开始。

在这方面,参与者从到达会场到工作坊开始之间的时间,也非常重要,应该考虑如何与参与者互动。如果参与者数量不多,可以与每位参与者打招呼,必要时促进提前到达的参与者之间进行自我介绍,建议提供的饮料和点心,以便参与者可以轻松度过开始时间之前。
 (2) 介绍

当工作坊开始时间到达时,开始进行事先计划好的导入过程。进行开场致辞,解释工作坊的宗旨和当天的项目安排。重点在于能够有效传达工作坊的背景和环境,并逐渐激发参与者的动力。

不要进行单方面的演示,而是应该在观察每个参与者的表情的同时,自然地引出话题,进行交流。逐渐舒缓参与者的紧张情绪,营造融洽的氛围,可以适当穿插有幽默感的话题和闲聊。在这个阶段可能会有迟到者或缺席者,请提前确定如何应对会比较好。
 (3) 打破僵局

在进行打破僵局的活动时,需要在和睦的氛围中放松参与者的紧张情绪,但同时也要意识到打破僵局并不是目的,要在进行后续活动或主题时顺畅地进行连接。倾听场上参与者的发言,并与其进行交流,逐渐建立起关系。此外,若之后设置了“意见共享”的活动,为了让打破僵局后的接驳更加自然,可以继续进行自我介绍。

通过引导,重要的是营造让参与者能够安心专注于研讨会的氛围。过于拘泥于按计划进行节目,一字不差地朗读事先决定好的台词会使气氛变得过于严肃。主持人自身也应该放松,与参与者自然地进行交流是可取的。

 5. 知识活动的引导


知识活动是为了为“创造活动”打下基础,是收集新信息的时间。知识活动的形式包括讲座、资料调查、观察、意见交流等各种模式。无论哪种形式,都需要仔细观察每个参与者是否能够消化眼前应该了解的信息,监控他们的理解情况。如果在未理解提供的信息的情况下进行创造活动,信息就会无法消化,甚至会导致参与者对活动感到分裂、毫无联系。在团体或伙伴活动中,也需要确认成员之间是否存在理解上的偏差。

如果观察无法得出结论,则最好向参与者提出问题或者进行相关内容的问询,以确认理解情况。如果发现参与者的理解滞后,或者无法找到与主题相关的线索,可能需要稍微超出预定时间,由主持人提供补充信息,或者设定对话时间,以确保参与者之间的理解确认。

相反,如果参与者有余裕,可以让他们在便条上写下问题或者与内容相关的案例和经验等,添加进一步了解的活动,也可以提前结束时间。

前述调查显示,在利用讲座进行教学时,许多人发声表示无法清楚解释或者难以说明了解活动和创作活动之间的联系,特别需要注意。

 创造活动的引导


“创造活动”是工作坊的主要活动,也是参与者能够实现学习目标的重要时间。然而,并不是说引导者应该积极地介入和支援。如前所述的调查中,关于“介入过多”或“无法充分介入”的回答都很多,引导者在介入程度上也面临困扰。

在工作坊中的学习是通过包含挣扎与试错的过程而产生的,因此,引导者过于轻易地帮助解决挣扎的情况可能会剥夺宝贵的学习机会。即使讨论陷入僵局,基本上还是应该相信参与者能够通过试错主动解决问题,同时在观察并了解情况的同时,不去动手干预,而是守望着。

然而,在以下情况下,需要根据具体情况采取适当的应对措施。
 (1)对问题的误解的处理方式

如果参与者对问题的解释存在误解,则应立即进行更正。根据我们进行的研究(安斋等人,2011),即使对问题设置了限制,根据参与者的解释方式,限制可能不会起作用。如果参与者误解问题,明显忽略条件等情况,需要逐个确认解释,并进行补充或修正。

另外,例如“给制作的作品取名,在素描本上制作展示用资料”等情况,如果有多个条件,有时在制作过程中可能会忘记条件。这种情况下就需要在制作的中期之后进行提醒,采取相应的对策。
 (2)完全陷入僵局时的对策

无法克服的困境可能导致思维停滞和动力降低,而非试错。如果一段时间内持续观察后仍然看不到克服困境的迹象,参与者放弃试错的情况出现,为缓解困境需要提供支援。只是询问当前的进展情况,或者询问他们在纠结什么,就会促进元认知,有时会找到解决问题的线索。

如果发现解决问题变得困难,思维变得狭窄,可以告诉他们可以更自由地处理问题,或者先不要立即讨论,而是让每个人先将多种方案写在便签纸上。如果仍然无法解决问题,可以促使他们利用所获得的信息,直接提供自由思维的提示,或者指示他们去观察其他小组的情况,以帮助他们摆脱僵局。如果有时间的话,中间休息也是有效的。

(3)对于明显未参与活动的参与者的处理

在小组制作作品的活动中,并不是所有参与者都能均等地贡献制作。有些参与者可能完全没有发言的机会。例如,有意见强烈的参与者或者已经有共识的参与者存在时,其他参与者可能会觉得难以发言。
ただ、そういう場合でも、すぐに焦って対処をする必要はない。一見発言数が少なく、活動に参加で きていない上うに見えても、制作の過程を客観的にモニターしながら、間接的に制作に貢献している場合がある。協調学習の先行研究においても、ペアで話し合いながら取り組屯タイプの課題において、手 を動かして課題に取り組む「課題遂行役」と、少し高い視点からそれを確認している「モニター役」と いう自然な役割分担が起こり、モニター役が課題の遂行に対して批判的な吟味・検討を加えたり、飛躍的 な提案をする働きを担うことが指摘されている(Miyake 1986)。ワークショップにおいても、必ずしも 手を動かしたり意見を活発に出すことだけが貢献ではなく、あまり発言はしないが俯瞰的に制作をモニ ターしている参加者のちょっとした一言によって、アイデアのブレイクスルーにつながる場合もあるだ ろう。
それでも、明らかに居心地の悪さを感じており、活動に参加できていない様子が見られる場合には、 ファシリテーターからさりげなく質問をして意見を引き出すなどして、参加を促すことも有効である。 また、不満を感じている様子が見られる場合は、何か些細なことが気がかりとなって活動にのめり込め ていない場合も考えられる。例えば休愁中に話しかけて様子をうかがうなどして、個別にケアする必要 があるだろう。
(4)設定した時間内に活動が終わりそうにない場合の対応
活動にかける時間は必ずしも事前に企画したプログラム通りに行う必要はなく、参加者の状況に応じ て柔軟氾調整すればよい。ただし、むやみに延長してしまうと、まとめに十分な時間が割けなかった り、告知していた予定終了時刻をオーバーしてしまうこともある。そのため、設定した時間内纪制作が 終わらないことが予想される場合は、残り時間をアナウンスしたり、アイデアを収束させることを促す などして、制作のペースを早めることを促す必要があるだろう。
7 まとめのファシリテーション
「まとめ」は、それまでの活動で創りあげた成果を参加者同士で共有し、振り返りによって学びを日

这是重要的回顾时间,用于始终带回家。希望有充裕的时间来仔细进行。
 (1) 展示

首先在“创作活动”中,参与者进行关于他们创作的作品的展示。为避免单方面的展示,引导者会促使其他参与者提出问题和评论,或者提出自己的问题和评论,以便通过互动的方式来欣赏作品。

参与者花费了很多时间创作作品,其中包含了许多无法在短时间内完全展现的细节和意图。通过促使参与者提问,主持人能够引起对细节和意图的关注,从而进行即兴的进行。在此过程中,为了避免审视的视角过于分散,参与者应该回想起工作坊的概念,并加深他们对学习目标的理解,从而引导他们的审视视角,并顺利过渡到后续的反思环节,这也是有效的。

在演示之后,可以安排一些时间供参与者自由观赏作品并进行交流。在这个过程中,参与者可以通过拍摄作品照片、相互提问的方式自由地观赏作品,从而发现之前在演示中没有注意到的细节和细微之处。
 (2) 反思

接下来进行反思。在之前的调查中,指出了在“创造活动”之后,这个阶段的困难程度较高。原因是由于之前的进展导致计划的时间表被延迟,无法充分保证足够的时间。反思是回顾活动并以语言表达所学的时间,因此需要确保有足够的时间,并且需要有适当的缓冲来进行。

此外,调查中也有人声称由于无法了解参与者的思考和学习情况,不知道该如何进行。在了解活动和创造活动之前,应该仔细倾听,根据产生的关键词和疑问提出问题,以促进有关反思的讨论,从而深化学习。如果存在各种不同的意见,可以要求分享讨论的内容,或者重新组合组员以促进。
 (3) 总结

最后,主办者会对研讨会进行总结,并进行结束致辞。根据策划阶段准备的内容按计划进行顺利进行良好,但如果当天考虑到总结的内容,在考虑与参与者讨论演示或反思的基础上进行视角整理,发表感想和研究是很好的选择。

总结的重要之处是让你仔细地将在"创作活动"中无法注意到的内容用语言表达出来。同时,关注可以在日常中利用的学习内容的同时,也要关注"疑惑"或"变得困惑的事情"等模糊的事物。学习来自于矛盾。因此,将在研讨会中产生的矛盾正确地带回日常生活是非常重要的。

对于参加研讨会的人来说,将新产生的矛盾带回日常生活非常重要。

 支持观察和调整的知识结构


如上所述,我们已经解释了按照预定计划进行活动的步骤。然而,正如前面所提到的,研讨会的具体情况无法预测。根据当天的情况,需要即兴应对。在我们进行的另一项调查中,为了揭示熟练的促进者的实践知识结构,我们进行了对当天行为的观察调查(安斋・东南 2020)。通过这项调查的结果,我们明确了熟练的促进者的当天行为可以分为“调整”和“观察”两个方面。背后有着特定的知识结构。
 (1) 调整

主持人在当天的工作中,大部分工作都集中在“调整”上。根据笔者的调查结果,主要包括“节目调整”、“信息传递调整”、“关系调整”和“反应调整”等四种调整工作。所谓“节目调整”是指观察参与者的表情、积极性、姿势等,对节目进行添加、更改、分割,调整难度的干预。“信息传递调整”是指调整各项活动指令的方式。“关系调整”是指摇动参与者之间固化的关系,调整权力关系,引入参与程度较低的参与者等的策略。“反应调整”是指主持人积极回应参与者的意见和讨论内容,以推动发言,鼓励创造性思维的策略。

这中“节目调整”对场地的影响很大,非常重要。在工作坊当天,可能会发生各种意外和困难。有时候不得不大幅度修改节目。无论发生何种情况,主持人都需要在不慌乱的情况下,灵活地协商,调整节目。需要提前规定决策的程序和标准,确定前期沟通和责任分工的范围。

调整节目的契机不仅仅是负面问题。有时在节目进行中,会突然想到比之前计划更出色的活动方案或题目设置。在笔者之前进行的某个工作坊中,由于参与者提出了“想讨论这个主题”的提议,导致当场大幅修改了节目。不要过分执着于事先制定的节目,要最大限度地发挥当场的参与者和资源,与参与者一起即兴创作更优质的节目。持有这种态度,不仅对实践者而言是一个充满学习的工作坊。
 (2) 观察

熟练者的准确调整工作是由现场的“观察”支持的。这里所说的观察是指广泛收集与客观可观测的“事实”相关的信息,并解释它们的含义。观察并不仅仅是通过眼睛看,也包括倾听参与者的讨论。通过收集参与者的发言、表情、姿势、手势等可以用眼睛和耳朵获悉的信息,多角度地收集信息作为解释情况的线索。基于这些解释,决定何种“调整”可以最佳优化。主管、领导者和协作者可以协同收集信息,通过交流调整解释的视角。

 (3) 实践知识的结构


这种便利设施中的“观察”和“调整”技术是由哪些实践知识支撑的呢?实践知识是指熟练者所具备的有关实践的智慧(金井 楠见 2012)。根据熟练研究,实践知识由“过程知识”、“概念知识”和“元认知知识”这三种知识构成(波多野 㯒垣 1983)。“过程知识”指的是重复使用的步骤(例行程序),通过条件和行为对的集合来描述。“概念知识”是用于理解包含过程的世界的模型,它是用于解释为何过程知识有效的知识。

“元认知知识”是与过程知识和概念知识的应用和获取有关的知识,它影响着熟练的方向。熟练者所持有的“过程知识”和“概念知识”密切相关,而位于元水平上的“元认知知识”是支撑从业者不断提高的基础(波多野 2001)。

根据我们的调查结果(安斋・东南 2020),熟练的促进者所持有的“过程知识”主要是涉及到“调整”和“观察”的具体技巧,但与这些技巧相联系的是关于个人心理、群体特性和关系的“概念知识”。其中包括了第 2 章提到的“流理论”和杜威的“经验学习”等理念,显示了促进者学习“理论”的重要性。

同样,熟练者对于工作坊持有以下三种“元认知知识”的价值观:(1)工作坊是通过参与者主体的试错来产生创新的场所,(2)工作坊是全员参与的场所,(3)工作坊是摆脱权威和规范束缚的场所。在这一基础上,熟练者利用“概念性知识”来感知情境,并选择合适的“过程性知识”,以决策具体行动的结构也变得清晰起来(见图 3-7)。

图 3-7:熟练者实践中的促进结构(安斎・東南,2020)

第三节 事例:CAMP 板球工作坊

作为工作坊运营案例,介绍了“CAMP 板球工作坊”的实践。首先,介绍了 CAMP 的活动概要和工作坊的案例,然后阐述了支持其运营的公关和协调工作。

 1 实践背景


(1) CAMP(儿童艺术博物馆和公园)是

CAMP 是针对小学生到中学生开发的工作坊的实践共同体,旨在培养儿童的“共同创造力”,作为 SCSK 株式会社的社会责任活动,自 2001 年开始进行实践和在全国普及。

CAMP Studio(位于东京)作为 CAMP 工作坊的开发基地,在独自开发的基础上,与美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室以及国内外的研究人员、艺术家、企业和团体共同开发,共开发了 60 种以上的工作坊。此外,通过反复实践来精益求精,从各种视角对主题设定、程序、素材种类、指导方式、空间布置和时间分配进行验证和改进,并注重将开发的工作坊打包和推广。
 CAMP 板球研讨会
 【地点】东京大学信息学环·福武厅

【概念】利用小球和各种材料创造“动态玩具”,让孩子们理解电脑是一种工具,编程是一种表达方式。
 【参与者】小学低年级 20 名

 (2) 活动的理念


CAMP 工作坊的具体概念和项目内容因工作坊而异,但作为一贯的理念,我们首先考虑的是让孩子们能够主动地享受活动,而不是作品的质量,我们重视工作坊中的“思考”、“创造”、“连接”、“展示”、“反思”过程。
 CAMP 工作坊中重要的事项

i ) 思考:好奇心 探究 发现

思考是一件有趣的事情。激发好奇心,不断进行探究和发现。

ii ) 创造:过程 反复尝试 创造力

在创作过程中的试错有时会伴随失败和痛苦。但所有这些都将通向创造力。
 iii)连接:相遇 共享・交流

研讨会是相遇的场所。共享时间和空间,交换想法,彼此联系在一起。
 我要出发了。
 发表:客观视角、理解、传达

传达成为理解对方和自己的机会。通过发表可以客观地审视自己。
 v)回顾:契机、成长、重构

回顾是下一步的契机和成长的基础。重新构建体验和感受,并在心中留下深刻印记。

通过这些过程,我们致力于帮助孩子们在愉快中找到适合自己的表达方式,并扩大交流的范围。

参加 CAMP 研修活动并在 20 年后成年的孩子们大多数已经是成年人了。作者们对曾在小学时重复参加 CAMP 研讨会的 13 名现年 20 岁以上的人进行了访谈调查(安斎・山内 2020)。调查结果确认了长期影响,包括“好奇心和兴趣的加深”、“职业选择的影响”、“沟通能力的提高”、“领导能力的提升”、“除成果以外的评估标准的形成”、“思考方式的提高”等。

 2 实践概要

 (1)板球是什么

CAMP 的工作坊中,最具代表性的工作坊是“CAMP 板球工作坊”。CAMP 板球工作坊是由 MIT 媒体实验室开发的“板球”(图 3-8)与电池驱动的小型计算机、电机、灯光、传感器、扬声器以及约 200 种材料组合而成,通过编程制作能够动的玩具的工作坊。

(图 3-8)と呼ばれる乾電池式の小型コンピュータと、モーター、ライト、センサー、スピーカーと約 200 種類の素材を組み合わせ、プログラムによって動くおもちゃを制作するワークショップである。

图 3 - 8 : 板球

Cricket 有 4 个端口,可以自由组合连接电机、传感器等。通过在计算机上编写控制 Cricket 运动的程序,可以自由地控制 Cricket 的运动(图 3-9)。通过将代表程序命令的块组合在一起,例如“传感器对声音或光线做出反应时电机转动”,即使是没有专业编程知识的小中学生,也可以根据想法和创意,在短时间内制作出“动态玩具”工具。
  :程序界面
 (2) 企划概要

CAMP 板球工作坊的概念是“利用板球和各种材料创造‘动态玩具’,理解电脑也是一种工具,编程是一种表达手段”。学习目标的核心是“理解电脑也是一种工具,编程是一种表达手段”,但还包括“利用各种材料,将想法付诸实践”、“将动作和形态联系起来思考”、“体验两人合作制造东西的有趣和困难”等学习目标。

CAMP 板球工作坊的具体程序由以下流程构成。


表 3-2:CAMP 板球工作坊的程序和时间表

時間 内容 概要
導入
・テーマ発表、流れの説明
・自己紹介、グループ分け
知る活動  编程说明、素材和工具说明
創る活動  作品制作、作品报告的编写
まとめ
 发表会、观赏会上的感想分享
 ·查看瓦古的照片并回顾
 (3)导入

预先报名的参与者到达会场后,在接待处制作名牌,等待工作坊开始时间。在等待期间,与主持人进行交流,展示将要使用的材料,介绍作品样本,等待开始时间。

开始时刻到达后,由首席 facilitator 进行致辞,开始了为了引入研讨会而进行的介绍。参与者们围坐在一起,面对面地坐着,解释了研讨会的日程安排和规则后,进行了制作作品主题的介绍(图 3-10)。在 CAMP 蟋蟀研讨会中,每次制作玩具都会设定不同的主题,如“令人惊讶的玩具”、“让寒冷的冬天变暖和的奇怪机器人”、“未来的动物”等。这次研讨会的主题是“oo 英雄/女英雄”。在介绍主题时,会展示过去实施过相同主题时的作品样本,以激发参与者的想象力。
 图 3-10:引入的情况

在介绍主题之后,参与者们仍然围坐在一起,彼此进行自我介绍,然后通过抽签将人员分成两人一组的小组。
 (4) 了解活动

将板球套件分发给每对参与者,并由主持人进行组装说明。如果有参与者不知道如何组装,则由附近的助理主持人进行跟进说明。

接下来,对编程方法进行说明(图 3-11)。通过在电脑上用鼠标连接所需操作的代码块,可以轻松地创建程序,同时介绍了从电脑下载程序并控制电机和传感器操作的步骤,并通过演示进行了详细说明。
 图 3-11: 编程说明的情况

在理解编程说明的基础上,每对参与者一起解决编程练习问题,并确认他们的理解情况(图 3-12)。在解决问题的过程中,楼层辅导员会巡视并监控参与者的工作情况,如果只有一方的参与者在作业中积极参与,辅导员会督促另一方的参与者也参与作业,而且如果发现他们对某些部分理解不了,辅导员会单独再次做出解释。

 图 3-12: 练习问题的情况


理解编程方法后,介绍了用于制作作品的材料和工具。在 CAMP 板球工作坊中,提供约 200 种材料,包括天然材料如树果、贝壳、石头,合成树脂制品如聚苯乙烯球、包装材料,纸类如画纸、纸板、玻璃纸,金属制品如弹簧、螺栓、螺钉,纤维制品如棉花、绸缎、毡布,绳类如毛线、塑料索等。此外,还提供了剪刀、刀具等割取工具,胶带、热熔胶等粘接工具,色铅笔、马克笔等绘画工具等作为制作所需的工具。

可自由使用来制作。由于使用热熔胶需要注意安全,因此工具的使用方法也进行了详细说明。
 (5)创作活动

在活动中,根据“oo 英雄/女英雄”主题,一边讨论,一边提出作品的想法。首先收集想使用的材料,通过将材料与编程结合,进行试错来进行“英雄/女英雄”的创作过程(图 313)。

 图 3-13:创作的情况


场地设施人员在巡回各对参与者,监控他们的创作态势。即使看到参与者在创作过程中感到烦恼或困扰,基本上不立即伸出援手,而是观察一定时间后才介入。首席设施人员不过分干预,而是在全局观察的同时与场地设施人员沟通,了解各对参与者的创作状况,并根据需要给出介入指示。

在 CAMP 板球工作坊中,由于素材的丰富,有时会沉迷于构建活动,而忘记了编程工作。因此,现场辅导员随时会询问“这个作品哪里能动呢?”,以提醒大家不要忘记考虑编程中的运动。

当作品完成后,我们整理了作品的名称、介绍,以及创意点等内容到作品报告中。由于参与者各自的创意点和满意度各不相同,因此作品报告是每人都填写的。

 (6)总结


制作完成后,在主持人的带领下,每对学生就作品进行了发表(图 3-14)。在发表时,学生们一边展示编程动作,一边就作品报告中记录的“作品标题”、“个人对作品的评分(满分 100 分)”、“喜欢的部分”、“觉得困难的部分”进行了发表。

图 3-14:发表的情景
図 3-14: 発表の様子

图 3-14 的作品是名为“恐怖的转转侠”的作品。通过程序演奏旋律,一边旋转,一边用力挥舞双臂攻击。除此之外,还有许多通过编程和材料组合精心设计的作品诞生。

发表后,进行了针对作品的问答环节。如果参与者没有提问,现场主持人会提出一些鼓励探讨试错过程的更具体问题,比如“看起来站立作品很困难,你是如何让它站起来的?”、“仔细看,你很巧妙地使用了吸管,是怎么固定的?”、“听说某个部分很困难,你是如何成功的?”等等。

发表后安排了自由欣赏作品的时间,实际触摸作品、观察作品,发现其他小组作品的创意之处,写下感想并分享在便条纸上(见图 3-15)。
 图 3-15: 欣赏的情况

欣赏后,在研讨会中观看拍摄的照片,与所有参与者一起反思在研讨会中体验和感受到的事情。此外,让他们在形状像对话框的感想表上写下感想。最后,所有参与者围成一圈,互相击掌结束了研讨会。
 3 运营的利益相关者

CAMP 板球研讨会的利益相关者如下所示。
 (1) 核心成员

如前所述,CAMP 是 SCSK 株式会社的社会责任活动。核心成员由几名 SCSK 株式会社全职员工组成。当天的首席引导者中包括一名核心成员。
 (2) 关注共同体

CAMP 的研讨会主要面向小学生至中学生。本次 CAMP 板球研讨会主要面向小学低年级学生,但也有可能面向高年级至中学生。由于儿童研讨会通常由家长审核信息,因此拥有小学生至中学生子女的家长也被包括在关注共同体中。
 (3) 运营协力者
CAMPのワークショップの運営スタッフの半数以上は、協力を希望するボランティアスタッフによっ て構成される。ボランティアスタッフはSCSK株式会社やそのグループ会社に所属する社員が社会貢献活動の一環として参加している場合が多いが、外部から一般の希望者が参加する場合もある。どちらにせ
よ、CAMPが実施している「ファシリテーター研修」を受講し、CAMPワークショップの考え方やファシ リテーションの技術を習得することが求められる。
また、開催地域の小学校や公共施設にフライヤーを配布したり、広報の協力者も存在したりする。
 (4) 参加工作坊的人员

当天到场的 20 名小学生是工作坊的参与者。在 CAMP 的工作坊中,有很多父母希望观摩,为此也专门设置了观摩座位。在作品展示和观赏会上,观摩者会靠近孩子们,父母也会一同参与观赏。
(5) 研究者

CAMP 通过积极与研究人员合作,开展开发和评估研讨会和引导师培训。核心成员负责当天的记录和数据收集。

 4 宣传


CAMP 板球研讨会的运营受到战略性宣传活动的支持。正如第 102 页所述,研讨会的宣传活动通过以下 3 种沟通活动循环来展开。CAMP 利用丰富的记录来展开这些宣传活动。

信息发布:为了招募参与者,扩大实践者的知名度而进行的宣传活动

信息收集:收集实践对象的感想和意见的活动

・信息共享:在社区内共享信息,并将其应用于运营的活动
 (1) 信息发布

工作坊的通知是通过网站、传单、邮件列表进行的。 在网站上的通知文(图 3-16)中,附有展示实践情况的照片和工作坊概要,并可直接在网上报名参加。
 CAMP 板球工作坊@东京大学
かいさい日時  2012/11/4 (星期日)
会場  东京大学信息学环・福武大厅
対象 小1〜小3
定員 20名
しめきり ※締め切りを掲載
参加費 無料
持ち物 飲み物
ないよう

电脑"皮科蟋蟀"、电机和传感器,还有

用大约 200 种不同的材料,结合大家的想法,制作能在程序中运行的玩具。两人一组合作,动作可以很容易地在电脑上创建!
を組み合わせて、プログラムで動くおもちゃをつくろう。2人1
組で協力しながら、動きはパソコンでかんたんにつくれるよ!
びこう
お問い合わせ
SCSK株式会社

〒135-8110 东京都江东区丰洲 3-2-20 丰洲前台
 图 3-16: 网站上的通知文

传单(图 3-17) 是通过地区小学等的合作向小学生及其家长进行分发的。还有不少参加者是通过传单报名参加的。
 图 3-17: 传单

他们还通过电子邮件向过去参与者发送通知,以促使重复参与者参加,同时也会促使曾经参加的孩子的兄弟参与,效果显著。

此外,在 CAMP 网站上,除了通知文之外,还可以参考过去 CAMP 板球研习班的实践报告(图 3-18)。通过充分利用照片,考虑到传达实践的氛围。


图 3-18:网站上的实践报告(部分)


此外,不仅在网站上发布了过去的研讨会报告以及对参与的儿童和家长进行的调查记录,还将这些内容整理成小册子,并以庆祝 CAMP 活动十周年的名义进行了发行。调查中,曾参加 CAMP 研讨会的中学和大学生们回顾了他们当时参加研讨会时的经历,讲述了研讨会经历对他们现在的影响。调查结果显示,CAMP 研讨会符合其理念,对儿童长期成长产生积极影响,并这些记录也成为重要的宣传媒介。

将过去的实践报告和参与者的声音整理成作品集公开展示,不仅提高了告知效果,还有助于营造实践共同体的信任感。
 (2)信息收集

在 CAMP 研讨会上,我们不断收集参与者的感想和意见。每次实践结束时,我们收集所有填写的“感想表”,并将其归档,将内容记录为文本数据,并保存每次实践的数据。另外,有时也会向参与者及其监护人进行调查,收集他们的感想。通过这种持续性的调查信息收集,我们能够将得到的信息应用到前述的小册子等内容中。

我们不仅记录直接的感想和意见,还认真记录活动的情况。由后方设施拍摄的照片记录和作品报告都被收集并保存在每次实践中。这些记录作为实践改善的重要信息得到了利用。
 (3)情报的共享

在 CAMP 研讨会上,每次实践结束后都会安排时间进行由管理人员主持的“反思会”,回顾实践过程。在反思会上,每位参与者可以使用“指导者反思表”(图 3-19)来逐项以 5 级评分方式检查自己作为指导者的表现,并使用“反思会表”(图 3-20)来记录对项目各阶段的改进建议和自我反思。填写后,在主要指导者的带领下,分享与参与者互动和观察中发现的事项,以及对管理方面的反思点,从中获得启发,为改善管理工作努力。
 图 3-19:指导者反思表
 图 3-20:反省会表

所有员工填写的表格,将参与者的作品和感想记录整理并归档保存,然后向未参与实践的核心成员相互报告。这样的信息共享也是为了支持运营的重要宣传活动之一。
 5 辅导
 (1) 主持人的基本姿势

CAMP 的主持人培训手册中列举了作为主持人的基本姿势的以下 5 点。重视不要对参与者过于像对待孩子那样,并且要信任参与者,尊重他们的自主性。
 i) 儿童是主角

为了让孩子们能够自己做出决定并行动,引导者作为幕后人员,在工作坊中进行支持。他们始终与孩子们保持相同的视角,并参与工作坊。


ii) 相信
ii ) 信じる

孩子们以与成人不同的速度和方式努力活动和成长。请不要忘记相信孩子们,作为促进者时始终冷静地判断和行动。
 iii) 察觉

我会留意每个孩子,以便察觉他们的小成就和变化,即使是小事情,也会用言语表达并传达感动。
 相对面对着

当与孩子交谈时,作为一个人,应该用耳朵、眼睛和身体正视面对,认真地进行对话,建立一种能够分享感受的关系。
 始终保持新鲜感

每次工作坊都是独一无二的。也不会有相同的孩子们聚集在一起。 我们会始终以全新的心态投入,珍惜每一次的工作坊。
 (2)引导者的角色

正如 113 页所述,工作坊的引导者包括首席引导者、现场引导者和后方引导者这三种角色。三种不同的引导者在履行各自的角色的同时,通过互相沟通进行工作坊的运营。
 (3) facilitation manual

CAMP 研讨会的特点是,除了核心成员外,由接受过主持人培训的志愿工作人员组成。参与的志愿工作人员根据实施日期而异,他们的主持经验各不相同。即使参与的志愿工作人员经验较浅,也不会降低实践质量,因为 CAMP 板球研讨会的主持流程已经详细手册化,指导方针明确。

 Section 运营要求


迄今为止,我们集中讨论了宣传和设施这两个方面,解释了研讨会的运营方法。在研讨会的运营中,不仅是执行已安排的计划的重要步骤,也是会显著影响参与者创造性体验学习过程的重要元素。本节中,我们将像第 2 章一样介绍运营的要求以激发学习。
 1 参与者的多样性

首要求是"参与者的多样性"。许多研究表明,团队的多样性会促进学习和创造。决定团队"多样性"的变数各种各样,但提高技能、专业、知识等多样性被认为是有效的。与各种各样的成员合作,可以从不同观点中获得新的洞察,利用广泛的知识解决问题。

 (1) 通过通知来确保多样性


在通过通知招募研讨会参与者时,务必要意识到这一点。在第 1 节中,提到了为了使通知成功,确定参与者的魅力核心非常重要。然而,如果将魅力核心过于集中在一点,可能会成功吸引参与者,但也有可能失去参与者的多样性。如果可能的话,最好拥有多个魅力核心,并且能够巧妙地在通知文中加以融合。这样,就可以构成由所属、背景、参与动机不同的多样化参与者的实践。此外,不要仅在一个渠道上持续通知,有意识地选择多个渠道,或者请求多个社区协助宣传,尽可能通过多样的途径进行策划,让参与者自由选择参与。
 (2) 新参与者和常客的平衡

如果继续实践下去,有时候会形成所谓的“常客”,他们是理解者,积极贡献讨论深入的实践者价值观,有时甚至合作管理部分。

然而,随着常客的增加,会形成“总是一样的面孔”的状态,场合会僵化,进展变得顺水推舟,反而会削弱非正式学习研讨会的魅力。

为了保持参与者的多样性,需要不断创新吸引新参加者的方法,同时珍视常客,时刻关注新参与者和常客的平衡。

 2 调整纠纷状态


第二个要求是"调整纠纷状态"。我们已经反复介绍过纠纷状态是学习的源泉,借助恩格斯特罗姆的理论。此外,在奇克森特米哈伊的流动理论中,也指出即使活动过于简单或过于困难,也不能进入感受到乐趣的流动状态。为了持续学习和沉浸,必须处于适当的纠纷状态。
 (1)通过促进进行调整

在工作坊的引导中,我们应该始终注意这一点。即使在活动中没有立即想出思路,参与者之间无法达成共识,但并不一定帮助他们会促进参与者的学习。如果此时有一些尝试和错误的过程,那么这可以被视为推动学习的适当冲突状态。与其随意地插手,不如信任参与者自发地解决问题,而我们只是静静地观察。

另一方面,如果问题无法解决,冲突状态过于强烈,可能会导致放弃解决问题,或者思维停滞不前。这种情况下,导员需要提供适当的支持,消除阻碍因素,并重新激发试错的动力。

相反,如果参与者觉得任务的约束比预期的要简单,并且没有试错的过程,那么通过提出强调约束的问题,来唤醒他们的动力是有效的。

在 CAMP 板球研讨会的案例中,通过询问“这件作品哪里会动?”来促使参与者投入到根据材料组合进行造型活动中,从而促进了通过编程进行智力试错。

通过始终监控和调整参与者的冲突状态,促使试错是很重要的。

 (2)对新的冲突意识化


除了在制作过程中,参加者在工作坊结束时的冲突状态也是重要的。在有趣且充满发现的工作坊中,参加者通常会在结束时感到满意。然而,如果工作坊完全结束时一切都变得明朗,那将无法促进下一次学习。在克服冲突、解决问题的同时,希望能够在工作坊中产生新的问题和冲突。

在反思时,除了询问关于主题的新发现,也可以询问关于不理解的事情。在面向儿童的 CAMP 工作坊中,不仅要表扬作品的巧妙之处,还可以提问如何创作更好的作品。希望在工作坊结束时,能够自觉地认识到新生成的冲突,并由引导者来促进。

在工作坊中,除了表扬作品的巧妙之处,还可以询问如何创作更好的作品。希望在工作坊结束时,能够自觉地认识到新生成的冲突,并由引导者来促进。

 3 令人放心的环境


第三个要求是“令人放心的环境”。由于研讨会是一种非正式学习活动,参与者通常是初次见面,因此经常感到紧张或不安。在不安的状态下,自我表达和挑战精神很难产生,也很难促进学习。

因此,在项目中,如前一章所述,引入破冰活动是重要的。此外,从运营的角度来看,需要尽可能地考虑到参与者能够在安心的环境中学习。

例如,工作坊开始前的等待时间意外地重要。在这段时间内,如果主持人能够欢迎参与者,与每个人交流,促进参与者之间的互动,那么会营造出一种安全感。相反,如果主持人一直在忙着准备,到了最后一刻才出现,那么参与者会感到不安和不舒服,无法顺利地投入活动中。

对于面向儿童的工作坊,充分考虑安全问题不仅关系到孩子们,也会影响家长的安心感。为了创造一个让孩子们可以自由参与活动的“摔倒也没关系”的环境,需要提前设置好可以轻松监控活动的空间。对于面向成人的工作坊,过度监视可能会阻碍自我表达。因此,需要保持适当的距离感,进行适度的引导和认可,创造一个让人安心地表达自己的环境。

此外,关于厕所位置的通知,准备最基本的饮食,通过姓名牌等方式明确工作人员身份等考虑也是有效的。对于面向儿童的工作坊,充分考虑安全问题不仅关系到孩子们,也会影响家长的安心感。重要的是,从各种角度进行充分模拟,尽可能排除可能成为参与者焦虑源的因素。

为了不被不必要的焦虑感排斥学习活动,我想努力做到体贴和精心运营。

 4. 多样化水平的参与


第四要求是"多样化水平的参与"。在研讨会实践中,学习不应仅限于参加者。除了核心成员外,还希望所有参与当天运营的实践共同体成员都能从中学到东西。为了实现这一点,需要提供多样化的参与方式。对社区发挥重要作用的成员越多,就越能支持研讨会实践。
 成为社区的力量。

在公关协助者和当天记录工作人员等方面,可能看起来对实践的贡献度比首席主持人和现场主持人低,但从长远来看,他们对社区的重要贡献是显著的。此外,虽然并非热心于策划和运营,但可能会提出一些意见,偶尔也会参与运营的成员也许存在。对于这样的周边成员,我们希望不要限制他们参与的方式,尊重他们的贡献。

根据关于研究工作坊运营人员学习过程的研究(高尾 苅宿 2008),从“周边”参与对于工作坊运营人员的专业发展至关重要。从承担相对轻松的责任开始参与运营,保持一种有余裕的态度并积极学习,这样作为工作坊实践者就能提高专业水平。除了负责重要的实践工作外,也应该提供一些轻松参与运营的工作,积极地让多个协助者参与运营。

在第 6 章中我们将详细解释如何培养实践共同体。

 5 实践的反思


最后的要求是“实践的反思”。为了让实践者通过研讨会实践不断地提高,需要仔细反思个别的实践,充分地反思实践的意义。
 (1) 短期的反省

首先,每次实践结束后都要花时间进行反思是很重要的。从引导开始,当天的运营具有很强的即兴性。由于在实践中,工作人员通常会非常忙碌,很容易忘记对于发生的事件采取了什么样的应对措施。最好在实践结束后当天就召开反思会议,回顾当天的情况,分享实践中取得的成功和需要改进的地方,这样在社区内进行分享会是很有益的。
 (2) 长期的反思

此外,不仅仅是一次性实践的反思,长期的反思也很重要。长期的反思是指,不仅要评价实践的好坏,而且要从实践者的个人职业生涯的角度来反思各个实践的意义,从实践者熟练程度的角度回顾经验。关于实践者的熟练过程将在第 5 章详细介绍,例如,与以前未曾接触的参与者一起实践,或与其他领域的实践者合作进行实践,这样的情况往往成为实践者成长的契机。

想要定期地反思过去的实践,回顾每次实践对实践者意味着什么,并且在社区内共享这些反思的时 间。


第 4 章

 评估研讨会

 -概要概述

在研讨会中,实践者自主引入评估是改善规划和运营的有效途径,并且对人才培养也有益。本章首先整理了评估研讨会所需的视角。接着,以案例介绍了总括评估和形成性评估。最后整理了可应用于评估研讨会设计的其他领域的见解,并提出了新的建议。


第 1 部分 对“研讨会评估”所需的视角

 1 从“项目评估”中的启示


评估,顾名思义是“评价价值”的意思。将其直接应用于研讨会,研讨会的评估就是“评价研讨会的价值”。然而,在研讨会的项目中,与正式学习相比,没有设定明确严格的目标。因此,根据参与者的需求和准备情况,允许多样化的学习过程,并且有时整个项目可能没有明确的目标值。在这种情况下,需要的不是狭义的目标值,而是更广义的评价标准。

作为在程序评价中学术定义,芝加哥大学哲学家斯克里温(1991)给出了以下定义。

评价是判断事物价值的过程,或者是由该过程产生的产物。

在这一定义中,强调了程序的“价值”。 评价在英语中称为“Evaluation”,其中包含了表示“价值”的词语“Value”。不能谈论评价而无视“价值”的问题。 (安田 2011).

那么,价值究竟是什么呢? 斯克里文将价值分为以下三种类型。
 价值(Value)的三种类型

本质(Merit)、价值(Worth)、意义(Significance)

为了深刻理解史克里文所说的三种"价值",介绍了佐佐木(2010)的解释。首先,以"发展中国家 X 的初等教育质量低"为例。然后假设实施了改善该问题的项目。

所谓"本质(Merit)"是指事物所固有的价值。"本质"针对初等教育质量的提高进行价值判断,如判断为"非常好/好/一般/差/非常差"等。

第二,"价值(Worth)"是指考虑外部环境和外部因素后的价值。在明确"本质"后,用价格、成本、收益等外部因素来表达。初等教育改善项目中,与投入的经费相比明确的"本质",判断是否值得投入经费。

存在奇怪的价值观,有价值/无所谓/没有价值/完全没有价值,导致得出结论。

最后,是事物的“意义(Significance)”。这指的是事物在社会位置中的价值。如果是创新的商业方法或商业计划,则可能长期被参考和重复利用。此外,还可能被跨越地区和国家使用。如果认为是一个在时间和空间背景下应该被参考的优秀案例,则可能得出“非常重要/重要/无法确定/不重要/完全不重要”的结论。不过,“意义”往往需要相当长的时间才能被明确。

在考虑对研讨会设计进行评价时,虽然将其价值统一化是困难的,但这并不意味着不需要进行价值判断。在这种意义上,斯克利文指出的三种价值是富有启发意义的。研讨会参与者和实施者的学习不仅发生在实践过程中,而且在日常生活中也持续着。研讨会实践的意义应该被定位和解释为考虑对社会的长期影响,而非解决明显问题的策略。

 2 "从教育评估中的启示"


有人问:“什么是正确的研讨会评估方法?”对此只能回答,没有唯一正确的评估方法,因为评估方法取决于谁为了什么目的对什么进行评价。如果在研讨会的规划和运作中积极引入评价,就可以应用到设计的改进中。研讨会的评价可以成为共享建设性讨论的脚手架,并被认为对实践者的培养也有用。

在上述的方案评估研究中,对象包括大规模项目的案例,评估使用了定量数据。然而,由于研讨会通常针对少数人进行实践,因此需要积极采用定性评价。为了具体考虑非形式学习的评价方法,可以参考已经涉及正规学习并发展起来的教育评价研究的动向。

 (1)教育评价是什么


教育评价一直以来被用来确定孩子从哪个阶段开始学习以及确认教育计划的成果。但是,现在这个词的使用范围已经扩大,可以认为包括了直接或间接与教育活动相关的各种实际把握和价值判断(梶田 2010)。因此,现在的教育评价视角不仅仅涉及对学习者情况的评价,还包括教育活动的方式、教师的特性,以及个别教育机构(幼儿园、小、中学校、大学等)的方式,教育环境的适当性,以及课程和教材的有效适当性,教育组织和运营的方式等问题。

不过,教育评价的核心始终是与教育活动直接相关的。这种教育评价在实际的教育活动中以多种形式进行。有明确的形式...

被视为评价活动的活动包括日常测试、定期考试、标准检查等的实施,以及填写通知单和指导记录等。然而,不仅仅限于此,批评或表扬,观察学习者的态度和表情,以及教师之间交换意见等形式的评价活动,也具有重要的教育评价意义。
 (2)教育评价的特征和研讨会评价

根据梶田(2010)的说法,教育评价的特性可以分为四种类型(表 4-1)。尽管各种评价都被称为“评价”,但其具体内容却各式各样,有实质把握性的,也有决定性的。同样,在考虑研讨会的评价时,通过整理“评价”的基本性质,可以避免讨论的误解。


表 4-1:教育评价的基本性质类型(根据梶田 2010 年编写)

教育評価の持つ
基本的性格の型
 (1) 具有“实际把握”性质

尽可能收集有关问题领域或方面的大量信息
いうもの。
(2)「測定」的な性格