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게임에니메이션의 시각적 촉각성 연구
Style for a Study on Visual Tactility of Game Animation
游戏动画视觉触觉感知研究 游戏动画视觉触感研究的风格

박성원  朴成元동익대학교 영상학과  东益大学电影学系

Sung-Won Park(susya74@hanmail.net)
Sung-Won Park(susya74@hanmail.net

Abstract  抽象

요약 우리가 살고 있는 현 시대의 뉴미디어는 다감각적 테크놀로지에 의해 강하게 수용지를 현혹시키며 우리 의 삶에 영향을 미친다. 그것들은 시각적으로 구성되어있음에도 불구하고 마치 촉각적으로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 현대의 대중은 온라인 미디어의 확샨과 힘께 일상 속에서 모든 감박을 통해 미디어를 접하고 있으며, 그 과정에서 일시적이면서도 촉감각적인 공유를 윈한다. 이와 같은 흐름으로 대중사회ㄱㅘㅘ 영화의 출현이후, 예술은 분산걱이고 촉각적인 지각방식에 호소하여 왔으며, 이 대중 적인 지각방식은 특히나 온 라인 게임문화의 발달과 힘께 일상 촉에서 '시각적 촉자각의 쳬험을 간ㅎ하게 한다. 온라인 게임의 서시를 체험할 수 있게 제작된 게임 애니메이젼의 편집이 주는 소크작용은 바로 시각성에 촉각성을 불러일으킨 다. 이러한 가정 하에 본 연군ㄴㄴ 발터벤야민의 시각걱 촉각성 이론과 영상의 몽타주 이론을 근거로 하여 게임 애니메이션을 접하는 대중의 촉각적인 충격이 단순한 그래픽 효과민이 아넌 몽타주 효과와 분산적인 수용에 의해 이루어진다는 것을 앞의 이론을 근거로 하여 설명하고자 한나.
摘要 我们生活的当今时代的新媒体受到多感官技术的强烈影响,并影响着我们的生活。尽管它们在视觉上是构图的,但它们给人的印象是用触觉体验。由于网络媒体的扩展和力量,现代公众在日常生活中通过各种限制接触到媒体,在这个过程中,他们享受着临时的、触觉性的分享。就这样,自从大众社会和电影的出现以来,艺术就诉诸于分散的、触觉的感知方式,而这种流行的感知方式又导致了网络游戏文化的发展和力量,尤其是网络游戏文化的发展和力量。否 基于这个假设,基于沃尔特·本杰明的视觉触觉触觉理论和视频蒙太奇理论,我们想根据前面的理论来解释一下,公众遇到游戏动画的触觉冲击是通过 annun 蒙太奇效果的简单图形效果和分布式接受来实现的。

  • 중심어 : ㅁ시각적 촉각성ㅁㅗㅗㅇ타줌게임ㅁㅐㅐ너미이션ㅁ
    关键词 : 视觉触觉 motazoomgame 礼仪

Abstract  抽象

With the New media of present age we are living at, strongly entice consumers through various sensible technology and give influences on our life. They are visually formed but make us feel them as if formed tactile. The masses of today are meeting media through all the senses in daily life according to the spread of on-line media and in such course they want momentary and tactile share. Since appearance of mass society and cinema following such curcent, art has appealed to dispersive and tactile perception, and such public way of perception makes it possible to experience ‘visual tactility’ in daily life in accordance with the development of on-line game culture among others. The shock effects, given by editing of game animations which are produced for epic experience of on-line game, acouse tactility in addition to visibility. Under this assumption and on the basis of visual tactility theory as well as montage theory of image by Walter Benjamin, the research intends to explain that public tactile shock does not result from simple graphic effect but from montage effect and dispersive acceptance.
随着我们生活的当今时代的新媒体,通过各种明智的技术强烈吸引消费者,并影响我们的生活。它们是视觉形成的,但让我们感觉到它们就像触觉形成的一样。今天的大众在日常生活中,随着网络媒体的传播,通过各种感官与媒体相遇,他们当然希望获得瞬间的、触觉的分享。自从大众社会和电影顺势而为后,艺术就开始诉诸于分散的和触觉的感知,而这种公共的感知方式使得在日常生活中体验到“视觉触觉”成为可能,这与在线游戏文化的发展等相呼应。通过编辑为在线游戏的史诗体验而制作的游戏动画而产生的震撼效果,除了可见性之外,还增加了触感。在这个假设下,基于视觉触觉理论以及沃尔特·本雅明 (Walter Benjamin) 的图像蒙太奇理论,该研究旨在解释公众触觉震悼不是由简单的图形效果引起的,而是由蒙太奇效应和分散接受引起的。



접수일자 : N α α alpha\alpha 연 ㅇ월 2 (일
申请日期 : N α α alpha\alpha 月 2 (星期日)
심사완료일 : NX  考试结束日期 : NX

I. 서론  I. 引言

201 세기 이후 시각예출은 다지털이라는 매체에 의해 많 은 변회를 경험하고 있다.
自 201 世纪以来,由于数字媒体,视觉娱乐经历了许多变化。
매체의 변화와 더불어 시각몌출의 생신방식에도 많은 변화가 일고 있으며, 특히나 지각 방식에 있어서 변화를 보이고 있는데, 그것은 시각중심의 단일 지각방식이 아 넌 다감각적 지각방식으로 변화한 것이다. 쯕, 그것 들은 시각적으로 구성되어 있음에도 불구하고 마치 촉각적으 로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 그러나 이러한 뉴미디어 의 다감각적 지각방직과 재로운 매체와의 관계에 대한 이론적 연구는 횔발히 진행되지 몿하였다.
随着媒介的变化,视觉感知的方式也发生了许多变化,尤其是感知的方式,它不是以视觉为中心的单一感知方式,而是向多感官感知方式的转变。尽管它们在视觉上是构图的,但它们给人的印象是用触觉体验。然而,关于新媒体多感官感知纺织与物质媒介之间关系的理论研究进展不大。
따라서 본 연구는 다각적 상호작용의 상관관계를 이루 는 시각적 요소가 무엇인지와 그것이 촉각적으로 지각된 다는 것을 분석해 보는 데 그 의의를 두겠다.
因此,本研究的意义在于分析哪些视觉元素在交互的各个方面之间形成相关性,以及它们是否被触觉感知。
먼저 이론적 배경에 대한 고찰로서, 발터벤야민의 ‘시 각적 촉각성’ 의 언급을 통햐여 사전적 의미와 다른 지각 확장으로서의 촉각성 개념에 대한 정의를 살펴 볼 것이 다. 뉴미디어 시각예출은 시각적인 충격에 의해 촉각성 을 지각하게 한다는 발터벤야민의 주장은 분산적인 수 용방식으로서 회면을 편집하는 몽타주와 관련된다. 그러 한 연관관계 축에서 가장 분산적이면서, 시각적인 충격 을 일으키는 편집방식을 고안한 에이젠 슈타인의 '충돌 몽타주 기법’은 시각예술 촉에서 어떠한 특징으로 표상 되는지 정리해 볼 것이다, 다음으로 몽타주에 의한 시각 적인 충격이 적용된 뉴미다어 예출 중 게임 애니메이션 에서 사용되는 몽타주를 분석하여 분산적인 수용과정을 확인해 볼 것 이다.
首先,作为理论背景的考虑,我们将通过提到沃尔特·本雅明 (Walter Benjamin) 的“视觉触觉”来研究触觉概念的定义,即与字典中的含义不同的知觉延伸。我们将总结爱森斯坦的“碰撞蒙太奇技术”,该技术在联想轴上设计了最分散和最具视觉冲击力的编辑方法,是如何在视觉艺术触觉中表现的,接下来,我们将分析游戏动画在呈现 New Mida 期间使用的蒙太奇,蒙太奇的视觉影响被应用到该蒙太奇上,以确认分布式验收过程。
이와 같은 과정을 통히여 재로운 매체와 지각의 상관 관계를 살펴보고, 동시대 시각 예출 형식의 다변회에 따 른 여러 현상들의 근원이 바로 시각적이면서 동시에 촉 각적인 수용방식에 있다는 것을 주장하고자 한다. 더불 어 이러한 다감각적 체험을 초래하는 뉴미디어 시대의 시회현상과 인긴의 생횔에 대한 분석을 위하여 뉴미디어 의 지각방식을 연구하는 과정이 반드시 필요하다는 주장 을 펼치고자 한다.
通过这个过程,我们将研究物质媒介与感知之间的相关性,并论证根据当代视觉表现形式的多元变化,各种现象的起源同时在于视觉和触觉的接收模式。此外,我想说的是,研究新媒体感知的过程对于分析时间现象和英金在新媒体时代的生活是必要的,这导致了这种多感官体验。

II. 시각적 촉각성의 개념적 제기
II. 视觉触觉的概念性提议

1. 발터 벤야민의 시각적 촉각성
1. Walter Benjamin 的视觉触觉

빈야민(Walter Benjamin)은 기술 재냉산 시대에 이르 러 인간의 지각구조는 단순히 시각을 통해 문제를 해결 할 수 없께 되었다고 보았다 새로운 지각 방식으로 벤야 민이 주목한 것은 분산적이고 오락적인 지각 방식과 시 각적 촉각성이다. 여기서 말하는 촉각성은 신체적 접촉 에 의한 촉각이 아넌 많은 이미지들의 범람 속에서 시각 이체험하는 시각걱 촉각성인 것이다 즉, 사전걱인 촉각 의 의미가 아넌 습관적 행위나 충격을 유발하는 근접 활 영 기술 등에 의해 제공되는 것을 의미하며 이는 충격으 로서의 상과 같은 시각적 요소들 속에서 입증된대11]. 그 는 영화의 몽타주에 주목하는데, 여기서는 전통적인 회 화직품 등을 감싱하는데 필요했던 집중과 침징방식과 달 리 분산적인 지각이 필요시 되며, 이러한 지각방식은 시 각적인 동시에 촉각적이라고 하였다.
沃尔特·本雅明 (Walter Benjamin) 观察到,在技术再冷却的时代,人类的感知结构已经无法仅通过视觉解决问题。这里的触觉不是身体接触带来的触觉,而是在众多图像的洪流中的视觉体验,即先前触觉的意义是由习惯性行为或引起震动的特写投影技术提供的,这在撞击的图像等视觉元素中已经得到证明 [11]。他专注于电影的蒙太奇,其中隐藏传统摄影纺织品所需的集中和沉浸感需要分散的感知,而这种感知方法既是视觉的,也是触觉的。

그가 말하는 '분산의 개념에 대해 노엘 캐롤(Noel Carcol)은 두 가지 다른 의미가 있다고 말한다. 첫째는, 우연적 주의이대[2]. 예를 들면 TV를 볼 때 집중해서 보 는 것이 아넌 힐픗 비라보는 방법을 의미한나.
关于“分散”的概念,Noel Carcol 说它有两种不同的含义。首先,或有主义[2]。例如,在看电视时,注意意味着如何观看。

두 번째로는, 분산을 충격효과로 이해하는 것이다. 캐 롤은 벤야민이 이 개념을 영화의 몽타주 효과에서 찾고 있음을 지적한다. 영화에서 사용되고 있는 몽타주와 같 은 편집 기술은 수용자에게 충격효고를 주기 때문이다 [3].
其次,我们将色散理解为一种冲击效应。卡罗尔指出,本杰明在电影的蒙太奇效果中找到了这个概念。这是因为电影中使用的蒙太奇式剪辑技术对观众产生了震撼效果 [3]。

벤야민은 우리가 대도시에 등장하는 많은 광고들을 지 각할 때 연속적으로 스쳐 지나가면서 파노라마적으로 그 것을 체험하는데 이러한 체험이 바로 시각적이면서 촉각 적인 지각이라고 하였다 즉 촉각적 수용은 주의력 보다 는 익숙함을 통해 이루어지는데 긴장된 주의를 통해서가 아니라 습관과 정신 오락적 지각 방식에 의해 수용되는 것이라 하였다. 이러한 촉각적 지각은 영화에서도 나타 나는데 영회를 볼 때 우리의 지각방식이 정신 분산적이 면서 동시에 그 요소로 촉각적인 점을 지적한내4].
本杰明说,当我们在大城市感知到很多广告时,我们以全景的方式体验它们,不断地从它们身边经过,而这种体验既是视觉上的感知,也是触觉上的感知,也就是说,触觉接收是通过熟悉感而不是注意力来实现的,不是通过紧张的注意力,而是通过习惯和心理娱乐的感知来实现的。这种触觉感知在电影中也有所体现,当我们观看永和时,我们指出我们的感知方式作为一种元素既是分散注意力的,也是触觉的 [4]。

따라서 충격적 효과에서 오는 시각적 촉각성은 수용자 로 하여금 이미지 공간으로의 적극적인 개입을 요구한 다.
因此,来自震撼效果的视觉触觉需要接受者主动干预图像空间。
이러한 시각적이면서 촉각적인 지각방식은 현대의 다 지털 미다어로 창조되는 모든 시각계술을 수용하는데 중 요한 요소로 작용하게 된다.
这种视觉和触觉感知方式是容纳现代 Dazital Mida 语言中创建的所有视觉系统的重要因素。

2. 시각적 충돌과 몽타주  2. 视觉碰撞和蒙太奇

우리는 영화와 같은 움직이는 영상을 비라보며 시각적 인 충격을 느낀다는 것을 벤야민의 시각적 촉각성에 대 한 언급을 통하여 일아보았다. 이러한 시각적인 충격을 형성하는 외적 방식 중에 주목해야 할 부분이 바로 편집 방식, 쯕 몽타주이다. 특히나 시각적인 충격을 유발하는 에이젠 슈타인의 충돌 몽타주 방식과 구성주의 미학은 뉴미다어의 기술로 편집된 각종 시각예술의 촉감각을 불 러일으키는데 가장 관련이 있다 하겠다.
我们已经看到,通过 Benjamin 对视觉触觉的引用,我们观看像电影一样的移动图像时,会感受到一种视觉冲击。在形成这种视觉冲击力的外部方式中,应该注意的部分是编辑方法,即 tat 蒙太奇。特别是,爱森斯坦的碰撞蒙太奇方法和构成主义美学,它们引起了视觉冲击,在唤起用 New Mida 技术编辑的各种视觉艺术的触觉方面最为相关。

1920년대 지가 베르토프(Driga Verbov)를 비롯 세르 게이 에이젠슈타인(Sergei Mkhailorich Eizenshtein)등 이 러시아 스타일의 몽타주를 시도해 영화사상 가장 획 기적인 편집방법이라는 관심을 받게 되었다. 이들이 사 용한 몽타주 기법은 객관적 시물을 촬영한 장면에 편집 기법을 가미하여 전혀 다른 장면을 삽입시키는 빙법이다.
在 1920 年代,德里加·维尔博夫 (Driga Verbov) 和谢尔盖·姆哈伊洛里希·艾森施泰因 (Sergei Mkhailorich Eizenshtein) 尝试了俄罗斯风格的蒙太奇,作为电影史上最具创新性的剪辑方法引起了人们的注意。他们使用的蒙太奇技术是一种冰法,通过在拍摄客观诗歌的场景中添加编辑技术来插入一个完全不同的场景。
그 중에서도 세르게이 에이젠 슈타인이 사용한 몽타주 방식의 핵심은 갈등을 통한 새로운 극적 이미지 만들기 라고 볼 수 있다. 쯕 A 와 B 가 부덪혀서 C 라는 전혀 다른 제 3 의 것을 만들어 극적 상황을 연출하는 방식을 창출해 낸 것이다. 몽타주에 대한 에이젠슈타인의 개념은 여러 가지 사상의 영향을 받고 있지만 그 중 대표적인 것이 구 성주의 미학이다. 처음부터 몌술 활동을 '만드는 것’이기 보다는 '구축하는 것’으로 생각했으며, 적극걱으로 회면 을 구성하는 구성주의 방식과 에이젠슈타인의 충돌몽타 주는 많은 공통점을 지니고 있다.
其中,谢尔盖·爱森斯坦使用的蒙太奇方法的核心可以看作是通过冲突创造新的戏剧形象。A 和 B 碰撞,创造了一个完全不同的第三事物,称为 C,并创造了一种创造戏剧性情境的方法。爱森斯坦的蒙太奇概念受到各种思想的影响,但其中最具代表性的之一是旧性别歧视的美学。从一开始,他就认为这种活动是“建造”而不是“创造”,积极构建回流的建构主义方法与爱森斯坦的碰撞蒙太奇有很多共同点。

구성주의 방직이 어떻게 걱용되었는지 몇 가지의 예 를 살펴보겠다. 먼저 이센트리즘은 부드러운 무용장면과 폭력적인 장면을 대치시킴으로써 표현의 질적 변화를 통 해 효괴를 극대화 하는 방식에 대입되었다. 다음으로 반 사학의 적용인데 에이젠슈타인의 몽티주 이론은 몌술자 극이 특정한 감흥을 그대로 일으킨다는 것에 기반하고 있다. 즉, 외과의사와 같이 철저하게 계산해서 사람들의 심리를 다루기 때문에 미리 자극을 계산하여 사용하며 조직된 충격을 끌어낼 수 있는 것이다. 또한 시갹적 충돌
让我们来看看如何使用建构主义纺织品的一些例子。首先,以暴力场面代替柔和的舞蹈场面,通过表达的质变,将孝道最大化。接下来是反历史的应用,爱森斯坦的蒙太奇理论是基于这样一种观点,即魔术师的戏剧创造了某种情感。换句话说,因为他们像外科医生一样通过彻底的计算来处理人们的心理,所以他们可以提前计算和使用刺激来引发有组织的冲击。此外,还有视觉碰撞
을 일으키는 여러 방법을 시도 하였는데 가령 정적인 선 과 역동적 선의 만남에 의한 충돌, 높은 수평면과 낮은 수평면의 수평출동, 조명에 의한 충돌의 방식을 대입시 켰다. 이런 구성주의 방식은 현대의 동영상으로 제작된 뉴미다어 예출에서 흔히 볼 수 있는 외적표현 방식으로, 보는 이에게 시각적인 충격을 동반하여 촉지각적으로 인 지하게 하는 것이다.
例如,静态线和动态线相遇时的碰撞、高低水平表面之间的水平移动以及照明的碰撞。这种建构主义方法是现代视频排练中常见的一种外部表达方法,观众通过视觉冲击在触觉上感知到它。

III. 지각방식의 변화  III. 感知方式的变化

1. 매체변화와 감각의 촥장  1. 媒介变化与感觉场

회화나 조각과 같은 전통 시각예술에서는 고정적인 이 미지로 미적 대상이 묘시되고 재현된다. 따라서 이런 작 품을 수용하는 관람자는 단순히 예출직품을 관조하게 되 는데 이때는 시지각 만이 작용한다. 아른하임에 의하면 대상 지각은 대상에 의해 제공된 성질들과 주체 사이의 상호작용[4]이 필요한 것으로 시지각은 대상의 눈에 뜨 는 구조적인 특질을 파악하는 겆으로부터 시작한다고 하 였다.
在绘画和雕塑等传统视觉艺术中,审美对象是微妙的,并在这种固定的未知中再现。因此,接受此类作品的观众只是简单地思考艺术作品,只有视觉感知才开始发挥作用。根据阿恩海姆的说法,物体感知需要物体和主体提供的属性之间的相互作用[4],而视觉感知则从把握物体眼睛的结构特征开始。
이렇듯 시각은 여타의 다른 감각의 기본이 되며 관람 자나 맥락과의 관계성을 고려하지 않는 전통 시각예술에 서는 우위를 차지했다. 르네상스 시대 이후 서구의 화가 들은 횐경을 주로 시각적 관점에서 지각했고, 모든 것은 보는 사람의 눈에 의해 지배되었다. 쯕, 예출을 사실적으 로 해석하는 것은 공간이 지각되는 방식에 따라 형상화 된 것이다. 이러한 전통 시각예출에서는 지배적인 원근 법의 습관에 따르기 때문에 시각적인 상호성 따위는 필 요하지 않얐다.
因此,视觉是其他感官的基础,它比不考虑与观众或环境关系的传统视觉艺术占据了上风。自文艺复兴时期以来,西方画家主要从视觉角度来感知风景,一切都被旁观者的眼睛所支配。Ye Chul 的现实主义诠释是根据空间的感知方式塑造的。在这种传统的视觉表演中,视觉互惠是不必要的,因为它遵循了主导透视法的习惯。
이러한 흐름 촉에서도 인간 시지각 확장의 유래는 오 랜 역사 속에서부터 찾이볼 수 있다. 가령 인간의 지각을 다중적으로 촥장시킨 예로 프랑스 남부의 라스고 동굴벽 회를 들 수 있다. 이는 기원전 15,000 년경의 ‘멀티미디어’ 적 의식으로 설명될 수 있다. 동굴 벽에 동물들이 에워싸 듯 커다랗게 그려져 에워짜고 있고, 춤을 추며 중얼거리 는 소리가 동굴 안에 울려 표진다. 그리고 동물기름이 타 면서 그 연기가 동굴 안에 퍼지면서 신비스러운 분위기 가 더해지는 이 퍼포먼스는 시각표현, 음향, 후각 자극
即使在这种流程中,人类视觉感知扩展的起源也可以追溯到很长的历史。例如,人类感知多重集中的一个例子是法国南部的拉斯戈洞穴墙。这可以用公元前 15,000 年左右的“多媒体”意识来解释。动物被画在洞壁上,仿佛被动物包围,跳舞和喃喃自语的声音回荡在整个洞中。随着动物油的燃烧和烟雾在洞穴内蔓延,这场表演增添了神秘的气氛,并刺激了视觉、听觉和嗅觉