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젠킨스 교수 워싱턴에 가다
詹金斯教授前往华盛顿
<불안한 지식인들(Anxious Intellects)>이라는 책에서 존 미셀(John Michael)은 사실상 지식인들은 개인적이고 직업적인 환상을 구현하기 위해 그들이 원하는 대중을 직점 만들어 낸다고 주장했다. ' 나는 미셀의 주장을 오랫동안 고민해보았다. 그리고 그 반대도 사실이리는 결론에 도달했다. 다시 밀해, 대중들은 그들의 관점과필요에 따라 직접 지식인들을 만들어 낸다. 대중 영역에 가장 큰 영항력을 미치는 학자들은 바로 스스로도 다양한 전유에 개방된 학자들이다.
在《< 焦虑的知识分子% 3E》一书中,约翰·米歇尔认为,知识分子实际上创造了他们想要的公众,以实现他们的个人和职业幻想。 ’我对米歇尔的论点思考了很长时间。我得出的结论是,反之亦然。再次,公众根据自己的观点和需要直接创造知识分子。在公共领域最具影响力的学者是那些本身就接受各种拨款的学者。
어느 날 나는 워싱턴에 불려가 기국 상원통상위원회(U.S.Senate Com-merce Committee)앞에서 신세대와 미디어 폭력의 관계에 대해 진술했다."젠킨스 교수 워싱턴에 가다는 그때 있었던 일을 가까운 친구와 동료에게 설명하기 위해 이메일을 보내면서 탄생한 글이다.나는 이메일을 끝맺으면서 이 주제에 관심 있을 만한 사람들에게얼마든지 글을 전달해도 좋다고 덧붙였다.내가 지인들에게 이메일을 보내자마자 답장이 오기기 시작했는데, 나중에는 전국에서 수백 명의 사람이 내게 답장을 보냈다.그중 대부분은 내가 아는 사람과 몇 단계 건너서 아는 사람들이었다.내 글이 새로운토론그룹에 게시될 때마다 새로운 답장의 물결이 밀려들었다.그중에는 정통파 유대교랍비와 무신자도 있었고, 전미총기협회(National Rifle Association)의 회원이나 앙골라의 죄수도 있었다.공상과학 소설가들과 록 스타, 학자들도 답신을 보내왔다.어느 순간답장은 전 세계에서 날아들기 시작했고, 결국 주류 출판사들도 이 글에 대해서 알게되었다.글의 메시지는 전통적인 이념과 지리적 경계를 넘어 전달되었고, 공통점이라고는 전혀 없는 많은 사람이 대중문화에 대한 국회의 반응이 잘못되었다는 것에 동의하였다.나는 메일 전송키를 한번 눌렀을 뿐이다.많은 사람들이 그저 삭제키를 누르거나 의식적으로 내 메일을 다른 사람에게 전달하지 않기로 했을 것이다.그러나 이전에는 알지도 못했던 수많은 사람들이 자발적으로 연대하여 나의 메시지가 널리 퍼지도록 험써 주었다.
有一天,我被叫到华盛顿,在美国参议院商务委员会面前发表一份关于新一代与媒体暴力之间关系的声明,詹金斯教授给他的亲密朋友和同事发了一封电子邮件,解释了他途中发生的事情。这篇文章是我在发送邮件的时候写的,我在邮件的最后补充道,一旦我发送了这篇文章,我就可以将这篇文章转发给尽可能多的人。我给我的熟人发了邮件,回复开始出现,后来来自全国各地的数百人回复了我,其中大多数是我认识的人,每次我的帖子发布时都离我很远。在一个新的讨论小组中,新一波的回复涌入,其中包括一些来自正统犹太拉比的人,一些来自非信徒的人,还有来自安哥拉的科幻小说作家、摇滚明星和学者。在某个时候,来自世界各地的回复开始出现,最终主流出版商也发现了这篇文章的信息跨越了传统的意识形态和地域界限,传达给了许多一无所知的人。普遍认为国民议会对流行文化的反应是错误的,我只是点击了它,很多人都会点击删除键或有意识地决定不将我的电子邮件转发给其他人。在我自愿团结起来并帮助传播我的信息之前我什至不知道。
그러한 과정에서 나의 정체성은 다양한 방식으로 전유되었다."젠킨스 교수 워싱턴에 가다라는 제목은 사실 우리게리의 농담으로 쓴 것인데, 많은 사람들을 거치면서'젠킨스 교수'는 다소 신화적인 존재가 되어갔다.무명의 테크노음악 작곡가는 미국씨-스팬(C-SPAN)에서“ 본 나의 진술을 일부 따서 '고스 컨트롤(Goth Control)'이라는노래를 만들었다.그는 리믹스와 잔향을 이용해 내가 우물쭈물 더듬거리며 연설한 내용을 훨씬 더 강렬하고 근사한 메시지로 전환시켜 놓았다.미국 자유 인권 협회(Ame
在这个过程中,我的身份被各种方式盗用,“詹金斯教授去华盛顿”这个标题实际上是我们写的一个笑话,但当它经过很多人的时候,“詹金斯教授”就成了一个有点神秘的人物。 techno 音乐作曲家根据我在 C-SPAN 上看到的一些陈述创作了一首名为“Goth Control”的歌曲,他使用混音和混响使我笨手笨脚的演讲听起来更好,它被转换成一个强大而美妙的信息。自由联盟 (Ame)rican
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你好nion)는 나의 연설 중 일부를 그들의 다음 공식 성명에 인용하였다.브레드 킹과 존 볼랜드는 그들의 저서에서 컴퓨터 게임 문화의 역사에 대한 장을쓰면서, 나의 연설보다 훨씬 훌륭하게 쓴그 장을 나의 진술에 헌정하기도 했다.그러면서도 나에 대한 그들의 다소 노골적인 묘사를 보면, 나에게 특별히 아첨하려고 한것 같진 않다."보스턴 MT 캠퍼스에서 먼발치로 본 젠킨스 교수의 인상은 '할아버지게이머로 오해하기 십상이다.그는 점점 더 대머리가 되어가고, 멜빵 아래로 뱃살은살짝 넘쳐흐른다.그는 걸을 때 발을 약간 질질 끌고, 말을 할 때는 심리치료사 같은부드러운 목소리와 점잖은 매너리즘에 빠져 있다.최근의 어떤 뉴스 스토리는 나를"아마도 미국에서 가장 걸출한 학자가 주로 매우 경박하다고 여겨지는 오락거리를 탑구하는데 일생을 바치고 있다'고 소개했다.잘 알려진 웹진 '페니 아케이드(PenryArcade'의 어느 작기는 젠킨스 교수를 "게임이라면 일단 이성을 잃고 무조건 반대하는학부모 집단과 안티게임 광신자들에 대항한 마지막 방어전선"이라고 묘사했다.' 솔직히 나는 이들이 말하는 '젠킨스 교수란 인물이 누군지 모르겠다. 심지어 나랑 거의닮지도 않았다. 그렇지만, 나는 텔레비전에 나갈 때면 바로 그 '젠킨스 교수 역할을말는다. 그가 무슨 말을 하면 사람들은 주의 깊게 듣기 때문이다. 결국, 나는 특정한정치적 목적을 위해 젠킨스 교수의 신화를 이용하게 되었다.
离子在他们的下一个官方声明中引用了我的部分演讲,布拉德·金和约翰·博兰在他们关于电脑游戏文化历史的书中专门用了一章来阐述我的演讲,这本书写得比我的演讲要好得多。 “从他们对我有些露骨的描述来看,他们似乎并不是在特别奉承我。” 詹金斯教授在波士顿 MT 校园远远地看到的印象是“很容易被误解为一个老玩家。他正在变得越来越成熟”。他的头越来越秃了,背带下的腹部脂肪微微溢出,走路时他的脚步有些拖沓,说话时声音轻柔,举止温和,就像最近的新闻报道一样。称我为“也许是美国最杰出的学者。”“他一生致力于推广主要被认为是非常无聊的娱乐。”著名网络杂志“PenryArcade”的一位作家说,“当谈到游戏,有一群失去理智并绝对反对的家长,他形容这是“对抗反游戏狂热分子的最后一道防线”。但每当我上电视时,我都会扮演詹金斯教授,因为当他说话时,人们会仔细聆听,最终我将詹金斯教授的神话用于特定的政治目的。
다음에 이어질 “젠킨스 교수 워싱턴에 가다”는 1999년 7월 하퍼스 매거진에 처음소개되었으며, 의회 기록에 남아 있는 전체 진술을 보고 싶다면 웹페이지 http://web.mit.edu/comm-forum/papers/jenkins_ct.html 를 참고하라.나는 이 글의 유명세를 콜럼바인 총기 난사사건의 여파를 각 학교가 어떻게 대응하고 있는지 교사나 교육자들과 논의하기 위한 기회로 삼았다.그러한 담화를 통해서 도출된 논의들은 이장마지막에 있는 주석을 참조하라.1
以下内容“詹金斯教授前往华盛顿”于 1999 年 7 月首次发表在《哈珀杂志》上。如果您想在国会记录中查看完整声明,请访问网页:http://web.mit.edu/comm -forum/papers 请参阅 /jenkins_ct.html。我利用这篇文章的受欢迎程度与教师和教育工作者讨论了每所学校如何应对哥伦拜恩枪击事件的后果。参见本章末尾的评论。 1
이 글은 중도파 MIT 교수가 어쩌다가 의회 앞에 불려나가 '우리 아이들에게폭력을 파는 것'에 대해 진술하게 되었는지, 그리고 그렇게 진술한다는 것이어떠한 경험이었는가에 관한 이야기이다.
本文讲述了麻省理工学院一位中间派教授如何最终被传唤到国会发表关于“向我们的孩子出售暴力”的声明,以及发表这样的声明的感受。
어디서부터 시작할까?내가 <바비 인형에서 모탈 컴뱃까지: 젠더와 컴퓨터 게임>(1998)이라는 책을 출판한 이후, 지난 몇 달 동안 나는 줄곤 비디오게임의 폭력성에 관한 자문 요청을 받았다.공교롭게도 그 책의 핵심은 정녕비디오 게임의 폭력성은 아니었다.나와 함께 책을 엮었던 저자들은 게임문화의 젠더에 관한 이야기와 소녀들을 위한 게임시장의 창출, '소년 문화'에서게임이 차지하는 지위 등을 논하고자 했다.그런데 미디어가 원하는 이야기는하나같이 비디오 게임의 폭력성뿐이었다.이것이 바로 오락 산업의 경제적인측면에서 가장 의미심장한 부분이다.다시 말해, 비디오 게임은 아방가르드문화가 아닌 대중문화의 일부로서 새로운 형태의 쌍방향 스토리텔링을 구축하려는 노력의 교두보인데, 언론은 오직 비디오 게임의 폭력성에 대해서만논하려는 것이다.
从哪里开始? 自从我出版了《从芭比到真人快打:性别与电脑游戏>》(1998)以来,我经常被问到关于电子游戏中的暴力问题的建议。与我一起写这本书的作者想讨论游戏文化中的性别、女孩游戏市场的创建以及游戏在“男孩文化”中的地位。媒体想要的是电子游戏的暴力,这是从娱乐业的经济角度来看最重要的方面。换句话说,电子游戏是一种新的互动故事形式,是流行文化的一部分,而不是前卫文化。它是努力构建讲故事的桥头堡,但媒体只想讨论电子游戏的暴力。
그리고 언론이 그런 이야기를 전하는 유형도 똑같다.가령, 나와 인터뷰한똑똑한 기자들은 하나같이 쟁점의 핵심을 파악한 듯 공감의 신호를 보낸다.그리고 나서 나온 기사를 보면, 그칠 줄 모르는 반대중문화적인 논평들에 대한전형적인 논의가 한두 건 이어지고, 그런 다음 그들의 주장을 강화할만한 내언급을 짧게 인용한다.어떤 경우는 나의 관점을 좀 더 정확히 보여주지만,그렇다고 그 자체를 중점적으로 다루는 경우는 결코 없다.그러면서도 <바비인형에서 모탈 컴뱃까지>가 나온 다음 가을 학기 내내, 그리고 다음 봄 학기까지 언론은 매주 한두 번씩 같은 요청이 들어왔다.
讲述此类故事的媒体类型是相同的,例如,我采访的所有聪明的记者似乎都抓住了问题的核心并表现出了同情的迹象,如果你看看发表的文章,你就会发现。看到无穷无尽的反文化评论,然后是我的简短引用,以加强他们的论点,在某些情况下,我更准确地表达了我的观点,但这从来不是焦点本身。 3C Bobby 从玩偶到真人快打 在 > 发布后的整个秋季学期以及接下来的春季学期,媒体每周都会收到一两次相同的请求。
콜럼바인 총기 난사사건이 터지자, 2 언론의 부름은 극적으로 증가했다.갑자기 온 나라가 어떤 형태의 대중문화에 대량 학살의 책임을 물을 것인지일종의 마녀사냥에 나섰다. 그리고 그중에 비디오 게임이 그나마 가장 적절한대상으로 지목되었다. 결국, 로스앤젤레스 타임스에서 뉴욕 타임스까지, 크리스천 사이언스 모니터(Christian Science Monitor)에서(3)빌리지 보이스(Village Voice)", 타임(Time) 까지 여기저기서 나를 전화가 걸려왔다. 그 와중에 월스트리트저널의 어느 특집 기시는 나를 폭력을 미디어의 이미지가 아니라 '사회적 문제' 탓으로 돌리는 어리석은 자유주의자라고 비난하고 있었다.
当哥伦拜恩枪击事件爆发时,2 媒体的抗议声急剧增加,整个国家都陷入了一场政治迫害,以确定哪种形式的流行文化对种族灭绝负有责任。其中,电子游戏被选为最合适的目标。最终,我接到了来自各地的电话,从《洛杉矶时报》到《纽约时报》,从《基督教科学箴言报》到(3)《乡村之声》和《时代》杂志,同时,《华尔街日报》上有一篇专栏文章。指责我是一个愚蠢的自由主义者,将暴力归咎于“社会问题”而不是媒体形象。
그러던 어느 날 미국 상원에서 연락이 왔다. 불과 며칠 기한을 앞두고 있는워싱턴의 상원통상위원회의 청문회에 출두하여 진술할 수 있을지 묻고 있었다. 통화를 하면서 나는 몇 가지 기본 사항을 질문했는데, 돌아오는 대답마다나를 점점 더 불안하고 걱정스럽게 만들었다. 알고 보니 청문회에 출두할 인사들은 비디오 산업 대변인을 제외하면 조셉 리버만(Joseph Lieberman)에서 윌리엄 베넷(William Bennett)까지 모두 반대중문화적인 성향이 강했다. 이번청문회에서 나는 전통적 '미디어 효과(media effects)' 이론을 믿지 않는 유일한 미디어 학자일터였고, 또한 대중문화를 '사회 문제'로 보지 않는 유일한대변인이 될 참이었다. 처음에 나는 이러한 부름이 완전히 고의로 계획된 함정이라고 생각했다. 2아무도 내 말에는 귀를 기울이지 않을 터였고, 누구도 내가해야만 하는 이야기에 공감하지 않을 게 분명했다. 그런데 생각하면 할수록이러한 이유가 바로 내가 청문회를 피할 이유가 아니라 반드시 출두해야 할이유로 느껴졌다. 이러한 쟁점들에 대한 다른 관점을 분명하게 전달한다는것 자체가 매우 가치 있는 일이었기 때문이다.
然后有一天,我接到了美国参议院的电话。有人问他是否可以出席几天后在华盛顿举行的参议院贸易委员会听证会并发表声明。通话过程中,我问了一些基本问题,每一个答案都让我越来越着急和担心。事实证明,除了视频行业发言人之外,所有出席听证会的人,从约瑟夫·利伯曼到威廉·贝内特,都具有强烈的反文化倾向。在这次听证会上,我是唯一一个不相信传统“媒体效应”理论的媒体学者,我也将是唯一一个不将流行文化视为“社会问题”的发言人。起初我以为这些电话完全是故意的陷阱。 2很明显,没有人会听我说话,也没有人会理解我所说的话。但我越想越觉得这个理由不是回避听证会的理由,而是我必须出庭的理由。这是因为清楚地传达对这些问题的不同观点本身就非常有价值。
그때 갑자기 옛날 생각이 났다. 나는 고등학교에 다닐 때 트렌치코트를즐겨 입었고(검은색이 아니라 베이지색), 그리고 세상에, 초등학교에 다닐 때는 검은색 뱀파이어 망토와 커다란 메달을 목에 걸고 다녔다. 나는 그 때문에같은 학교에 다니던 덩치들에게 무자비하게 괴롭힘을 당했고, 특히 호모포비아적인 환경에서 유래한 정서적이고 육체적인 상처를 달래며 많은 시간을 보내야 했다. 학창시절 나는 프랭크 캐프라(Frank Capra)의 영화-특히 <스미스 위싱턴에 가다(Mr. Smith Goes To Washington)> - 나 <1776>과 같은영화의 열렬한 팬이었다. 모두 자신의 신념을 위해 위험을 감수하는 사람들에관한 내용이었다. 운 좋게도 나는 고등학교 때 베티 레슬라인(Betty Leslein)이라는 정말 멋진 선생님을 만났다. 그녀는 미국 정부에 관한 수업에서 정부지도자들을 직접 교실로 초빙해 우리의. 질문에 답하게 했는데, 그중에 당시에주의회 의원이었고, 현재 통상위원회의 일원인 맥스 클레랜드(Max Cleland)도 있었다. 또 레슬라인 선생님은 학생들이 정부 회의를 관찰하도록 직접 견학을 시키기도 했다. 나는 당시 학교신문의 편집장이었는데, 학교당국과 신문검열 때문에 여러 차례 싸워야 했다. 그때 나는 내가 어른이 되면, 교내 언론의자유에 대한 문제를 제기하기 위해 내가 할 수 있는 일을 하겠다고 단단히다짐했다. 그런데 갑자기 지금 그 기회가 온 것이다.3
那时,我突然想起了以前的日子。当我在高中时,我喜欢穿风衣(米色,而不是黑色),天哪,当我在小学时,我穿了一件黑色的吸血鬼斗篷,脖子上挂着一个大徽章。正因为如此,我被和我一起上学的大孩子无情地欺负,我不得不花很多时间来治愈因生活在特别仇视同性恋的环境中而造成的情感和身体创伤。在我学生时代,我是弗兰克·卡普拉的电影的超级粉丝 - 特别是史密斯先生去华盛顿> - 以及像 <1776> 这样的电影。这一切都是关于人们为了自己的信仰而冒险。幸运的是,我在高中时有一位很棒的老师,名叫贝蒂·莱斯莱因 (Betty Leslein)。在她关于美国政府的课程中,她亲自邀请政府领导人来到我们的课堂。问题得到了解答,其中包括当时的州立法机构成员、现在的贸易委员会成员马克斯·克莱兰(Max Cleland)。 Resline老师还带学生实地考察,观摩政府会议。我当时是校报的主编,曾多次因报纸审查问题与校方发生争执。当时我就坚定地承诺,长大后,我会尽我所能,在校园里提出言论自由的问题。但现在机会突然来了。 3
그동안 나는 총기 난사사건이 터진 후, 미국 전역의 학교에서 학생들의언론과 표현의 자유가 탄압받고 있다는 존 캐츠(Jon Katz)의 놀라운 글을 웹을 통해 알게 되었다. 고스(goth)( 팬들은 그들만의 상징적인 의상을 입는다고 괴롭힘을 받거나 상담을 강요받는다고 한다. 또한, 학생들은 작문 숙제에'옳지 못한 생각'을 써내거나, 또는 토론 수업에 그런 의견을 제시한다고 벌을받는다. 부모들이 아이들을 인터넷과 차단하는 것은 기본이다. 나는 이런 일이일어나고 있다는 것을 보여주고 또 바로 잡기 위해 무언가 하고 싶었다.
与此同时,我在网上了解到乔恩·卡茨(Jon Katz)在网上发表的一篇令人惊讶的文章,内容是枪击事件发生后,美国各地的学校如何压制学生的言论和表达自由。据说,哥特迷们会因为穿着他们标志性的服装而受到骚扰或被迫接受咨询。此外,学生们在写作业时写下“错误的想法”,或者在讨论课上表达这样的观点,而我想向他们展示这一点。这种情况正在发生,并采取措施纠正它。
그래서 나는 당연히 상원의 제안을 승낙했다.
所以我当然接受了参议院的提议。
나는 바로 다음날 주요한 학술회를 책임지고 있었기 때문에, 이번 청문회를 위해 준비할 시간은 단 하루밖에 없었다. 게다가 그동안 써 놓은 글 중에도적절한 게 없었다. 결국, 주어진 상황에서 최선을 다할 수밖에 없었다. 나는웹의 팬 커뮤니티들을 둘러보았다. 그리고 고스 팬 친구들에게 내가 상원 청문회에서 그들에 관해 뭐라고 말해주길 원하는지 조언을 구했다. 많은 친구들이그날 밤늦게까지 자지 않고 나에게 정보와 응원을 보내주었다. 그리고 나는밤을 새워 그 길고 긴 청문회 진술서를 작성했는데, 그건 간략하게 다듬을시간조차 없었기 때문이다. 그런 다음, 대학 동료 셰리 골딘(Shari Goldin)과함께 진술서의 교정하고, 편집하고, 검토해서 의회에 제출했다. 그리고 최종적으로 워싱턴행 여정을 서둘러 준비했다.
因为第二天我要负责一个重要的学术会议,所以我只有一天的时间来准备这次听证会。而且,到目前为止我写的文章都不合适。最后,我只能在这种情况下尽力而为。我在网上浏览了粉丝社区。我向我的哥特迷朋友们询问了他们希望我在参议院听证会上对他们说些什么的建议。那天晚上我的许多朋友熬夜给我发送信息和支持。我熬夜写了那么长的听证会声明,因为我什至没有时间使其简洁。然后,我和我的大学同事莎莉·戈尔丁一起校对、编辑和审查了这份声明,并将其提交给国会。最后,我们匆匆准备华盛顿之行。
막상 워싱턴에 도착해보니, 상황은 상상했던 것보다 더 나빴다. 상원통상위원실의 벽은 수많은 비디오 게임 포스터로 둘러져 있었는데, 게임 시장에서가장 폭력적인 것들만 골라다 놓은 것이다. 많은 광고 문구는 과장스럽고 자가풍자적이었지만, 상원의원들은 그런 면을 보지 못하고 굉장히 심각하게 문자하나하나를 그대로 받아들였다. 청문회의 다른 진술자 대부분은 전에도 몇몇경험이 있는 전문 증인들이었다. 그들은 조수들을 두고 여러 가지 소도구를 준비했으며, 4전문적으로 편집한 비디오테이프까지 있었다. 게다가 '도덕적' 연대감으로 서로 지지하고 있었다. 그 부분에서 내겐 방청석 뒤쪽에 앉아 있는나의 아내와 아들뿐이었다. 다른 진술자들은 주류 언론에서 발췌한 이 계획된인터뷰 기사를 돌려 읽고 있었다. 나한테 말을 거는 사람은 없었다. 그래서직접 다른 참가자들에게 나를 소개하며 인사를 건넸다. 미군 정신분석학자인데이비드 그로스만(David Grossman)은 비디오 게임이 아이들을 살인자로 훈련시킨다고 생각하는 사람인데, 내가 악수를 청했을 때 내 손을 거절했다. 반면 나는 기업의 시주를 받은 것처럼 인식되고 싶지 않았기 때문에, 오락 산업계에서 온 대변인들과는 거리를 유지하려고 했다. 그러나 사실, 이 청문회가계획된 상황을 보면, 그 방에서 그들이야말로 나의 가장 가까운 동맹이었다.청문회는 반대중문화주의자가 아니면 기업가로 구성되었다. 일반 시민들도그들이 소비하는 대중문화의 적법한 대변인이며, 이 자리에 함께 해야 한다고믿는 사람은 나 말고 아무도 없는 듯했다.
当我们到达华盛顿时,情况比我们想象的还要糟糕。参议院贸易委员会办公室的墙壁上贴满了无数的电子游戏海报,仅精选游戏市场上最暴力的海报。许多广告都是夸张和自我讽刺的,但参议员们却没有看到这一点,而是非常认真地对待每封信。听证会上的大多数其他证人都是具有一定经验的专家证人。他们有助手,制作各种道具。 我们准备了4盘经过专业剪辑的录像带。此外,他们以“道德”团结感相互支持。对于那部分,我只有坐在观众席后面的妻子和儿子。其他受访者正在阅读主流媒体采访计划的摘录。没有人跟我说话。于是,我直接向其他参与者做了自我介绍并打了招呼。美国军事心理分析师大卫·格罗斯曼认为电子游戏正在训练孩子成为杀手,当我主动与他握手时,他拒绝了我的手。另一方面,我试图与娱乐界的发言人保持距离,因为我不想被视为企业慈善家。但事实上,考虑到这些听证会的计划环境,他们是我在房间里最亲密的盟友。听证会的成员即使不是反文化主义者,也是商人。似乎除了我之外没有人相信普通公民是他们所消费的流行文化的合法代言人,他们应该参与这一活动。
청문회가 시작되었고, 상원의원들이 한 명씩 발표했다. 이번 쟁점에서 공화당과 민주당의 차이는 없었다. 하나같이 대중문화에서 스스로 거리를 두어야 한다고 믿는 사람들이었다. 또 하나같이 헌법을 건드리지만 않는다면, 검열의 칼날을 더욱 날카롭게 다듬을 수 있는 최대한 '합리적인' 법안을 마련해야만 하는 사람들이었다. 그 방에서 반대 의견을 제출한다면 그것은 정치적 자살행위였다.
听证会开始,参议员们一一陈述。共和党和民主党在这个问题上没有分歧。他们都是相信自己应该与流行文化保持距离的人。而且,只要不触及宪法,他们就必须提出尽可能“合理”的立法,以进一步磨利审查制度的利刃。在那个房间里提出反对意见无异于政治自杀。
해치(Hatch), 리버만, 베넷, 리틀턴 시의 주교 등 차례로 한 명씩 진술서를낭독했다. 베넷은 여러 영화에서 특히 끔찍한 장면만을 따로 모아 편집한 비디오를 보여주기 시작했다. <바스켓볼 다이어리(The Basketball Diaries)>(1995)는 레오나르도 디카프리오가 상상 속에서 아이들에게 총을 쏘는 20초장면으로 요약되었다. <스크림(Scream)>의 도입부는 그중에서도 가장 끔찍한 장면으로 압축되었다. 방청석의 여자들이 공포로 움찔했다. 상원의원들도짐짓 두려운 척 얼굴을 찡그렸다. 베넷은 이어서 한참 동안 비슷한 주장을이어갔는데, 요약하자면 이렇다. “분명히 우리는 <카지노(Casino)>(1995)와 <라이언 일병 구하기(Saving Private Ryan)>(1998), <바스켓볼 다이어리>와 <긴급 명령(Clear and Present Danger)>(1994) 사이에 중요한 차이가 있다는 점에 동의한다.” 나는 이처럼 말도 안 되는 주장에 그만 충격을 받았다.베넷은 어떠한 미학적 기준도 없을뿐더러 청문회의 미디어 효과 논쟁과는 아무런 관계도 없이 순전히 이데올로기적인 차이로 영화를 구분하고 있었다.사실상, <바스켓볼 다이어리>는 매우 의미심장한 작품이지만, <긴급 명령>은 우파들의 싸구려 오락영화나 마찬가지다! 그리고 스콜세지는 나쁘고, 스필버그는 착하단 말인가?
声明一一宣读,其中包括哈奇、利伯曼、贝内特和利特尔顿主教。贝内特开始播放各种电影中特别可怕的场景的剪辑视频。 <《篮球日记》> (1995) 用一个 20 秒的场景来概括,其中莱昂纳多·迪卡普里奥在想象中向孩子们开枪。 %3C尖叫%3E的引入被浓缩为最恐怖的场景。观众席上的女人们都惊恐地退缩了。参议员们也皱起了眉头,佯装害怕。贝内特随后在一段时间内继续提出类似的论点,可以总结如下。 “显然,我们有 <asino> (1995)、 < Saving Private Ryan> (1998)、<Basketball Diaries> 和 <Clear 以及 Present Danger,我同意 > (1994) 之间存在重要差异。”我对这种荒谬的说法感到震惊,贝内特不仅没有审美标准,而且他纯粹根据意识形态差异来划分电影,这与听证会上的媒体效果辩论无关。事实上,<篮球日记%。 3E是一部很有意义的作品,但<E紧急令>不过是一部廉价的右翼娱乐片!斯科塞斯不好,斯皮尔伯格好?
한편, 상원의원들은 마릴린 맨슨(Marilyn Manson)이 '남자인가 여자'인가하는 호모포비아적 농담을 하고 있었다." 나는 이런 농담은 1960년대에 이미멸종한 줄 알았다. 그러자 나는 순응적인 급우들에 비해 단지 남다른 옷을차려입거나 특이한 행동을 한다는 이유로 일부 학생들이 학교에서 어떤 종류의 불관용과 언어적 폭력을 대면해야 할지 충분히 상상할 수 있었다.
与此同时,参议员们开着恐同的玩笑,说玛丽莲·曼森是‘男人还是女人’。”我以为这样的笑话到了 20 世纪 60 年代就已经消失了。然后,与我墨守成规的同学相比,我完全可以想象那种一些学生因为穿着不同或行为不同而不得不在学校面临不宽容和辱骂。
어느덧 기자들은 석간신문을 위해 기사를 마무리해야 할 시간에 이르렀고다수의 기자들이 청문회를 떠났다. 결국 청문회에는 씨-스팬의 카메라 여기자와 게임 산업과 관련된 몇몇 기자들만 남았다.5
不知不觉间,记者们已经结束了晚报的报道,许多人离开了听证会。最终,听证会现场只剩下C-Span的摄像师和少数与博彩业相关的记者。 5
그때 나의 차례가 돌아왔다. 그런데 지금까지 왜 아무도 그 좌석에 대해언급하지 않았을까? 증인석 좌석은 정말 너무 낮고 너무 푹신해서 일단 앉으면, 엉덩이가 끊임없이 가라앉아서 탁상 모서리가 갑자기 가슴께에 와 있다.초등학교에서 학부모가 교장의 부름을 받고 갔을 때 앉는 그런 종류의 의자다.반면 상원의원들은 증인석을 집중적으로 내려다보는 높은 좌석에 앉아 있다.그 모든 권력의 역학이 소름끼쳤다.
然后轮到我了。但为什么直到现在还没有人提到这些座位呢?证人席的座位又低又软,一旦坐下,你的屁股就会不断下沉,桌子的边缘会突然顶到你的胸口,就像小学里家长叫家长时坐的那种椅子。另一方面,参议员们坐在证人席上,我坐在高位上,全神贯注地看着所有的权力动态。
그로스만은 우선 '언론학' 교수나 '영화 평론가'는 사회적 문제에 대한 아무런 지식이 없다고 주장하면서 나를 인신공격하기 시작했다. 그들이 위낙핵심과 빗나가 있었기 때문에 나로서는 그 공격을 잠재우는데 꽤 오랜 시간이걸렸다. 다시 말해, 나는 언론학 교수도 아니고 영화 평론가도 아니다 나는지난 15년간 대중문화를 공부하고 그에 관한 글을 써 온 미디어 학자이다.따라서 나는 문화가 어떻게 작동하고 미디어가 어떻게 소비되는지, 또 미디어에 대한 기성세대의 공포가 어떻게 시작되었고, 그 상징들이 어떻게 현실 사건과 연관되는지, 그리고 미디어 이야기들이 폭력성을 어떻게 다루는지 등에관해 전문가적 지식을 피력했다. 그리고 사실 그게 내가 말하고자 하는 내용의다였다.
格罗斯曼首先开始对我进行人身攻击,声称“新闻学”教授和“电影评论家”对社会问题一无所知。因为他们地处人迹罕至的地方,所以我花了很长时间才平息攻击。换句话说,我既不是新闻学教授,也不是电影评论家,我是一个在过去15年里一直在研究和撰写流行文化的媒体学者,因此,我了解文化是如何运作的,媒体是如何被消费的。他表达了老一代人对媒体的了解,包括恐惧是如何开始的、符号如何与真实事件相关以及媒体故事如何处理暴力。事实上,这就是我想说的。
이 모든 이야기를 하면서 나는 꽤 잘 대응하고 있었다. 다른 상원의원들이나에게 질문하는 동안 나는 놀랄 정도로 침착했다. 그런데 브라운벡(Brownback) 상원의원이 내 이름을 불렀을 때, 알 수 없는 공포감이 갑자기온몸을 훑고 지나갔다. 나는 그와 같은 공황상태에 빠져 본 적이 한 번도 없었다. 무언가 말하고 싶었지만, 목소리는 거의 나오지도 않았다. 목이 바짝바짝타들어갔다. 물컵을 쥐려고 손을 뻗었는데, 손이 얼마나 떨렸던지 그 멋진 탁상 위로 물을 쏟고 말았다. 나는 진술서를 읽으려고 했지만, 글자가 물에 번지고 있었다. 마지막 순간까지 계속 고치고 편집하느라 대부분은 손으로 쓴 것이었는데, 내 글자도 알아보지 못하게 된 것이다. 식은땀이 쏟아졌다. 나는 오즈의 마법사에서 위대한 마법사의 빛나는 머리를 보고 도망가는 겁쟁이 사자의모습이 떠올랐다. 그러나 나는 도망갈 곳도 없었고, 더듬거리며 계속 진술을이어갔다. 서서히 내 말은 힘을 되찾아갔고, 목소리도 정상으로 돌아왔으며,나는 곧 의회가 우리 문화에 어떤 만행을 자행하려고 하는지 논쟁하기 시작했다. 나는 <바스켓볼 다이어리>에 대한 베넷의 왜곡된 인용을 비난하면서, 그가 빼먹은 이야기를 들려주었다. 다시 말해, 이 영화는 악한 충동과 창조성사이에서 고군분투한 어느 시인에 관한 이야기이다. 또한, 베넷이 보여준 장면은 우리 청소년들이 느끼는 분노를 표현하려고 제시된 주인공의 환상이었지,실제로 주인공이 행한 것도 아닐뿐더러 영화가 청소년들에게 전하려는 메시지는 더더욱 아니었다.
话虽这么说,我应付得很好。当其他参议员向我提问时,我出奇地平静。但当布朗巴克参议员叫到我的名字时,一种未知的恐惧感突然传遍了我的全身。我以前从未陷入过如此恐慌的状态。我想说什么,但声音却差点说不出来。我感觉喉咙发紧。我伸手去拿一杯水,但我的手颤抖得厉害,结果把水洒满了漂亮的桌面。我试图阅读这份声明,但字母已经渗入水中。大部分都是手写的,因为我一直修改和编辑直到最后一刻,甚至我自己的信也变得难以辨认。冷汗直冒出来。我想起了《绿野仙踪》中胆小的狮子逃离伟大巫师闪亮的脑袋的画面。但我无处可逃,我继续结巴地说。慢慢地,我的话语恢复了力量,我的声音恢复了正常,我很快就开始辩论国会试图对我们的文化施加哪些暴行。我批评了贝内特对<篮球日记>的歪曲引用,并讲述了他省略的故事。换句话说,这部电影是一个关于一个诗人在邪恶的冲动和创造力之间挣扎的故事。另外,本内特所展现的场景是主角为了表达我们青春的愤怒而呈现的幻想,并不是主角实际所做的事情,更不是电影试图向年轻人传达的信息。
나는 이와 같은 청문회가 어른들이 자녀들에 대한, 특히 디지털 미디어와기술적 변화에 따른 두려움으로 형성된 것임을 설명했다. 또한, 미디어 효과이론이 대중문화와 수용자의 관계를 이해하도록 얼마나 성급하게 일반화하는지 설명했다. 나는 고스문화를 규정하는 극단적인 수사법, 특히 타임지에 실렸던 공화당원의 '총기 규제'가 아니라 '고스문화 규제'가 필요하다는 망언을공격했다. 전국 학교에서 일어나고 있는 신세대 문화 검열에 대한 존 캐츠의보도와 그 관련 이야기도 했다. 그리고 나는 즉홍적으로 떠오른 “자녀들을무조건 걱정하지만 말고, 그들의 말에 귀를 기울입시다."라는 말과 함께 진술을 끝냈다. 그런 다음 나는 암전히 반응을 기다렸다.
我解释说,像这样的听证会是由成年人对孩子的恐惧造成的,尤其是在数字媒体和技术变革方面。此外,我们还展示了媒体效应理论如何仓促概括以理解流行文化与受众之间的关系。我攻击定义哥特文化的极端言论,尤其是共和党在《时代》杂志上发表的荒谬言论,即我们需要“监管哥特文化”而不是“枪支管制”。我们还讨论了约翰·卡茨关于全国各地学校发生的新生代文化审查的报告和相关故事。我以立即想到的一句话结束了我的发言:“我们不要盲目地担心我们的孩子,而是听听他们的意见。”然后,我静静地等待回应。
브라운벡 상원의원은 조수를 시켜 '어둠을 탐험하라'는 고스 나이트클럽의 광고를 하나 찾아냈다. 그리고 그는 이 놀랍도록 진부한 표현을 증거로고스문화를 비난했다. 나는 내가 알고 있는 고스문화에 대해 설명했다. 즉,그들의 낭만주의(Romanticism)와 유미주의 운동(Aesthetic Movement)의 뿌리, 그들의 비폭력주의와 관용정신, 강렬한 공동체 의식과 소외감의 표현양식등에 관해서 이야기했다. 그리고 나는 고스문화가 어떻게 상징을 이용하여다양한 것들을 표현하고 있으며, 또 우리는 이러한 상징이 청소년들에게 어떤의미가 있는지 이해할 필요가 있다고 주장했다. 나는 이 부분에 대한 참고로길버트(Gilbert)와 설리번(Sullivan)의 코믹극 <페이션스(Patience)>를 언급했다.[8] 이 코믹한 오페라는 오리지널 고스문화와 유미주의를 검은색 복장과슬픔에 찬 몸짓을 풍자하면서, 그들이 실제로는 어둡고 감정적인 연기를 즐기고 있는 건전하고 정서적으로 안정된 사람들이란 것을 잘 보여주기 때문이다.6스스로를 '어둠'으로 내모는 고스문화의 바로 그 관점을 내가 대수롭지 않게받아들이자, 브라운벡 상원의원은 못 믿겠다는 듯 같은 질문을 반복했다. 결국, 그는 논쟁을 포기하고, 나를 증언석에서 물러나게 했다.
参议员布朗贝克让他的助手找到一则哥特夜总会的广告,上面写着“探索黑暗”。他将这种奇妙的陈词滥调归咎于证据文化。我解释了我对哥特文化的了解。换句话说,我们谈论了他们浪漫主义和唯美运动的根源,他们的非暴力和宽容精神,他们强烈的共同体意识,以及他们表达疏离感的方式。我认为哥特文化使用符号来表达各种事物,我们需要了解这些符号对年轻人意味着什么。我提到吉尔伯特和沙利文的漫画<Patience>作为这方面的参考。[8]这部滑稽的歌剧以黑色的服装和悲伤的手势讽刺了原始的哥特文化和唯美主义,同时表明他们实际上是健康的、情绪稳定的人,喜欢黑暗和情绪化的表演。 6当我漫不经心地接受哥特文化将自己推向“黑暗”的观点时,布朗贝克参议员重复了同样的问题,仿佛他不相信我。最终,他放弃了争论,并让我离开了证人席。
보도진들은 반폭력 연자들에게 몰려들었고 나에겐 관심 없는 듯했다. 나는 그저 거기를 빠져나오고 싶었을 뿐이다. 나는 아무도 나의 열변을 귀담아듣지 않았다는 생각에 낙담했다. 더구나 말까지 더듬었으니 대중문화 팬들의입장에선 얼마나 형편없는 전령이었던가. 그런 생각을 하며 나가는데 몇 명이나를 붙잡고 감사의 인사를 전했다. 그 후에 몇십 명의 사람들이 씨-스팬에서보았거나 라디오에서 들었다고, 또는 웹에서 진술서를 읽었거나 친구에게 들었다며 이메일을 보내왔다. 그제 서야 나는 청문회에서 있었던 일에 대해 기분이 조금 나아졌다. 국가적 권위로 가득한 공간에서 나는 내게 의미 있는 사안에 대해 당당하게 발언했고, 저 어딘가에 사람들이 내 메시지를 들었다. 물론들어야 할 사람 모두가 들었던 건 아니지만, 당장은 그걸로 충분했다.
记者们纷纷涌向反暴力演讲者,似乎对我不感兴趣。我只是想离开那里。一想到没有人听我的雄辩,我就灰心丧气。而且,由于他甚至结巴,从流行文化粉丝的角度来看,这是一个多么糟糕的信息。当我怀着这样的想法离开时,我向几个人停下来表达了我的谢意。随后,数十人给我发电子邮件说他们在 C-Span 上看到了这一消息,在广播中听到了这一消息,在网上读到了该声明,或者从朋友那里听说了这一消息。直到那时我才对听证会上发生的事情感觉好一点。在一个充满国家权威的空间里,我自信地谈论对我有意义的问题,而在外面的某个地方,人们听到了我的信息。当然,并不是所有应该听到的人都听到了,但现在已经足够了。
나는 청문회에서 시작한 투쟁이 끝나지 않았음을 잘 알고 있었다. 아니,적어도 이런 식으로 끝나지는 않길 바랐다. 앞으로도 의견을 개진할 기회가더 있겠지만, 나는 내가 그저 그 자리에 참석했고, 의견을 전달했다는 것만으로 조금은 승리한 기분이었다. 누군가 나에게 말했듯이, 매우 편향적인 극단주의자들 사이에서 합리적인 생각을 하는 사람이 딱 한 사람 있었다는 사실이더욱더 그 청문회를 중요하게 만들었다고 한다. 사람들은 결국 청문회도 그내용도 일종의 마녀사냥이라는 것을 알게 될 것이라는 것이다. 나는 그 말을믿고 싶다.
我知道听证会上开始的斗争还没有结束。不,至少我希望事情不会以这种方式结束。以后会有更多表达意见的机会,但光是在现场表达自己的意见,我就觉得有点胜利了。正如有人告诉我的那样,事实上,在高度偏见的极端分子中只有一个通情达理的人,这一事实使得听证会变得更加重要。人们最终会意识到听证会及其内容是一种政治迫害。我想相信这一点。
중요한 것은 내가 청문회에서 5분 안에는 결코 다 말할 수 없었던 진술문의 모든 내용이 웹에 기록으로 남아 있으며, 이제 누구나 그것을 읽을 수 있다는 점이다. 다음에 이어지는 글은 내가 그 5분 동안 직접 발표했던 내용이다.문서로 전달했던 진술문과 조금 다른 이유는 내가 워싱턴 행 비행기에 올라서도 참고자료 조사와 퇴고를 계속 하고 있었기 때문이다.
重要的是,整个声明,我在听证会上不可能在 5 分钟内说完,现在已经发布在网上,任何人都可以阅读。以下文字是我在这五分钟内亲自发表的内容,之所以与我以书面形式发表的声明略有不同,是因为我在飞往华盛顿的飞机上仍在继续研究和审查参考资料。
저는 헨리 켄킨스이며, MT 비교미디어학과의 학과장입니다, 저는 지금까지대중문화의 다양한 주제에 관해 6권의 저서를 집필했으며, 50면 이상의 글을발표했습니다. 가장 최근의 책은 <바비 인형에서 모탈 컴맺까지: 젠더와 컴퓨터 게임>으로 바로 이번 청문회의 쟁점을 중점적으로 다루는 글입니다. 저역시 고등학생을 둔 학부형이며, 150명의 학생이 있는 MIT 기숙사의 사감이기도 합니다. 저는 일생을 학생들과 그들의 문화에 관해 대화하며 보냈기에,오늘 이 자리에서 여러분께 제가 배운 것을 좀 나누어 드릴까 합니다.
我叫亨利·肯金斯 (Henry Kenkins),是 MT 比较媒体系的系主任。我已就流行文化的各个主题撰写了六本书并出版了 50 多页。最近出版的一本书《<从芭比娃娃到凡人电脑:性别与电脑游戏>》重点讨论了本次听证会的问题。我也是一名高中生的家长,也是麻省理工学院 150 名学生宿舍的舍监。我一生都在与学生谈论他们的文化,所以今天我想与你们分享我学到的一些东西。
콜럼바인 고등학교의 비국은 국가적인 자기반성과 자기성찰을 요구했습니다. 우리 모두 해답을 찾고 싶어 하죠 그런비 우리가 유용한 해답을 얻기위해서는 정확하고 올바른 질문을 던저야만 합니다, 그 질문의 핵심은 미디어가 우리 아이들에게 무슨 것을 하고 있느나가 아니라, 우리 아이들이 미디어를가지고 무엇을 하느나 입니다. 이와 같은 청문회는 여전히 '미디어 효과 이론을 맹신하는 듯한테, 실제 우리 미디어 환경과 수용자 반응은 그러한 이론과는많이 다릅니다. 그동완 수많은 미국과 전 세계의 학자들이 미디어 효과 이론은 미디어 수용과 대중문화를 지나치게 단순화했으며 대중문화 현상을 설명하는데 부적절하다고 평하고 있습니다. 미디어 효과 연구는 대부분 미디어이미지에서 그 의미를 제거해버리고, 이미지를 그 문맥에서 분리시키며, 이미지에 대한 수용자의 주체적인 수용을 부정합니다.
哥伦拜恩高中的惨败呼吁全国进行自我反省和反省。我们都想找到答案,但为了得到有用的答案,我们必须提出正确的问题,问题不是媒体对我们的孩子做了什么,而是我们的孩子正在利用媒体做什么。像这样的听证会似乎仍然盲目相信媒体效应理论,但我们实际的媒体环境和受众反应与该理论有很大不同。与此同时,美国和世界各地许多学者认为,媒体效应理论过于简单化了媒体接受和流行文化,不足以解释流行文化现象。大多数媒体效果研究消除了媒体图像的意义,将图像与其背景分开,并否认接收者对图像的主观接受。
월리엄 베넷 의원은 금방 우리가 다양한 폭력적 환경의 중요한 차이를구분할 수 있다고 했습니다. 그러나 그러한 중요한 차이점을 구분하려면, 20초짜리 장면만 따로 볼 것이 아니라 영화 전체의 문팩에서 이미지를 평가해야합니다. 베넷 의원이 방금 여러분께 보여준 장면만 고려한다면 <바스켓볼 다이어리>가 어느 시인에 관한 자전적인 영화였다는 사실을 전혀 알아채지 못할 검니다. 이 영화는 한 남자가 악한 충동과 창조적 욕망 속에서 고군분투하고,또 그것을 극복하는 이야기입니다. 더구나 영화의 원작은 고등학교 문학시간에 가르치는 교대로 쓰이는 수작입니다. 학생들은 그 20초 장면을 학교에대한 주인공의 절망을 표현하는 은유적 판타지로 해석할 뿐, 주인공의 실제행동이나 필름의 선동 목적이라고 보지 않습니다.
国会议员威廉·贝内特很快表示,我们可以区分各种暴力环境之间的重要差异。但要区分这些重要的差异,您需要评估整部电影的月球包中的图像,而不是仅仅单独查看 20 秒的镜头。如果你只考虑贝内特议员刚才给你看的场景,你永远不会意识到<篮球日记>是一部关于诗人的自传电影。这部电影讲述了一个男人与邪恶的冲动和创造欲望作斗争并克服它们的故事。而且,电影原著是高中文学课上交替使用的杰作。学生们将这20秒的场景解读为表达主人公对学校绝望的隐喻性幻想,并不将其视为主人公的实际行动或影片的煽动目的。
에릭 해러스와 달리 클레볼드는 비디오 게임의 희생자와는 거리가 멀며, 다른 청소년들처럼 대중문화의 수많은 형태와복잡한 관계를 맺고 있었습니다. 두 소년은 다양한 음악을 듣고 영화를 보았으며, 만화책을 읽고 비디오 게임을 하고 텔레비전을 보았습니다. 누구나 그들처럼 개인적인 신화의 상징들과 외부에서 일어난 이야기를 서로 짜 맞추며 다양한 미디어 영역을 유목민처럼 이동합니다. 우리는 그렇게 전유한 소재들에개인적이거나 하위문화적인 의미를 부여하고 몰입하지요. 다만, 해리스와 클레볼드는 그들의 내적 악마와 반사회적 충동과 부적웅, 그들을 괴롭혔던 사람들을 향한 복수심을 투사한 어듭고 치명적인 이미지에 특히 강하게 끌렸을 뿐입니다.7
与埃里克·哈勒斯不同,克莱伯德远非电子游戏的受害者,而且像许多年轻人一样,他与多种形式的流行文化有着复杂的关系。男孩们听各种音乐、看电影、看漫画书、玩电子游戏和看电视。每个人都像游牧者一样穿越各种媒体领域,将个人神话和外部故事的象征拼凑在一起。我们将个人或亚文化的意义赋予我们所使用的材料并沉浸其中。然而,哈里斯和克莱伯德可能特别被那些古老的、致命的图像所吸引,这些图像投射了他们内心的恶魔、反社会的冲动、报应和对那些折磨他们的人的报复。 仅此而已。 7
저는 총기 난사사건 소식을 알게 된지 열마 지나지 않아 16세 소녀의이메일을 받았습니다. 그녀는 저에게 자신의 웹사이트를 소개했습니다. 그동안 엄청난 양의 시와 단편소설을 창조했더군요 대부분 대중문화의 캐릭터들에 관한 것이였는데 전국적으로 많은 청소년들이 그녀의 작품에서 영감을 받고비슷한 활동을 전개하고 있었습니다. 학교 과제나 수업을 위해서 쓴 것들은아니었지만, 작문 선생님들이 이런 활동을 안다면 분명히 기뻐하고 학생들을자랑스러워할 것입니다. 그 소녀는 다양한 현대 신세대 문화를 즐기고 있었고그중에는 콜럼바인 사건과 연류 된 같은 대중문화 텍스트도 상당수 있었습니다. 그러나그 소녀는 똑같은 텍스트를 통해서 우정의 힘이나 가족과 학교의소중함, 첫사랑의 기적 같은 긍정적인 측면을 내면화했습니다. 그러나 매스미디어가 그 소녀를 창의적이고 사회성 있게 만들어준 것은 아님니다. 마찬가지로 매스미디어 때문에 해리스와 클레볼드가 폭력적이거나 파피적인 성격을 갖게 되는 것도 아님니다. 두 가지 경우 모두 매스미디어는 그저 그들만의판타지를 구축할 수 있는 기본 재료의 일부를 제공해주었을 뿐입니다.
得知枪击事件后不到10天,我收到了一封来自一名16岁女孩的电子邮件。她推荐我访问她的网站。在那段时间里,她创作了大量的诗歌和短篇小说,其中大部分是关于流行文化中的人物,全国各地的许多年轻人受到她的作品的启发,并从事类似的活动。虽然这些不是为学校作业或课程而写的,但我相信如果写作老师知道这些活动,他们会为他们的学生感到高兴和自豪。这个女孩喜欢各种当代新生代文化,其中包括许多与哥伦拜恩事件相关的相同流行文化文本。然而,通过同一篇课文,女孩内化了友谊的力量、家庭和学校的重要性以及初恋的奇迹等积极的方面。然而,大众媒体并没有让这个女孩变得富有创造力和社交能力。同样,大众媒体并没有导致哈里斯和克莱伯德发展出暴力或罂粟性格。在这两种情况下,大众媒体只是为他们提供了一些基本材料,让他们可以构建自己的幻想。
물론, 우리는 매스미디어로부터 많은 것을 배우고 있으며, 우리가 검하는문화 콘텐츠에 세심한 주의를 기울여야 합니다. 그러나 대중문회는 우리 자녀들의 상상력에 끼칠 수 있는 한 가지 영항력일 뿐입니다. 실제 현실은 미디어이미지를 언체나 우선합니다. 게임이 흡하거나 고통스럽고 불쾌할 때 우리는언제든지 게임을 중단할 수 있습니다. 그러나 많은 청소년들은 매일같이 학교동기들로부터 놀립당하거나 피롭험 당하고, 심지어 가끔은 육체적으로도 학대당하는 학교로 돌아가야 합니다. 전형적으로 학교 교직자는 그런 학생들의고통을 너무 늦게 알아차리고, 안다고. 해도 그런 학대를 멈출 수 있는 뾰족한수를 제시하지 못합니다. 콜럼마인 고등학교의 한 학생이 말했듯, "누군가 에릭과 딜런을 사물함에 치박거나 그들에게 병을 던질 때마다 아마 그들은 집에가서 대학살 계획을 조금씩 더.구체화시켰을 것입니다.”
当然,我们从大众传媒中学到了很多东西,我们必须密切关注我们所考察的文化内容。但通俗文学只是我们对孩子想象力的影响之一。现实总是优先于媒体图像。当游戏令人筋疲力尽、痛苦或不愉快时,我们可以随时停止游戏。然而,许多青少年不得不回到学校,每天都会受到同学的嘲笑、欺凌,有时甚至身体虐待。通常,学校老师认识到并理解这些学生的痛苦时为时已晚。然而,没有办法阻止这种虐待。正如一名科伦明高中学生所说,“每当有人将埃里克和迪伦摔进储物柜或向他们扔瓶子时,他们很可能会回家并进一步实施他们的屠杀计划。”
우리는 신세대 문화의 성격과 그 수용방식에 관한 합리적인 논의를 이끌어내야 합니다. 그러나 지금과 같은 도덕적.공황상태에서는 불가능합니다. 그렇다면, 이러한 도덕적 공황을 아기하는 요소는 무엇일까요 저는 다음 세가지라고 봅니다.
我们必须对新一代文化的本质以及如何接受它进行理性的讨论。然而,在当前道德恐慌的情况下,这是不可能的。那么,造成这种道德恐慌的因素有哪些呢?
우선, 사춘기 청소년들에 대한 기성세대의 우려가 그 첫 번째요소입니다.대증문화는 십대들이 부모로부터 그들만의 자을성을 주장할 수 있는 핵심적인 수단이 되었습니다, 최신유행에서 고스부적까지 십대들의 상징적 문화는세대의 경계를 구분 것는 찾대가 되고 있습니다, 그런테 이러한 상징의 의도적인 비밀스러움 때문에 기성세대는 더욱 의심을 품고 최악의 상황을 가정하곤합니다. 그 가운비 하나가 우리의 아이들이 우리에게서 점점 더 멀어진다는두려움이죠. 그러나 이 모든 신세대 문화의 상징들이 우리 아이들에게 똑같은의미로 똑같이 작용하는 것은 아닙니다. 가령 고스 팬들이 일부 어른들의 눈에얼마나 소름끼치게 보이더라도 그 아이들이 피률은 아님니다. 고스문화는 다양성의 관용을 원칙으로 하는 평화로운 커뮤니티이며, 그동안 상처 받은 타자들에게 보금자리를 제공해주는 하위문 화입니다. 따라서 마이크 머피(MikeMurphy)같은 공화당 정책 진략가가'총기 규제'가 아니라'고스문화 규제를주장한다는 것은 너무도 끔찍한 발상입니다.
首先,老一代人对青春期青少年的关注是第一个因素。对抗文化已成为青少年从父母手中维护自主权的重要手段,从最新潮流到哥特文化,都已成为青少年的象征。一种划定代际界限的工具,但由于这些符号有意保密,老一代人往往更加怀疑并做出最坏的打算。其中一项代价是担心我们的孩子离我们越来越远。然而,并非所有这些新一代文化符号对我们的孩子都具有相同的意义。例如,无论哥特迷对某些成年人来说多么令人毛骨悚然,他们并不嗜血。哥特文化是一个基于包容多样性原则的和平社区,是一种为那些受到伤害的人提供家园的亚文化。因此,对于像迈克·墨菲这样的共和党决策者来说,主张对哥特文化进行监管而不是枪支管制,这是一个糟糕的想法。
두 번째 요소는 새로운 첨단기술에 대한 기성세대의 두려움입니다. 위싱턴 포스트의 보도에 따르면, 미국인의 82퍼센트가 인터넷을 잡재적인 총기사건의 원인으로 보고 있습니다. 하지만 콜럼바인 사건의 책임을 인터넷에 묻는것은, 린드버그 유괴사건의" 책임을 전화기에 돌리는 것과 같습니다. 결국,그런 통계가 보여주는 것은 현대 침단기술의 변화 속도에 대한 기성세대의 불안감입니다. 많은 성인들이 컴퓨터를 주요한 학습 또는 직업적 수단으로보고 있지만, 여전히 많은 학부모들이 자녀의 온라인 접속 시간을 사회적 고립으로 인식합니다. 그러나 많은 '왕마들에게 온라인 세계는 대안적인 사회생활을 제공하며, 그들을 "변태로 보지 않는 친구들을 찾을 수 있게 도와줍니다.
第二个因素是老一代人对新的先进技术的恐惧。据《华盛顿邮报》报道,82% 的美国人认为互联网是大规模枪击事件的一个原因。然而,将哥伦拜恩事件归咎于互联网就像将林德伯格绑架归咎于电话一样,最终,这些统计数据表明,老一代人对现代针灸技术的变革步伐感到焦虑,尽管他们认为许多成年人都使用计算机。作为主要的学习或职业出路,许多家长仍然将孩子的上网时间视为社交孤立。然而,对于许多“怪物”来说,网络世界提供了另一种社交生活,并且朋友不认为他们是“变态”,可以帮助您找到它。 。
마지막 요소는 신세대 문화의 증가된 가시성 때문입니다. 현재 14세 이하의 미국 인구는 대략 전체 인구의 30며센트를 차지합니다. 이는 베이비봄 세대보다 더큰 인구집단인 셈입니다. 대중문화가 기성세대의 가치보다 신세대의가치를 반영함에 따라, 기정세대는 점점 더 대중문화의 주류에서 소외되고있다고 느낌니다. 그러나 현대 비디오 게임을 구성하는 판타지는 비록 그 기술적 형태는 우리 세대에게 매우 낮설지만 우리가 과거에 뒷마당에서 하던 놈이의 판타지와 크게 다르지 않습니다. 이전 세대에도 남자아이들은 언제나 유혈낭자한 오락을 좋아했었고, 모험적이고 난폭한 놀이를 즐겨했습니다. 대부분은 어른의 시선이 닿지 않는 공터나 뒷마당에서 이러한 놀이를 했을 뿐이죠그러한 아이들의 공간이 사라진 요즘과 같은 세상에서 소년들이 남자가 되어가는 이 모든 야단범석은 이제 미국의 어머니들이 지켜보는 가운데 이루어지고 있습니다. 아이들의 놀이문화를 직면하게 된 어른들은 그들의 눈앞에서펼쳐지는 것들에 경악하고 말았죠 하지만, 사실상 그 때문에 세대 간에 소동할 기회, 즉 과거에 아이들의 놀이문화가 눈앞에 보이지 않았을 때는 결대불가능했던 그런 대화가 가능해졌습니다.8
最后一个因素是由于新一代文化的知名度提高。目前,美国14岁以下人口约占总人口的30%。这是一个比婴儿出生一代更大的人口群体。由于流行文化反映的是新一代的价值观而不是老一代的价值观,老一代人感觉与流行文化主流越来越疏远。但是,构成现代电子游戏的幻想,即使其技术形式对我们这一代人来说非常陌生,也与我们当年在后院玩的混蛋幻想没有什么不同。即使在前几代,男孩子们也一直热爱血腥的娱乐活动,喜欢冒险和暴力的游戏。他们中的大多数人只是在成年人接触不到的空地或后院里玩这些游戏。在当今世界,儿童的空间已经消失,所有这些关于男孩成长为男人的大惊小怪现在都在美国母亲的注视下进行。面对儿童游戏文化的成年人,对眼前发生的一切感到惊讶,但事实上,它创造了代际间骚动的机会,这是过去当儿童游戏文化不在他们面前时不可能进行的对话。眼睛已经成为可能。 8
우리는 자녀들을 지나치게 염려하고 있으며, 디지털 미디어에 대한 그들의 반응과 독립을 두려워합니다. 그런데 실상 그 어느 쪽도 피할 수 없습니다이러한 요소들이 이번 청문회를 탄생시킨 정책의 근간일 것입니다. 그리고그 정책대로라면 우리는 전혀 영뚱한 길로 들어서게 될 것입니다. 검은색 트렌치코트를 못 입게 한다거나 폭력적인 비디오 게임을 파괴한다고 우리의 격정거리가 해결되거나 궁극적인 목적을 이를 수는 없습니다. 트렌치코트나 비디오 계임은 신세대의 소외와 분노의 상징이지, 그 원인이 아니기 때문입니다.
我们过度关心我们的孩子,担心他们对数字媒体的反应和他们的独立性。但实际上,双方都无法避免,这些因素可能是催生这次听证会的政策基础。如果我们遵循这一政策,我们将走上一条完全不明智的道路。禁止人们穿黑色风衣或销毁暴力电子游戏并不能消除我们的激情或实现我们的最终目标。这是因为风衣和视频特技是新一代疏远和愤怒的象征,而不是原因。
존 캐츠 기지는 미국 고등학교에서 별어지는 대중문화 규제를 보도했습니다. 학교들은 학생들의 인터넷 접근을 차단했습니다. 학부모들은 자녀들을 은라인 친구들로부터 페어내고 있습니다. 학생들은 하위문화 상징을 착용하거나, 논쟁적인 관점을 교실에서 표현했다고 정학을 당하고 있습니다. 이처럼캐츠는 신세대 문화에 대한 기성세대의 무지와 공포를 냉정하게 기록하고 있습니다. 고등학교 교직원들이 우리의 아이들에게 관용정신을 가르치기보다는남과 다른 것이 위험하고 그런 사람은 벌을 받아 마땅하며, 그러한 자기표현은억압되어야 한다고 가르치고 있습니다. 이 같은 분극적인 분위기에서 청소년들이 신세대 대중문화가 그들에게 어떤 의미가 있는지 설명한다는 것은 불가능합니다. 우리는 그들의 문화를 점점 더 그늘로 밀어내고 있으며, 따라서 그것을 이해하는 것은 더욱더 힘들어지고 있습니다.
约翰·卡茨报道了美国高中对流行文化日益严格的限制。学校阻止学生访问互联网。父母们正在将他们的孩子与他们的银友配对。学生因佩戴亚文化标志或在课堂上表达有争议的观点而被停学。 《猫》就这样冷冷地记录了老一代人对新一代文化的无知和恐惧。高中老师并没有教导我们的孩子宽容的精神,而是教导他们与众不同是危险的,这样的人应该受到惩罚,这样的自我表达应该受到压制。在如此两极分化的氛围中,年轻人无法解释新一代流行文化对他们意味着什么。我们正在将他们的文化推向越来越深的阴影,从而变得越来越难以理解。
저는 이번 위원회에서 여러분께 이번 쟁점에 관해 청소년들의 목소리를직접 들어보라고 당부합니다. 그런 의미에서 저는 신세대의 반응과 의견을선별하여 제 진술서와 함께 제출하였습니다.
我请本委员会的各位在这个问题上直接倾听年轻人的声音。从这个意义上说,我选择了新一代的反应和意见,并将其与我的发言一起提交。
자녀들을 무조건 걱정하지만 말고 그들의 말에 진심으로 귀를 기울입시다.
我们不要无条件地担心我们的孩子,而是要真正倾听他们的意见。
12채널 고정! <필 도나휴 쇼)의 매복
12个频道固定! <Phil Donahue Shaw 的伏击)
처음 '젠킨스 교수라는 인물이 공내석상에 드러나기까지의 과정은 사적인 이메일에서 시작한 일종의 우연이었다. 그러나 그 이후로 나는 메시지를 보다 많은대종에게 전달하려고 의도적으로 젠킨스 교수 캐릭터를 이용하곤 했다. 그러던 어느날, 진보적 웹진 살롱닷컴이 내게 <필 도나휴 쇼(Phil Donahue Show)>의" 출연 경험에관한 글을 의뢰했다. 나는 이 글에서 '젠킨스 교수를 다소 희화하여 글을 썼는데, 이는오히려 독자들에게 논쟁의 핵심을 구체화시키기는 데 도움을 주었다. 사실, 이번 경험을 너무 심각하게 다루고 싶지 않았다. 게다가 토크쇼에서도 나는 실제로 궁지에 몰려횡설수설하고 말았지 않은가. 사실 내가 설명하는 내용이나 상황 자체도 꽤 우스광스러웠다. 오죽하면 나는 지식인을 바보로 만드는 명청이 역할로 부업을 시작해볼까도생각했다. 즉, 나 자신을 다양한 권력기관에 두들겨 맞도록 내버려 둔 다음 거기에관해 글을 쓰는 것이다.
詹金斯教授首次公开露面的过程是一种巧合,始于一封私人电子邮件。但从那时起,我有意利用詹金斯教授这个角色来向更广泛的受众传达信息。然后有一天,进步的网络杂志 Salon.com 让我写一篇关于我在 Phil Donahue Show 上的经历的文章。事实上,我不想太认真地对待这段经历,事实上,我最终还是漫无目的的。内容和情况本身实在是太可笑了,我就想过当一个明清学者来愚弄知识分子,让自己被各种有权有势的组织殴打,然后再写出来。
공식적으로 나는 <그랜드 데프트 오토 3(Grand Theft Auto 3, 이하 GTA3)>을 변호하는 입장에 놓였던 것에 만감이 교차한다. 하드코어 게이머는 <GTA3 내러티브의개방된 결말과 풍부하고 세세한 게임 환경이 게임 디자인 기술을 발전시켰다고 주장한다.나는 <GTA33의 기술적 진보가 게이머들에게 선택과 결과에 따른 진지한 성찰을자극하는 미디어로서 엄청난 잠재력을 갖고 있다고 믿는다. 이에 관한 논의는 다음장"효과와 의미의 전쟁(The War between Effects and Meanings)"에서도 다루고 있다.
郑重声明,对于被置于捍卫 <侠盗猎车手 3 (GTA3)> 的位置,我的心情很复杂。铁杆玩家认为,<GTA3 的叙事开放性和丰富、细致的游戏环境具有先进的游戏设计技术,我相信 <GTA33 的技术进步已经显示出作为一种媒介的巨大潜力,可以激发玩家对选择和结果的认真反思。潜在的。这一讨论也将在下一章“效果与意义之间的战争”中进行讨论。
그러나 <GTA3>의 혁신적인 잠재력이 게임의 인종이나 젠더에 대한 추한 설정을 정당화하지는 않는다. 9전미어성협회blional Orgarnizaion ta Women는 <GTA3에 반대하는 공식 성명에서 의문을 표한다. "누군기는 <GTA> 게임은 그저 판타지라고 말한다. 그런데 그 게임이 있기 전에 과연 얼마나 많은 젊은이들이 매춘부를 괴롭히거나죽을 때까지 두들거 패는 판타지를 가졌음까?....이것이 요즘 우리가 말하는 '재미인가? 이것이 우리가 '노는 방식인가" 미국의 이이티협회 대표 역시 GTA 시리즈<바이스 시티(Grand Thet Autoa Vioe Oity>에 대한 비슷한 우러를 나타냈다. 그 게임의주인공은 게임 동기를 다음과 같이 설명한다. "이 게임에서 나의 임무는 아이티인들을죽이는 것이다. 니는 아이티인들을 증오한대 우리는 그들을 몰아내고, 그들을 괴멸합것이대GTA 시리즈의 업청난 상업적 성공을 고려할 메어느 설문조사에서 이 게임을한번이라도 한적 있는 미국 십대 소년은 건퍼센트에 이르렀대, 게임이 현대 도시생활을 표현하는 방식에 대해 심각한 공개 토론이 절실하다. 그와 함께 게임의 폭력적인이미지가 책과 영화 텔레비전 시리즈에는 어떻게 나타나는지 토론해야 할 것이다.음 글에서 언급하겠지만, 내가 <GTAS에 느끼는 감정은 영화 학자들이 <국가의 탄생(Bith of Nation)>에 느꼈던 감정이랑 동일하다. 즉,<GTA3>는 불편하고 혐오스러운장면으로 가득하지만, 미디어 혁명을 위한 커다란 발전을 보여주고 있다는 것이다어쩌면 <국가의 탄생>에서 그랬던 것치럼, 이 게임에 관한 공적 혁신과 반동정책 사이의 긴장감이 미디어 자체에 대한 더 높은 차원의 논쟁을 기능하게 할 것이다. 또한다른 미디어 제작자와 예술기들도 그러한 논쟁에 적극적이고 주체적으로 반응하도록자극받을 것이다.
但<GTA3> 的创新潜力并非没有游戏丑陋的种族和性别设置。 这并不能证明它是合理的。 9全国妇女组织在反对 <GTA3 的官方声明中提出质疑。 “有人说<GTA>游戏只是幻想。但在那些游戏之前,有多少年轻人曾幻想过骚扰妓女或将她们打死?……这就是我们这些天在谈论的。‘是好玩吗?这就是我们‘玩’的方式吗?”美国EIT协会的代表对GTA系列<罪恶都市(Grand Thet Autoa Vioe Oity>)表示了类似的钦佩。动机:“我在这款游戏中的任务是杀死海地人。你讨厌海地人,我们会把他们赶出去,我们会消灭他们。在一项考虑到 GTA 系列糟糕的商业成功的调查中,美国人的数量。”至少玩过一次游戏的十几岁男孩呼吁公众认真讨论游戏如何代表现代城市生活,以及游戏中的暴力图像如何出现在书籍、电影和电视剧中,我们必须讨论是否如此。正如我将在下一篇文章中提到的,我对<GTAS的感受与电影学者对<Birth of Nation>的感受是一样的:<GTA3>虽然充满了恶心的场景,但它代表了。或许,正如《一个国家的诞生>》中那样,这场游戏中公共创新与反动政策之间的紧张关系体现在对媒体本身的更高层次的关注上。不同层面的辩论,并激励其他媒体制作人和艺术家积极、独立地回应此类辩论。
“채널 고정!<필 도나휴 쇼>의 매복(Corming Up Next Arrbushed on Donahuel'은2002년 9월 살롱닷컴에 처음 소개되었다.
“敬请期待!<Phil Donahue Show> 的 Coming Up Next Arrbusshed on Donahuel 于 2002 年 9 月在 Salon.com 上首次专题报道。
방송을 끝내고 돌아오던 차 속에서 나는 내가 미처 하지 못했던 말들이 계속생각났다. 나는 방금 <필 도나휴쇼>에서 참미를 당하고 쫓거난 판이다. 위로라도 받을 요량으로 모친에게 전화를 걸었다. 모친은 내 양복이 근사했으며,머리카락도 단정하게 빗었다고 칭찬해주었다. 어전지 별로 도움이 되지는 않았다.
直播回来的车上,我一直在想那些没说出口的话。我刚刚被踢出 < Phil Donahue Show>。我给妈妈打了电话,希望能得到一些安慰。妈妈夸我的衣服多漂亮,头发也梳得很整齐。电源并没有多大帮助。
나는 MT 대학의 비교미디어학과의 학과장이다. 그동안 십년 이상 비디오 게임에 대한 글을 씨왔으며, 상원통상위원회와 미연방통상위원회(FederalCommerce Conmnittee)앞에서 그에 대해 진술한 바 있다. 또한, 게임 설계자들과 합께 위크숍을 운영하면서 학부모-교사연함 및 미국도서관협회와 소통해왔고 셀수 없는 기자들과 인터뷰했다. 나는 게임에 대해 누구보다 정통하다고 생각했기 때문에 <필 도나휴 쇼>에 출연하는데 합의했다. 그런데 완전히 망쳐버린 것이다.
我是 MT 大学比较媒体系系主任。十多年来,他一直在撰写有关电子游戏的文章,并在参议院贸易委员会和联邦商务委员会上发表过有关电子游戏的演讲。此外,我还与游戏设计师一起举办了研讨会,与家长教师协会和美国图书馆协会进行了沟通,并采访了无数记者。我同意出现在 Phil Donahue Show> 上,因为我认为我比其他人更了解这个游戏。但它已经完全被毁了。
<필 도나휴 쇼> 제작자와 통화하고 내가 아내에게 처음 한 말은 뉴욕에날아가서 전 국민 앞에서 망신당하고 오겠다는 거였다. 아내는 내가 정신검진을좀 받아야겠다고 응수했다.
< 在与 Phil Donahue Show> 的制片人交谈后,我对妻子说的第一句话是,我要飞往纽约,在全国面前受到羞辱。我的妻子回答说我需要进行精神检查。
하지만, 제작자의 말은 정말이지 너무나 설득력 있었다. 그들은 선정주의를 지양하고 지적인 토론을 하고 싶다고 했다. 내 의견을 논쟁할 기회를 주고싶다고 말이다. 토론에는 게임 산업계 대변자들과 미디어 개혁 단체의 대표들도 참여할 것이라고 했다. 그 제작자는 <필 도나휴 쇼>가 마치 진지한 뉴스토론 프로그램이라도 되는 양 나를 설득한 것이다.
不过,制片人的话确实很有说服力。他们说,他们想避免煽情并进行理智的讨论。我想给你一个机会来论证我的观点。据称,游戏行业代表和媒体改革团体代表也将参与讨论。制片人让我相信<Phil Donahue Show> 是一个严肃的新闻讨论节目。
나는 정말 믿고 싶였다. 나는 아니타 힐(Anita Hil) 사건의 훨씬 이전에필 도나휴가 직장의 성회롱 문제를 공론화한 것을 기억하고 있다. 또한, 게이와 레즈비언, 양성애자들에 대한 차별을 공개적으로 논의한 첫 방송 중의하나라는 것도 기억한다. 도나휴가 어떻게 토크쇼에 넌더리를 치면서 그만두게되었는지, 그리고 제작진들이 어떻게 도나휴가 오라일리(O'Reilly)의 진보적인 경쟁자가 될수 있음을 약속하며 복귀시켰는지 회상했다. 당시 '도나휴가돌아왔다. 깊이 생각하라(Donahue's Back. Be Thinkful)'라는 광고가 보스턴 전천을 뒤덮기도 했다.10
我真的很想相信。我记得菲尔·多纳休 (Phil Donahue) 早在安妮塔·希尔 (Anita Hil) 事件发生之前就将工作场所性骚扰问题引起了公众的关注。我还记得这是最早公开讨论对男女同性恋和双性恋者的歧视的广播之一。多纳休回忆起他如何退出脱口秀节目,因为他厌倦了它,以及制片人如何让他回来并承诺他可以成为奥莱利的进步竞争对手。那时,“唐娜·休回来了”。波士顿的“多纳休回来了”。 也覆盖了整个天空。 10
아마 그 비문법적인 광고가" 세로운 <월 도나휴 쇼>에 무인가 문제가있음을 시사하는 첫 번째 단서였을 것이다. 그러나 나 역시 필 도나휴의 컴백쇼를 보았다. 그='검쟁이 도망자 딱지를 탈출하려고 얼마나 노력을 하는지농담이 아니라 실제로 입에 거품을 물 정도였다. <필 도나휴 쇼는 마치 어며한 정치적 메시지도 전하지 않겠다는 듯 복고적인 토크쇼를 모방하고 있었다그는 결국 어둠의 세력에 흡수되고 만 것이다.
也许那个不合语法的广告是新的 Wall Donahue Show 存在未经许可问题的第一个线索,但我也观看了 Phil Donahue 的复出节目,他是一个试图逃避标签的逃犯 < Phil Donahue Show 正在模仿复古。脱口秀就好像它不会传达任何政治信息一样,他最终被黑暗势力吸收了。
아무튼, 나는 좀더 현명하게 판단해서 그 쇼에 출연하지 말았어야 했다사실, 나도 출연하면 안 된다는 것을 진작 알고 있었다. 그런테도 나는 출연하고 말았다. 그리고 보란 듯이 기습을 당했고, 너무 당황해서 반격하는 법도잊어버리고 말았다. 내가 원망할 수 있는 사람은 결국 나 자신밖에 없다.
不管怎样,我应该更明智,不参加那个节目。事实上,我已经知道我不应该参加这个节目。尽管如此,我还是出现了。然后,好像是为了炫耀,我遭到了伏击,我狼狈得忘记了如何反击。到最后,我唯一能责怪的人就是我自己。
나는 사회운동가들이 뭐라고 말할지, 즉 컴퓨터 게임이 너무 폭력적이어서 청소년들에게 해악을 끼친다는 주장을 이미 알고 있었다. 나는 그들의 주장을 산산 조각낼 증거를 준비했다. 가령, 교내 총기사고에도 미국의 청소년 폭력 범죄율은 지난 삼십 년간 최지를 기록하고 있었다. 연구자들이 폭력 범죄로수감 중인 죄수들과 인터뷰했을 때, 일반 대중들보다 미디어를 많이 소비하는게 아니라 적게 소비하고 있었다. 2001년 공중위생국장 보고서(surgeongeneral's report)는 교내 총기사건을 유발하는 가장 큰 위험 요소는 청소년들이 미디어에 노출된 정도가 아니라, 그들의 가정생활의 질과 정신 건강 상태에달렸다는 결론을 내렸다.
我已经知道社会活动家会说什么:电脑游戏太暴力了,对年轻人有害。我准备了证据来推翻他们的主张。例如,尽管发生了校园枪击事件,但美国青少年暴力犯罪率仍处于过去三十年来的最高水平。当研究人员采访因暴力犯罪而被监禁的囚犯时,他们发现他们消耗的媒体少于普通公众,而不是更多。 2001年卫生局局长的一份报告得出的结论是,校园枪击事件的最大风险因素不是年轻人接触媒体的情况,而是他们的家庭生活质量和心理健康状况。
'미디어 효과 학문 분아는 미디어 폭력에 관한 300가지가 넘는 연구를시행하였다. 그러나 그 대부분은 아무런 결론에 이르지 못했다. 또 많은 연구가그 방법론에 있어 비난을 받았는데, 특히 복잡한 문화적 현상을 연구실에서실험 가능한 단순한 변수로 일반화했다는 것이 가장 큰 문레였다. 대부분의연구 결과는 공격적인 사람들이 공격적인 미디어를 좋아한다는 식의 상관관계만을 보억주었을 뿐, 원인관계를 증명하지 못했다.11
“媒体影响研究已经对媒体暴力进行了 300 多项研究。但大多数都没有得出任何结论。此外,许多研究因其方法论而受到批评,尤其是将复杂的文化现象概括为可以在实验室中测试的简单变量。大多数研究结果只显示了相关性,例如攻击性的人喜欢攻击性的媒体,但没有证明因果关系。 11
300여 가지의 연구 중에서 오직 비디오 연구를 중점으로 다룬 것은 3)가지정도에 불과했다. 게다가 실제로 보고서를 읽어보면, 대부분의 책임 연구자들은 연구결과의 신뢰성에 유보적인 태도를 보였으며, 그 결과를 바탕으로 어며한 설부른 정책을 도출하기도 꺼려했다. 어떤 연구자도 '본대로 배운다(monkey see,monkeydo)'는 단순한 가설을 믿지 않았다. 그러나 사회 운동가들은 다양하게 해석될 수 있는 논쟁적인 연구결과를 일축하고, 어며한 조건이나 제한도 무시한 채 결론을 일반화해버렸다. 그들이 원한 건 과학적 실증그 자체가 아니라 그 '아우라(aura)/'였다. 이는 도덕적 다수파(Moral Majority)를력 지지하고 싶지는 않지만, 문화적 타락에 대해 불평하고 따지기 좋아하는모든 자유주의자들을 회유할 수 있는 전략이었다.
在 300 多项研究中,只有 3) 专注于视频研究。而且,如果你真正读了这份报告,大多数负责任的研究人员对研究结果的可靠性持保留态度,不愿根据结果制定荒谬的政策。没有研究人员相信“猴子看到,猴子做”这个简单的假设。然而,社会活动家驳斥了可以用多种方式解释的有争议的研究结果,并概括了结论,忽略了任何条件或限制。他们要的不是科学验证本身,而是‘灵气/’。这是一个可以安抚那些不一定想支持道德多数,但喜欢抱怨和争论文化颓废的自由主义者的策略。
사회운동가들은 어떤 테이터나 어떤 비극적 사건도 그들의 목적에 맞게착취한다. 가령, 그들은 17세 청소년들의 폭력적 미디어 접근 제한을 정당화하기 위해, 8세 아이들이 현실과 가상을 구분하지 못한다는 연구를 인용한다미국 남자아이 90퍼센트가 비디오 게임을 하는 현실에서, 청소년 살인자가게이머라고 증명하는 것은 누워서 떡먹기이다.
社会活动家利用任何数据或任何悲剧事件来达到自己的目的。例如,为了证明限制 17 岁青少年接触暴力媒体的合理性,他们引用了一项研究,该研究表明 90% 的美国男孩都在玩电子游戏,而 8 岁的孩子就无法区分现实和虚构,这证明了青少年杀手就是游戏玩家。是小菜一碟。
학부모들은 옳지 않다는 것을 알면서도 정부가 나서서 무언가 해주길 바란다. 그런데 우리가 일단 잘못된 결정을 내리고 나면, 그 이후로 모든 것이잘못되기 십상이다. 이는 이중의 위험이다. 첫째로, 현법이 보장하는 표현의자유 때문에 정부가 미디어 산업에 결정적인 규제를 가하는 것은 불가능하다따라서 비디오 게임에 대한 모든 공포가 비디오 게임을 하는 아이들에게로돌려진다. 두 번째로, 정부가 영똥한 문제에 집중할 때마다 청소년 폭력의진짜 원인과 싸우는태 씨야 할 시간과 자원을 낭비하고 있다, 게임을 금지한다고 해서 가정 폭력을 멈출 수는 없으며, 정신적으로 불안정한 청소년들에게 필요한 도움을 보장하지도 못한다, 또한, 게입을 하지 않는다고 아이들이학교에서 왕파를 피할 길도 없으며, 경제적 불평등이나 인종 간 같등을 해소합 수도 없다. 그런테 바로 이러한 것들이 미국 문화에서 폭력을 낳는 진짜원인들이다.12
家长们知道这样不对,但他们希望政府介入并采取行动。但一旦我们做出了错误的决定,之后的一切都可能会出错。这是双重危险。首先,由于现行法律保障言论自由,政府不可能对媒体行业进行明确的监管,因此所有对电子游戏的恐惧都转移到了玩电子游戏的孩子身上。其次,政府每次关注软问题时,都在浪费时间和资源,而这些时间和资源本应用于解决青少年暴力的真正原因。 禁止游戏并不能阻止家庭暴力,也不能阻止精神不稳定的青少年。如果孩子不参与游戏,就无法避免在学校受到欺凌,也无法消除经济不平等或种族不平等。这些是美国文化中暴力的真正原因。 12
아무든, 나는 <필 도나휴 쇼>에서 내게 주어진 15분 동안 이러한 이야기는 한마디도 하지 못했다. 나는 지적으로는 완전히 무장한 상태였지만, 정서적으로는 철저히 무방비 상태였다. 나는 고등학교 토론 팀의 대장이었지만, 도나휴 쇼의 논쟁은 완전히 판이 달랐다. 우선 도나휴 게임의 첫 번째 원칙은 준비해간 토론노트 따위는 아무 쓸모가 없다는 것이였다.
不管怎样,在 <Phil Donahue Show> 的 15 分钟内,我没有说出任何这些话。虽然我在理智上全副武装,但在情感上却毫无防备。我是高中辩论队的队长,但多纳休秀上的辩论完全不同。首先,多纳休游戏的第一条规则是准备好的讨论笔记没有用。
제작자는 다시 한번 속임수나 술책 따위는 없다고 나를 안심시켰고, 나는스튜디오에 의기양양하게 입성했다. 물론 그것은 새빨간 거짓말이었다.
制片人再次向我保证,没有任何诡计,我得意洋洋地走进了录音室。当然,这是一个公然的谎言。
나는 자리에 앉자마자 텔레프롬프터(teleprompter)를" 발견했고, 도나휴가 나를 위해 준비한 예고편이 시작되었다. "시청자 여러분게 보여드릴 사진이 있습니다. 이 소년은 13세된 노이(Nah)입니다. 비디오 게임 <모탈 컴뱃>을 재연하다가 친구에게 찔려 죽었습니다." 나는 곧 제작자가 도나휴에게 이미 계획된 노아 어머니와의 전화동화를 마치 즉시 결려온 전화처럼 보이도록어떻게 통화를 시작할지 지도하는 것을 들을 수 있었다, 또한, 제작자가<GTA3>의 장면을 특별히 준비해두었다고 나와 토론을 펼질 "라이온 앤 램프로젝트(the Lion and the Lamb Project)'의" 대변인 다프네 와이트(DaphneWhite)에게 확인해주는 말도 들렸다, 그녀는 이주 기쁜 듯 보였다. 그런 다음갑자기 모든 것이 뒤축박죽이 되었다, 생방송에 들어간다는 신호와 합께, 54,3,2,1초, 그리고 나는 TV에 나오고 있었다. 나는 카메라를 마치 나에게고속으로 달려드는 화물열차인 것처럼 넋을 잃고 처다를 뿐이었다.
我一坐下,就找到提词器,多纳休为我准备的预告片开始了:“我有一张照片要给你们看,观众们。这个男孩是13岁的诺伊(Nah)。 “我在重玩电子游戏 <Mortal Kombat> 时被我的朋友刺死了。”我很快就听到制片人指示 Donahue 如何开始与诺亚母亲的计划中的电话,所以这看起来像是我立即拨打的电话。还听到向“狮子和羔羊计划”的发言人达芙妮·怀特(我将要讨论的人)证实,制片人专门为<GTA3>准备了场景,她说我看起来很高兴两周,然后突然一切都变了。停了下来,随着直播的信号,54、3、2、1秒,我在电视上,好像它正在高速向我驶来,就像一列货运列车一样。
나는 도나휴가 아이들이 어떻게 머리 뒤통수에 총을 맞았는지 설명하는것을 들었다. 13공격자가 어느 비디오 게임의 '킬 존(kill zones)/에서 그렇게 배원기 때문이란다. 나는 <퀘이크(Quake)> 게임을읽8] 하지 않아도 뒤통수를 쏘면 사람이 죽는다는 것은 누구나 아는 사실이 아닌지, 왜 사람들은 아이들이게임에서 그것을 배웠다고 생각하는지 의아했다. 그 순간 도나휴는 전직 마피아 청부살인업자를 인터뷰하고 있었다.
我听到多纳休描述了孩子们后脑勺被枪杀的情况。 13这是因为攻击者非常熟悉电子游戏的“杀戮区”。我想知道为什么人们认为孩子们从游戏中学到了这一点,因为每个人都知道即使他们没有读过游戏%3CQuake%3E,射击某人的后脑勺也会杀死他们。那时,多纳休正在采访一名前黑手党杀手。
그런 다음 첫 번째 질문에 와이트에게 주어졌다. 그녀는 끊임없이 시청자에게 자신이 자녀의 앞날을 걱정하는 어며니라고 강조했다. 나 역시 아이를가진 아버지이며 그동안 십대 아들을 성공적으로 길렸다는 사실은 안중에도없었다. 도나휴 토크쇼에 출연하는 모든 사회 활동가들은 '자상한 어머니'인반면, 학자들은 자식도 없는 냉혈한이 되는 듯했다.
然后第一个问题被交给了怀特。她不断向观众强调,她是一位担心孩子未来的母亲。我也是一个有孩子的父亲,我什至没有想到我成功地抚养了一个十几岁的儿子。虽然出现在多纳休脱口秀节目中的所有社会活动家都是“有爱心的母亲”,但学者们似乎都是没有孩子的冷血人。
와이트는 아이들에게 <GTA3>를 사준 전국의 학부모들이 그 끔찍한 콘텐츠에 얼마나 충격을 받았는지 설명했다. 세상에! M 등급(MatureAudiences)의 게임을 아이들에게 사주였단다. 그것도 부모가. <GTA3>는 17세 이하의 청소년에게 부적합한 '폭력과 유혈, 욕설'이 나오는 성인용 계임이다. 자세한 게임 내용을 모른다 해도 게임 표지에 암살자와 매춘부가 버젓이나와 있다. 분별력 있는 부모라면, 그러니까 도나휴 식으로 ·생각 있는(thinkful)' 부모라면, <GTA3>를 아이들에게 사주기 전에 M 등급과 표지 이상또 무슨 경고가 더 필요하단 말인가.
怀特描述了全国各地为孩子购买 <GTA3> 的父母如何对其恐怖内容感到震惊。我的天啊!他为孩子们购买了 M 级(MatureAudiences)游戏。父母也是。 <GTA3> 是包含“暴力、血腥和亵渎”的成人内容,不适合 17 岁以下的青少年。即使你不知道游戏的细节,游戏的封面也清楚地展示了一个刺客和一个妓女。明智的父母,或者多纳休意义上的“体贴”父母,在为孩子购买 <GTA3> 之前,需要比 M 评级和保险更多的警告吗?
와이트는 미연방거래위원회의 보고에 따르면 비디오 게임이 청소년들에게·공격적으로 마케팅되고 있다는 '놀라운 증거'를 가지고 있다고 말했다. 그러나 같은 미연방거래위원회가 비디오 게임의 83퍼센트를 부모들이 구입하거나 부모와 아이들이 같이 구미한다고 밝혔다. 물론 와이트는 이 부분은 언급하지 않았다. 여전히 각 가정의 생활비 예산에서 고과 상품의 구매는 부모의손에 달려 있다. 나와 내 아내는 부모로서 아들에게 사주는 미디어 제품의콘텐츠를 정확히 알아 둘 책임과 의무를 다하고 있다. 우리는 가게 점원이 그 임무를 대신해줄 거라곤 기대하지 않는다.14
怀特表示,联邦贸易委员会有“令人震惊的证据”表明电子游戏正在向年轻人积极推销。然而,同一个联邦贸易委员会发现,83% 的视频游戏是由父母购买或由父母和孩子一起玩的。当然,怀特没有提到这一部分。每个家庭生活开支预算内高价值产品的购买仍然掌握在父母手中。作为父母,我和妻子正在履行我们的责任和义务,准确了解我们为儿子购买的媒体产品的内容。我们是店员 我不指望你替我完成这个任务。 14
아무튼, 갑자기 내 차레가 왔다. 나는 와이트의 증거를 뒤옆는 약간의 주장음 했지만, 어전지 논점에서 빗나가 보였다, 왜나하면, 와이트가 자신의 답번을 주로 <GTA3>에 대한 개인적 혐오감을 언급하면서 끝냈기 때문이다. 흑백논리의 토론 방식에 불편했던 나는 어느 정도 중도적인 입장을 취하려고 노력했다. 그래서 나는 라이은 앤 램 프로젝트'가 학부모들에게 선택을 위한 정보를 제공해준다는 점을 높이 샀다. 이는 사실 나의 진심이었다. 규제가 아니라교육만이 하부모들이 자녀들을 위해 어떤 종류의 미디어를 소비할 것인가 올바른 결정을 내리도록 도와출 것이기 때문이다. 어쩌면 와이트와 내가 협력해서 부모들을 위한 정보의 질을 항상시킬 수 있을 것이다.
不管怎样,我的车突然到了。我对怀特的证据做了一些评论,但似乎跑题了,因为怀特在结束回复时主要提到了他个人对<GTA3>的厌恶。由于对非黑即白的讨论方式感到不舒服,我试图采取温和的立场。所以,我很感激丽恩和林项目为家长提供了做出选择的信息。这其实就是我的诚意。因为只有教育,而不是监管,才能帮助父母就为孩子消费哪些类型的媒体做出正确的决定。也许怀特和我可以共同努力提高家长的信息质量。
그러나 중도적 입장을 취한 것은 자유주의자의 전형적인 실수였다. 이와같은 '집중공격' 토크쇼에서 타협은 곧 실패를 의미했다. 그런 실수를 하지않기 위해 모든 것은 이편과 저편의 차이점을 극명히 드러내는테 집중된다.토크쇼는 일반적으로 생각하는 대화나 토론, 심지어 논쟁도 아니다. 이편은그저 지편의 적수일 따름이다, 실제로 제작지는 방송 전에 토론 상대편을 만날수 없도록 다른 방에 대기시킨다. 그런 다음 방송 중에 토론자들이 가능한서로의 말을 가로채면서 열성적으로 상대를 공격하도록 부추긴다. 그들이 원하는 것은 '진지한 토론'이 아니라 선정성과 오락이기 때문이다. 따라서 제작자는 토론자들의 피가 들끓을 때까지 쥐고 흔들어서 상대방을 박살 내고 싶게만든다, 만약 토론자가 상대방의 어느 관점에 조금이라도 양보할 기미가 보이면, 같은 편의 방청객들에게 야유를 받을 것이다 또한, 제작자들은 토론자의모습 아래 자막을 집어넣는데, 그들이 어떻게 발언의 의미를 축소하고 왜곡하더라도 출연자의 입장에서는 그것을 알 기회도 정정할 권한도 없다.
但采取温和立场是典型的自由主义错误。在这样的“集中攻击”脱口秀节目中,妥协就意味着失败。为了避免犯这样的错误,一切都集中在清楚地揭示一方与另一方之间的差异,脱口秀并不是你通常认为的对话、辩论,甚至辩论。这一集只是智派的对手,事实上,制作公司在播出前让辩手们在不同的房间等待,这样他们就无法见到辩论的另一方。然后,在直播过程中,辩手们被鼓励热情地攻击对手,尽可能地打断对方。这是因为他们想要的是煽情和娱乐,而不是“严肃的辩论”。因此,制作人让辩手们捏捏、摇晃,直到他们热血沸腾,想要碾压对手,如果辩手们有哪怕一丝屈服对方观点的迹象,就会遭到现场观众的嘘声。字幕插在表象之下,但无论如何减少或扭曲陈述的含义,表演者都没有机会知道,也没有权利纠正。
도나휴는 <GTA3>에서 파온 장면을 보여주며 우리'엄마들'을 위협했다.그가 얼마나 그 상황을 즐기고 있는지 충분히 알수 있었다. "우리는 경찰을죽일 접니다 많이 죽일수록 좋습니다. 그리고 창녀도 하나 죽입니다. 네, 이것은 정말 필요 이상의 폭력이군요 우리는 상대를 두들겨 패고 또 팬니다. 조금있으면 여기 피가 터질 겁니다. 금방 유혈이 낭자하는 결 보게 될 거예요. 네,바로 이검니다." 도나휴는 그 장면을 마치 우리가 케네디 암살 장면을 보듯이돌리고 돌려서 계속 보여주었다. 물론 우리가 보는 모든 폭력장면은 토크쇼의제작자가 편집하고 연출한 것이다. 토크쇼는 제작자의 게임이지 출연자의 영화가 아니였다. 도나휴가 정명 그 장면이 미성년자에게 해롭다고 믿었다면,어떻게 그렇게 반복적으로 보여줄 수 있었겠는가. 그것도 가족 시청시간대에학부모들에게 시청 경고도 하지 않고 말이다. '커튼' 뒤에 누가 있는지는 신경쓰지 말지어니.
Donahue 在 <GTA3> 中展示了 Paon 的场景来威胁我们的“妈妈”,很明显他是多么享受这种情况。 “我们要杀掉警察,杀得越多越好。是的,我们会不断地殴打我们的对手。”很快就会有血了。是的,就是这样。”多纳休继续以翻转的方式展示这一场景,就好像我们正在观看肯尼迪遇刺一样。当然,我们看到的所有暴力场面都是脱口秀制片人剪辑和导演的。脱口秀是制片人的游戏,而不是表演者的电影。如果多纳休真的相信这个场景对未成年人有害,他怎么能如此反复地展示呢?而且甚至没有警告父母在家庭观看时间观看。不要担心“幕后”是谁。
아무튼, 도나휴는 나에게 우리가 방금 본 장면을 변호해 볼 것을 요청했다도대체 어디서 시작하란 말인가? 우리가 폭력적인 오락을 뿌리 뽑겠다는 생각은 애초에 앞뒤가 맞지 않다, 인류 역사상 모든 스토리텔링 매체는 폭력적인주제와 이야기를 담고 있다. 왜나하면, 인간의 역시는 끊임없는 갈등의 연속이였고 인간은 그런 이야기를 통해 인간적 가치와 공격성에 대한 복잡한 진리를헤아리고자 늘 노력해왔기 때문이다. 인간이 폭력적 오락에게 끌리는 이유는도덕주의자들이 종말론적 수사학에 끌리는 이유와 같다, 폭력이나 종말론이이 혼란으로 가득한 세상에 일종의 질서 감각을 부여하기 때문이다. 우리는현실에서는 절대 하고 싶지 않은 많은 일들을 상상하며, 그러한 판타지를 통해서 우리는 현실에 맞지 않은 충동을 일시적으로 제어할 수 있다. 많은 게임의나쁜 점은 그 폭력성 자체가 아니라 폭력을 하찮은 것로 취급하는 데 있다.그러한 게임은 선악의 진부한 공식으로 쉽게 후퇴해 버리기 때문에 인간 내면의 악마에 대해서는 거의 이무것도 보여주지 않는다. 그런테 도덕주의자들이공격하는 대부분의 게임은 그러한 진부한 폭력의 공식을 따르는 대신 예외없이 풍부한 주제와 혁신적인 형식을 갖춘 것들이다. 게임의 폭력성을 일방적으로 비난하는 것은 폭력의 의미를 심사숙고하게 만드는 게임의 도발에 반응하면서도, 그 성찰의 과정은 시작도 하기 전에 차단해버리는 것과 같다.
不管怎样,如果多纳休让我为我们刚刚看到的场景辩护,我到底该从哪里开始呢?我们将消除暴力娱乐的想法最初是不连贯的,人类历史上所有讲故事的媒体都包含暴力主题和故事。这是因为人类历史就是一系列无休止的冲突,人类一直试图通过这样的故事来理解关于人类价值观和侵略性的复杂真相。人类被暴力娱乐所吸引的原因与道德家被世界末日言论所吸引的原因相同:暴力或末世论在一个充满混乱的世界中提供了某种秩序感。我们想象许多在现实中永远不想做的事情,通过这样的幻想,我们可以暂时控制不符合现实的冲动。许多游戏的坏处不是暴力本身,而是对暴力的淡化,这样的游戏很容易陷入善恶的陈词滥调,几乎没有表现出人类内心的恶魔。然而,大多数受到道德家攻击的游戏,无一例外都是那些主题丰富、形式创新的游戏,而不是遵循刻板的暴力模式。单方面批评游戏暴力,就像是对游戏的挑衅做出反应,让人思考暴力的意义,但却在反思过程开始之前就将其阻断。
대증문화, 특히 게임의 질을 진심으로 향상시키고 싶다면, 가장 최고의방법은 방관적 입장에서 들을 던지는 것이 아니라 게임 산업에 창조적으로 도전할 수 있도욕 그 사고 과정에 적극적으로 참어하는 것이다. 사실 이것이바로 내가 하는 일들이다, 무역 행사에서 연설하고 각 게임회사와 위크年음갖고, 게임의 폭력성을 재연할 보다 풍부하고 복잡한 언어를 개발하려고 애쓰면서 말이다.
如果你真的想提高游戏文化,尤其是游戏的质量,最好的方法不是袖手旁观,而是积极参与能够创造性地挑战游戏行业的思维过程。事实上,这正是我所做的,在贸易活动中发表演讲,并与个别游戏公司举行数周的会议,试图开发一种更丰富、更复杂的语言来重现游戏的暴力。
그리고 그 접점에 <GTA3>가 있다. 나는 이 게임을 <국가의 탄생>과같은 관점에서 바라본다.<GTA3>에는 굉장히 협오스러운 장면들이 많이 있지만, 나는 컴퓨터 게임의 진화에 큰 획을 그은 하나의 매체로서 그 게임을존중하며, 심지어 존경하기까지 한다. 물론 두둔하기 어려운 요소들도 있다가령, 게임 캐릭터의 건강을 최복하기 위한'"파워업'을 사창굴을 방문해야만얻을 수 있다거나, 단지 피가 터지는 것을 보기 위해 보행자들을 야구방망이로때려눕히도록 선동한다는 점 등이다. 그 누구도 심지어 이 게임을 만든 사람들도 <GTA3>가 어린 아이들에게 적합한 게임이라고 생각하진 않는다. 이게임은 게임 시장의 61퍼센트를 차지하는 18세 이상의 성인을 위해 설계된 것이다.
在该接触点处有 <GTA3>。我从与<一个国家的诞生>相同的角度来看待这款游戏。<GTA3>有许多极其暴力的场景,但我尊重这款游戏作为一种媒介,它在电脑游戏的发展中留下了巨大的印记。他们甚至尊重它。当然,也有一些难以忽视的因素,比如维持游戏角色健康的“能力提升”只能通过拜访妓院才能获得,或者煽动用棒球棒殴打行人等。没有人,甚至这个游戏的创造者,认为<GTA3>是一款适合小孩子的游戏。
<GTA3>는 어느 조직 폭력배의 이야기이다. 그처럼 찬사를 받았던 영화<대부(The Godfather)>나<좋은 친구들(Goodiellas)>,또는 TV 시리즈<소프라노스(The Sopranos)>와 별반 다르지 않다. 어쩌면 게임이 그만큼 홀륭하다고는 할수 없겠지만, 삶에 대해 같은 종류의 의문을 던지고 있는 건 사실이다. 가령, 당신이 감옥에서 방금 탈출했다고 치자. 당신은 어떤 인생을 새로설계하고 싶은가?
<GTA3> 是一个黑帮的故事。这与广受好评的电影<教父>或<Goodiellas>或电视剧<黑道家族>没有太大区别。也许这款游戏并不那么出色,但它确实对生活提出了同样的问题。例如,假设您刚刚越狱。你想重新设计什么样的生活?
도나휴가 말한 것과는 반대로, <GTA3>에서 사람을 죽인다고 접수가 올라가는 것은 아니다. 이 게임은 가상 사격장이 아니다. 음직이는 모든 것을싹쓸이해야만 다음 단계로 넘어갈 수 있었던 과거의 비디오 게임파도 다르다.<GTA3>는 게이머의 선택에 따라 다양하게 반용하는 엄청나게 확장된 환경을 제공한다. 특정 게임 장치들이 게이머들이 달성 가능한 몇몇 임무를 암시해주기도 하지만, 게임은 게이머가 무엇을 하든 내버려둔다.즉, 게이머는 구급차를 홈처 다친 사람을 병원으로 데려갈 수도 있고, 소방차를 타고 불길을 진압할 수도 있다. 또는 그저 아무것도 안 하고 마음을 돌아다닐 수도 있다.이처럼 개방된 게임 구조는 게이머가 직접 선택하고 그 결과를 탐험하도록모든 권한과 부담을 지운다. 만약 게이머가 무력을 사용하기로 했다면, 경찰들이 그에 대항하여 몰려들 것이다. 더 많은 무력을 사용할수록 경찰들도 더많아지고 머지않아 게이머는 경찰에 진압된다.<GTA3>의 폭력성은 게이며의 선택에 달렸다. 그리고 게임을 현명하게 활용한다면, 인간의 반사회적 충동에 관해 많은 것을 캐우게 될 것이다. 와이트는 이 모든 사항을 '순전히 기술적'인 것으로 치부해버렸지만, 사실은 그것이 이 게임의 핵심이다.
与 Donahue 所说的相反,在 <GTA3> 杀人并不会增加接收率。该游戏不是虚拟射击场。它与过去的视频游戏类型不同,在过去的视频游戏类型中,你必须横扫一切才能晋级到下一个级别。<GTA3> 提供了一个极大扩展的环境,根据玩家的选择提供各种选项。尽管某些游戏设备可能会建议玩家可以完成一些任务,但游戏让玩家可以做任何他想做的事:他可以驾驶救护车将受伤的人送往医院,或者他可以驾驶消防车将受伤的人救出。可能会发生火灾。或者你也可以什么都不做,让你的思绪游离。这种开放的游戏结构将所有的权力和负担都交给了玩家,让他们自己做出选择并探索后果。如果玩家决定使用武力,警察就会蜂拥而至。使用的武力越多,警察就越多,很快玩家就被警察制服了。<GTA3>的暴力取决于玩家的选择。如果你明智地使用这个游戏,你会学到很多关于我们的反社会冲动的知识。怀特将所有这些视为“纯粹的技术”,但这实际上是游戏的核心。
마치 사회자처럼 와이트는 내 이상에 부합하는 비디오 게임이 무엇이냐고물었고, 나는 바보처럼 중얼거리고 말았다. 나는 비디오 게임이 아직 그 잡재력을 완전히 실현하지는 못했다고, 그러나 최근의 많은 게임이 인간의 공격성이나 상실감, 고통 등에 대한 윤리적으로나 정서적으로나 복잡하고 심오한이미지를 제공하고 있다고 말했어야 했다. 가령, 게임의 물리적 환경 위에 윤리적 선택 조항이 표시되어 있는 <블랙 앤 화이트(Black & White)>에서 게임 캐릭터가 죽은 사람들을 애도는 <심즈(The Sims)>까지, 또는 다른 캐릭터가 게이머의 폭력 행위 전적에 따라 대응하는 <모로윈드(Morowind)>등을 예로 들면서 말이다, 작년 한 해 동안 게임 산업은 폭력성을 훨씬 더복잡하게 재현할 수 있는 게임 환경을 설계했지만, 그 가능성과 잠재력은 여전히 무한하다. 그러나 오직 '양과 사차가 평회롭게 공존하거나, 바니(Bamey)가 텔레토비(Teletubbies)의 품에 안겨 있는 동화의 세계만 십대들에게 물려주어야 한다고 믿는 사람들이라면 게임 환경의 그 어느 것도 진보로 보이지는않을 것이다.
怀特就像主持人一样问我什么电子游戏符合我的理想,我最终像个白痴一样嘟囔着。我应该说,电子游戏尚未完全实现其多功能性,但最近的许多游戏都提供了道德和情感上复杂而深刻的人类侵略、失落和痛苦的图像。例如,从<Black & White>(道德选择显示在游戏的物理环境上方)到<The Sims>(游戏角色哀悼死去的人),或其他角色示例包括<Morowind>。根据游戏玩家的暴力行为历史做出反应 在过去的一年里,游戏行业设计了一个可以以更加复杂的方式重现暴力的游戏环境,但其可能性和潜力仍然没有得到满足。但对于那些认为只有羊和马车和平共处的童话世界,或者巴尼被天线宝宝拥抱的童话世界才应该传递给青少年的人来说,游戏环境中的任何事情都不会被视为进步。
중간 광고가 나간 이후, 이미 준비되었던 노아의 불쌍한 어머니로부터 전화가 결려왔다. 그다음엔 14살짜리 소녀가 전화를 결어 비디오 게임 시장을비난하였다. 그리고 도나휴는 비디오 계임 산업을 내부에서부터 개혁하려는나의 시도를 깔아뭉개는 적대적인 질문들을 쏟아 부었다. 그는 심지어 나에게게임 산업으로부터 돈을 받은 적 있냐고 묻기까지 했다.
广告结束后,我接到了诺亚可怜的母亲的电话,她已经做好了准备。随后,一名14岁的女孩打电话批评电子游戏市场。多纳休向我提出了充满敌意的问题,贬低了我从内部改革视频游戏行业的尝试。他甚至问我是否从游戏行业收过钱。
이처럼 도덕주의자들은 항상 나를 비디오 산업의 충실한 건도사쯤으로못 박아 두려고 한다. 그러나 나는 거짓말은 하지 않는다. 게임 산업의 입강에서는 분명히 내가 주장하는 바를 두 손 들어 환영한다. 따라서 기회가 생길때마다 나를 미디어에 노출시키려고 했다, 최근에 나는 게임이 미국 교육의방향과 질을 개선할 방안에 대한 연구를 진행 중이며, 게임 산업이 그 연구를후원하고 연구비용을 대고 있다. 장담하건대, 내가 게임 산업의 최고 입찰자에게 양심을 팔겠다고 마음만 먹는다면, 돈방석에 앉는 것은 시간문제다. 그러나게임 산업에 대한 나의 활동 동기는 와이트의 동기와 같다. 즉, 미국 청소년들의 닫힌 대중문화 활동에 대한 우려이다. 이와 관련한 논쟁은 언제나 아이들을보호하려고 온몸을 던져 싸우는 어머니들과 시가를 질근 거리며 아이들을 먹잇감으로 삼으려는 오락 산업계의 두목들이라는 흑백논리로 치닫고 있다. 이러한 양자택일의 공식은 대중문화를 논의하는데 있어 편협한 이기주의적 입장을 벗어날 수 없게 만든다. 의회가 이러한 종류의 논쟁에서 증인을 선출할때는 일반적으로 개혁단체와 산업계 대변인들도 부른다. 사실, 도나휴 쇼의토론에서도 제작자도 그렇게 한 셈이다. 내가 바로 산업계 대변인이라는 것을나만 몰랐을 뿐이다. 내가 스튜디오로 들어가기도 전에 이미 그렇게 합의가이루어졌던 것이다. 반면, 미디어 효과를 주장하는 연구자들은 전 사회의 보수주의 대번인이 되어 있었다. 도나휴의 토론석에는 이처럼 흑백을 대번하는두 개의 좌석밖에 없다.
像这样,道德家总是试图将我视为视频行业的忠实向导。但我没有说谎。关于游戏行业的介绍性讲座肯定会张开双臂欢迎我的主张。因此,我一有机会就尝试向媒体曝光,最近我一直在研究游戏如何改善美国教育的方向和质量,游戏行业正在赞助和支付这项研究。我向你保证,如果我决定将自己的良心出卖给游戏行业中出价最高的竞标者,那么我坐拥雄厚的财力只是时间问题。然而,我从事游戏行业的动机和怀特是一样的。换句话说,人们对美国年轻人封闭的流行文化活动感到担忧。关于这一点的争论总是归结为母亲竭尽全力保护孩子和娱乐业老板哽咽雪茄试图掠夺孩子的黑白逻辑。这种非此即彼的公式使得在讨论流行文化时无法摆脱狭隘的、利己主义的立场。当国会在此类辩论中选择证人时,通常还会传唤改革团体和行业的代表。事实上,这正是制片人在多纳休秀辩论中所做的。我只是不知道我是行业发言人。在我进入工作室之前,这个协议就已经达成了。另一方面,声称媒体效应的研究者已经成为全社会保守主义的支持者。多纳休的辩论席里,只有两个像这样黑白交替的座位。
나는 메때로 토론 방향과 내용에 너무나 실망스러웠지만 그렇다고 포기할수는 없었다. 와이트는 <GTA3>가 전국에서 가장 잘 팔리는 게임이라는 사실을 연신 강조하며, 마치 <GTA3>가 게임 산업을 대변하는 것처럼 이야기했다. 그러나 게임 판매 순위를 조금만 더 살퍼보면, <해리 포터>나 <스타워2>,<심즈>,<문명 3(Civulizatin3)>,<스파이더맨>, <몰러코스터 타이군(Rollercoaster Tycoon)> 등을블수 있다.M 등급의 게임은 미국 게임 시장의총 매출에서 단 9며센트를 차지할 뿐이다. 게임 산업은 십년 전에 비해훨씬 다양해졌으며, 기술과 스토리텔링도 훨씬 더 정교해졌고 그 시장은 훨씬 더 넓어졌다. 그런데 게임의 개혁을 주장하는 사람은 예나 지금이나 이미 끝나버린 쾌쾌 목은 논의를 끄집어내고 있다 와이트와 그 동맹은 게임을 담배만큼이무 쓸모없고 해로운 상품으로 규정하고 있었다, 반면에 나는 게임을 하나의 예술로 보고, 게임 디자이너들이 예술가이자 작가로서 그 책임을 다할 것을요구한다.
有时我对讨论的方向和内容感到非常失望,但我不能放弃。怀特反复强调<GTA3>是该国最畅销的游戏,说得好像<GTA3>代表了游戏行业一样。然而,如果我们再稍微看一下游戏销量排名,就会发现<H哈利·波特>、<星球大战2>、<Sims>、%3文明3(Civulizatin3)>、<Spiderman>、% 3C可以玩过山车大亨>等,M级游戏仅占美国游戏市场总销量的90美分。与十年前相比,游戏行业变得更加多元化,技术和故事讲述变得更加复杂,市场也变得更加广阔。然而,那些倡导游戏改革的人却拖延了早已结束的讨论,怀特和他的盟友将游戏定义为与香烟一样无用且有害的产品,而我则认为游戏是一种与香烟一样无用且有害的产品。就像香烟一样,我们将其视为艺术,并要求游戏设计师履行作为艺术家和作家的责任。
나중에서야 생각났는데, 우리 교육 게임 프로젝트의 자금은 마이크로소프트사에서 출자된 것이며, <필 도나휴쇼>를 제작하는 MSNBC 방송사 역시부분적으로 마이크로소프트사의 소유이다. 결국, 내 연구 후원금과 필 도나휴의 월급은 같은 회사에서 나온다는 이야기다. 미디어 집중 시대에 산다는 것은얼마나 재미있는!
直到后来我才意识到,我们的教育游戏项目是由微软资助的,而制作《菲尔·多纳休秀》的 MSNBC 也由微软部分拥有。最后,我的研究经费和Phil Donahue的工资来自同一家公司。生活在媒体密集的时代是多么有趣啊!
그러나 정작 토크쇼에서 나는 과자 상자에 손을 넣다가 들켜버린 어린아이 같았다. 현대 사회에서 자본이 어떻게 돌아가는지 전혀 안중에 없는 사람들에게 이 모든 것을 설명하려 하다니.
但实际上,在脱口秀节目中,我感觉就像一个孩子把手伸进一盒零食时被发现。试图向那些不知道资本在现代社会如何运作的人们解释这一切?
토크쇼는 가끔 삼대일 게임이었고, 가끔은 이대일 이었다. 심지어 도나휴가 나에게 구명줄을 던져주는 경우도 있었다. 그러나 토크쇼 내내 나 자신의감정과 투쟁하고 있= 것은 바로 나였다. 나는 와이트가 그랬던 것처럼 어느쟁점 하나를 골라서, 그것도 가능하면 쉬운 것으로 선택하여 집중적이고 반복적으로 공략했어야 했다. 그러나. 실제 토크쇼에서 나는 자기비판과 복잡하고미묘한 담론의 수렁에 빠져서, 상대방의 어떤 왜곡부터 정정해야 할지 몰라우왕좌왕했다. 토크쇼를 본 대부분의 사람은 제작자가 계획한 대로 나를 해석했을 것이다. 가시 돋친 자유주의자이자 걱정에 빠진 엄마들을 얕잡아 보는기업의 앞잡이쯤으로 말이다.
脱口秀有时是三对一的游戏,有时是二对一的游戏。甚至有几次多纳休向我扔了救生索。但在整个脱口秀节目中,我一直在与自己的情绪作斗争。我应该像怀特那样做,选择一个问题,最好是一个简单的问题,然后集中、反复地攻击它。然而。在真正的脱口秀节目中,我陷入自我批评和复杂细致的话语中,不知道对方应该纠正哪些扭曲。大多数观看脱口秀的人都会按照制片人的计划来解读我。一个易怒的自由主义者和一个看不起忧心忡忡的母亲的企业傀儡。
그렇게 게임은 끝났다. 나는 스튜디오를 빠져나가면서 도나휴가 제작자에게 투털거리는 소리를 들었다. 방송 이전에 보았던 것만금 <GTA3> 영상자료가 유혈 낭자하거나 끔찍해 보이지 않았다는 것이다.
比赛就这样结束了。当我离开工作室时,我听到多纳休向制片人抱怨。播出前看到的<GTA3>视频材料看起来并不那么血腥或可怕。
미디어는 분명히 우리 사회에 큰 향력을 발휘한다. 하지만, 미디어는우리의 기존 신념과 행위를 강화하는비 가장 큰 영향을 미치지만, 그것을 바꾸는 데는 거의 아무런 영향도 미치지 못한다는 사실을 말하고 싶었다. 가령,광고는 우리가 신제품을 구매하는데 꽤 설득력을 발휘한다. 그러나 막상 그제품이 우리 치아를 우스광스러운 색깔로 덮어버린다면, 아무리 광고가 대단헤도 그 제품을 다시는 사지 않을 것이다. 우리는 일반적으로 우리의 직접경험과 비교해서 미디어 상품을 검증하고, 우리의 경험적 가치관에 부합하지않으면 수용하지 않는다. 나는 토크쇼에서 그렇게 말하고 싶었다. 총기 난사사건에 관계된 청소년들의 개인사를 자세히 들여다보면, 가상 세계가 아니라공격성과 폭력으로 얼룩진 현실 세계의 문제를 볼수 있을 것이라고 말이다그 불운의 아이들이 누군가를 증오하거나 다치게 하는 범을 배우는데 게임따위는 필요 없었다. 그들이 증오와 폭력을 배운 곳은 바로 가정과 학교였다.
媒体显然对我们的社会产生了巨大的影响。然而,我想指出的是,虽然媒体在强化我们现有的信念和行为方面具有最大的影响力,但在改变它们方面却几乎没有影响力。例如,广告在帮助我们购买新产品方面很有说服力。然而,如果该产品实际上用一种有趣的颜色覆盖了我们的牙齿,我们就永远不会再购买该产品,无论广告有多么出色。我们通常通过将媒体产品与我们的直接体验进行比较来验证它们,如果它们不符合我们的体验价值观,则不会接受它们。我想在脱口秀节目中这么说。如果我们仔细研究参与枪击事件的青少年的个人历史,我们就能看到问题不在虚拟世界,而在现实世界,充满攻击性和暴力的游戏对于那些不幸的人来说是必要的。孩子们要学会如何憎恨或伤害某人。他们在家里和学校学到了仇恨和暴力。
나는 영국의 저명한 로열세익스피어극단과 게임에 관한 이야기를 하며오후 한나절을 보낸 적 있다. 나는 그 홀륭한 젊은이들 모두 <GTA3>의 팬이있다는 점도 언급하고 싶었다. 또한, 내가 전국을 돌아다니며 학생들과 교내폭력에 관해 토론하면서 그들에게서 배웠던 이야기도 하고 싶었다. 즉, 우리가진정 아이들끼리 서로 해치는 것을 막고 싶다면, 현재 기성세대의 방안은 전혀엉똥하고 잘못된 부분에 집중하고 있다고 말이다. 나는 십대들뿐만 아니라학부모들을 위한 미디어 리터러시(media literacy, 미디어를 비판적으로 수용하고 생산할 수 있는 능력- 옮긴이) 교육의 중요성에 관해도 이야기하고 싶었다.
我曾经花了半个下午的时间和英国著名的皇家莎士比亚剧团谈论游戏。我还想提一下,所有这些优秀的年轻人都是<GTA3> 的粉丝。我还想谈谈我在全国各地讨论校园暴力时从学生那里学到的东西。换句话说,如果我们真的想防止孩子们互相伤害,老一辈人目前的做法是完全错误的,而且着眼于错误的事情。我还想谈谈媒体素养教育的重要性,不仅对青少年而且对父母。
나는 하고 싶은 이야기가 이렇게 많았는데, 그리고 아무것도 제대로 진하지 못했는데, 토크쇼는 순식간에 끝나버렸다.
我有很多话想说,但又没能真正讲下去,但脱口秀转眼就结束了。
꼬리 내린 강아지처럼 캠브리지로 돌아오는 차 속에서, 특히 1-95 고속도로의 보수공사로 엄청나게 정체되고 길기만 했던 귀가 길에서 머릿속을 맴도는 것은 오로지 내가 토크쇼에서 미처 하지 못했던 그 모든 말들이었다.
像一只垂着尾巴的小狗一样开车回剑桥的路上,尤其是1-95号高速公路正在维修,回家的路极其拥堵且漫长,我脑子里唯一想到的就是所有我做不到的事情。脱口秀节目中不说。
이른 새벽 집에 도착하자 <필 도나휴 쇼>의 열혈 시청자들이 보낸 악성이메일이 별써 도착하고 있었다.
当我一大早就回到家时,< Phil Donahue Show> 的狂热观众发来了恶意电子邮件。
"분명히 당신이 십대를 키우는 엄마는 아니잖아, 이못 말리는 바보 명청이 같은 인간아!”
“你这分明不是养育少年的母亲啊,明清姬这个白痴!”
"MIT에서 온그 열간이 머리통을 게임 조정기로 내려치고 싶다.”
“我想用游戏控制器敲打麻省理工学院那个家伙的头。”
“그건 그렇고, 그 머리나 좀 밀어버리시지.”
“顺便说一句,请剃光那个头。”
어전지 내 머리모양에 대한 우리 어머니의 칭찬은 도무지 믿을 수 없더라니.
我简直不敢相信妈妈对我头发的赞美。
도나휴가 돌아왔다. 모두 정신 바짝 차리고 깊이 생각할지 어니.
多纳休回来了。不知道大家是否会醒悟并深思。
13효과와 의미의 진쟁 비디오 게임의 폭력성 논쟁 재고
13重新思考电子游戏中暴力效果与意义之间的争议
이 글에서 다루고자 하는 림버그 판사의 판결은 비디오 게임과 청소년폭력에 대한 문화 전쟁에 기름을 끼얹었다. 비디오와 컴퓨터 게임이 어떤 의미도 창출하지 않으며, 따라서 헌법 수정 조항 제1조에 보호받지 않는다는 내용이었다. 이는미디어 폭력을 규제하는 더욱 많은 지방 조례와 소송, 대중 시위를 위한 앞길을 닦아놓은 셈이다. <그랜드 데프트 오토 3(Grand Theft Auto 3, 이하 GTA3)>에 대한 공격은판결 즉시 시작되었다. 다른 한편에서는 너무도 절망적이고 위험천만한 림버그의 판례를 뒤옆고자 학자들과 민중 자유주의자들이 세력을 집결하고 있었다. 표현의 자유 연Fiee EpresSon NHOoA9 Hh0lL币또口-士e9eH2 Alg미디어 학자 29명과 함께 '법정 조언자에 의한 의견서에 서명했다. 나는 여전히 그의견서에 서명하고, 또 다른 학자들에게 서명을 요청한 것이 옳은 행위였다고 믿는다.그럼에도, 나는 림버그 판결에 대한 의견서의 전반적 관점이 늘 마음에 걸렸다. 우리의의견서는 세인트루이스(St Louis) 법정에서 비디오 게임을 규제하기 위한 주요 증거로제시했던 미디어 효과 연구의 오류를 폭로하는데 초점을 두고 있었다. 그러나 의견서는 게임 역시 표현의 자유를 보장받아야 할 의미 있는 표현 양식이리는 점을 주장하는데 있어서는 매우 소극적인 자세를 취했다.
本文讨论的林伯格法官的裁决加剧了电子游戏和青少年暴力的文化战争。它指出,视频和电脑游戏不产生任何意义,因此不受第一修正案的保护。这为更多规范媒体暴力的地方法令、诉讼和公众抗议铺平了道路。 <对侠盗猎车手 3 (GTA3)> 的攻击在判决后立即开始。另一方面,学者和大众自由主义者正在聚集力量推翻林堡省极其绝望和危险的先例。言论自由 YeonFiee EpresSon NHOoA9 Hh0lL币口-士e9eH2 Alg与29名媒体学者签署了法律顾问撰写的意见。我仍然相信我签署了他的意见并要求其他学者这样做是正确的,但我一直担心意见对林堡决定的整体看法。我们的意见集中于揭露圣路易斯法院作为监管视频游戏的关键证据而提出的媒体效果研究中的错误。然而,该意见采取了非常被动的立场,认为游戏也是一种有意义的表达形式,应该保障表达自由。
이어서 소개할 “효과와 의미의 전쟁(The War between Effects and Meanings)"은계임, 그리고 게임의 폭력성을 설명하기 위한 글이다. 또한, 이 글은 나의 일부 모순적인 활동에 대한 개인적인 해명의 글이기도 하다. 나는 컴퓨터와 비디오 게임의 교육적가치를 탑구하는 선구적인 단체, 에듀케이션 아케이드(Education Arcade, 교육용 게임)의 책임자 중 한 사람으로서, 게임이 학생들에게 과학과 역사를 가르치는 중요한 수단이될수 있다고 주장하였다. 그러나 게임을 공격하는 개혁 집단의 주요 논쟁,즉 계임이 아이들에게 살인을 가르친다리는 주장에는 반대하고 있었다. 이 글에서 나는 두 주장의 근거가 되는 교육적 모델의 차이점을 설명하고자 한다. 나는 이 글의 기본 논의들을미디어 학과의 대학생들이나 미디어 리터러시 활동가들, 또는 게임 산업의 임원과 같이다양한 시람들에게 발표한 바있다. 그러나 이 글의 주요 목표 독자층은 누구보다 고등학교 교사들과 교직원들이었다.
下一篇文章《效果与意义之间的战争》是为了解释恩桂林和游戏的暴力而写的,这篇文章也是我作为教育街机总监之一对一些矛盾活动的个人解释。作为一个倡导计算机和视频游戏教育价值的先驱组织,我认为游戏可以成为向学生教授科学和历史的重要手段,在这篇文章中,我反对改革小组的主要论点,即:吉伊姆教孩子们杀人。然而,本文的主要目标读者是高中教师和工作人员。
“효과와 의미의 전쟁'은 <인디펜던트 스쿱lndependent Schools)>의 2004년 어름호에 처음 소개되었다. 이글 이외에도 림버그 판결에 대항하여 여러 글을 썼는데,특히 2002년 6월 테크놀로지 리뷰에 실렸던 "게이머에게 권한을(Pouer to the Payers이란 글을 함께 참고하기 바란다.
“效果与意义之间的战争”首次在2004年的<独立学校)>中提出。除了这篇文章之外,我还写过几篇反对林堡判决的文章,特别请参阅2002年6月发表在《技术评论》上的文章《Power to the Payers》 。
어느 미연방 판사가 책이 현법 수정 조항 제|조에 보호받는지 아닌지 결정하도록 요청받았다고 가정해보자, 그런데 이 판사가 전문가의 진술을 구하고소설의 역사적 진화를 연구하거나 각 지역의 다양한 서점 현장을 조사하는대신, 똑같은 장르의 책네 권을 골라 대충 살펴본 후 전체 서적에 적용되는주요한 판결을 내렸다고 해보자, 교사들과 자유주의자들은 격분해서 일어섰을 것이다. 그렇다면, 림버그 판사가 게임에 대해 이 같은 판결을 내렸을 때교사들과 자유주의자들은 어디에 있었는가?
假设一位联邦法官被要求决定一本书是否受到第一修正案的保护,而不是寻求专家证词、研究小说的历史演变或检查各个当地书店,如果你有的话,法官决定做同样的事情。选择某一类型的四本书,粗略地看一下,然后做出适用于整本书的重大裁决,教师和自由主义者会愤怒地站起来。那么,当林堡省法官对这项运动作出裁决时,老师和自由主义者在哪里呢?
2002년 4월 19일, 미연방 지방법원 판사 스티븐 림버그(Stephen NLimbaugh,Sr.)는 비디오 게임이 '사상이나 표현, 또는 의견이라 할수 있는그 어떤 것도 전달하지 않는다. 라고 규정하고, 따라서 비디오 게임은 현법의보호를 받지 않는다고 판결했다. 당시 세인트루이스는 폭력과 섹스가 노골적인 콘텐츠에 대한 청소년 접근을 규제하는 법률 조항을 두고 있었는데, 림버그판사는 이에 대한 위헌심사를 요청받은 터였다. 역사적으로 헌법은 미디어의최악의 형태가 아니라 그 최상의 잠재력에 가치를 두며 판결을 내려왔다. 그런데 림버그 판사가 이러한 합의를 뒤집고 모든 게임이 아무런 의미를 전달하지않으며, 따라서 그 어떤 게임도 현법의 보호를 받을 수 없다는 어처구니없는 판결을 내렸던 것이다.
2002 年 4 月 19 日,美国地方法院法官老史蒂芬·林博 (Stephen NLimbaugh, Sr.) 裁定,电子游戏“不传达任何思想、表达或意见”。因此,裁定电子游戏不受现行法律保护。当时,圣路易斯制定了一项法律,规范青少年接触包含明显暴力和性内容的内容,林堡省的一名法官被要求审查该法律是否违宪。从历史上看,宪法的统治方式是重视媒体的最高潜力,而不是其最坏的形式。然而,林堡法官推翻了这一协议,并做出了一个荒谬的裁决,即所有游戏都没有任何意义,因此没有游戏可以受到现行法律的保护。
립비그 판시는 게임에서 의미를 찾으려고 별 노력을 기울이지도 않았다.위현결정은 인뜻 체계적인 현법심사 왼칙에 따르고 있었지만, 사실상 립버그판사는 사전에 이미 오락 문화는 미학적이거나 정치적인 의미를 표현할 수없다는 판단을 내런 뒤였다. 세인트루이스 법정에서 판아에게 제출한 증거는이미 논란거리가 된 같은 장르의 게임 네 개에서 발췌한 자료였다.
利普伯格法官并没有花太多功夫去寻找游戏的意义,做出违法的决定是为了遵循对现行法律进行系统审查的规则,但事实上利普伯格法官已经提前认定娱乐文化不能表达审美或情感。这是政治意义。在圣路易斯法院向 Panga 提交的证据摘自已经成为争议主题的四款同类型游戏。
게이머들은 립버그 판사가 비디오 게임이 이무런 사상도 표현하지 않는다고 주장하면서, 어떻게 그것이 동시에 미국 청소년들에게 해롭다고 주장할수 있는지 당혹감을 감출수 없었다, 반면에 미디어 개혁가들은 게임이 소비자들에게 어며한 직접적인 영향도 기치지 않는다면서 헌법의 보호를 주장하는게임 옹호자들의 역설에 어이없었다. 이 패러독스를 이해하기 위해서 우리는“효과와'의미의 차이점을 먼저 인식해야 한다. 림버그 판사와 개혁자들은게임이 사회적이고 심리적인 '효과(또는 게임과 그 관련 행위를 통해 폭력성향이 높아진다는 위험 요소)를 가지고 있다고 판단한다. 반면 그런 입장에비판적인 사람들은 게이머들이 게임을 하고 그 관련 행위를 하면서 능동적으로'의미를 생산한다고 주장한다. 효과는 거의 무의식적이며 다소 즉흥적으로드러나기 때문에 자기분석이나 자기반성이 불가능하다. 하지만, 의미는 능동적인 해석 과정에서 도출되는 것이며, 게이머들의 의식적인 참여를 전제한다.그러한 의미는 언어로 구체화되고 비판적으로 검토될 수 있다. 또한, 새로운의미는 우리가 이미 이는 것과 생각하고 있는 것을 바탕으로 형성되기 때문에,각 게이머는 같은 게임을 통해서도 각기 다른 경험과 해석을 할 수밖에 없다.종종 '효과를 주장하는 개혁가들은 아이들이 특히 가상과 현실을 혼동하기쉽다고 주장한다. 반면에 "의미에 초점을 둔 자유주의자들은 실제 현실 세계와 게임의 미학적 가상현실을 구분할 수 있는 게이머들의 지식과 역량을 강조하고 신뢰한다.
游戏玩家们很困惑,利勃伯格法官如何声称电子游戏不表达任何意识形态,同时又声称它们对美国年轻人有害,而媒体改革者则认为游戏不会为消费者提供任何直接利益,我对此感到目瞪口呆。声称受到宪法保护的游戏倡导者自相矛盾,称其没有任何影响。要理解这个悖论,我们首先必须认识到“效果”和“意义”之间的区别。林堡省的法官和改革者认为,游戏具有社会和心理“影响”(或风险因素,例如通过游戏和相关活动增加暴力倾向)。另一方面,那些批评这种立场的人认为,游戏玩家在玩游戏和参与相关活动时积极地产生意义。因为这些影响几乎是无意识的,并且有些自发地出现,所以自我分析或自我反思是不可能的。然而,意义源自主动的解释过程,并以游戏玩家的自觉参与为前提。这种意义可以体现在语言中并进行批判性的检验。此外,由于新的含义是基于我们已经知道和思考的内容而形成的,因此每个游戏玩家必然会对同一个游戏有不同的体验和解释,而改革者经常声称“有效性”,他们认为这很容易混淆现实。另一方面,“注重意义的自由主义者强调并信任游戏玩家区分真实世界和游戏的审美虚拟现实的知识和能力。”
결국, 립버그의 판점은 고등법원에서 다시 뒤집쳤고, 세인트루이스의 조레도 현재로서는 실효을 잃은 듯하다. 그러나 여전히 여러 도시와 주에서 비슷한 규제가 제안되고 논쟁이 되고 있다. 우리는 이 논쟁의 결말은 아직 보지못했다. 종종 이러한 국가적 정책 논쟁은 각 학교의 정책으로 이어지기도 한다. 예를 들어, 교내 디지털 정책(교내나 기숙사의 컴퓨터실에 게임을 허용할것인가 금지할 것인)을 어떻게 규정할 것이며, 게임을 한다는 것을 반사회적인 성격의 경고 신호로 볼 것인가 하는 문제 등이다.
最终,利勃伯格的判决被高等法院推翻,圣路易斯的乔尔似乎暂时失去了效力。但一些城市和州仍在提议和讨论类似的法规。我们还没有看到这场辩论的结束。这些国家政策辩论通常会导致个别学校的政策。例如,如何定义学校的数字政策(是否允许或禁止在校园或宿舍机房内玩游戏)以及玩游戏是否应被视为反社会特征的警告信号。
게임은 자동 학습기?효과 이론15
游戏是自动学习者吗? 15
은퇴한 미군 정신분석학자이자 미국 육군 사관학교의 교관인 데이비드그로스만은 비디오 게임이 군대에서 군인을 훈련시키는 것과 비슷한 방식으로 가이들에게 살인 기술을 가르친다고 주장했다., 그는 '잔인성을 키우는 방범이나 고전적 조건화(lassical conditioning), 조작적 조건화(operant condi-tioning)", 역할 놀이를 신병 훈련소의 신병 전투훈련 기본 수법으로 규정하였다. 그런 다음 그는 이러한 훈련 방범이 게이머들이 컴퓨터 게임과 상호작용하는 방법과 동일하다고 주장했다. 아직 재현과 현실의 차이를 구분하지 못하는 청소년들은 폭력적인 미디어에 과다 노출됨으로씨 '잔인성을 키운다'는것이다. 또한, 청소년들은 게임을 통해 폭력 행위에 끊임없는 보상을 받으며'조건학 된다, 그로스만의 주장에 따르면, 신병훈련소의 군인들은 전쟁터에서그들이 수행해야 하= 폭력성이 제2의 천성이 될 때까지 연습한다. 그리고그와 비슷하게 "아이들은 매번 쌍방향 전자동(point-and-shoot) 슈팅게임을할 때마다, 군인과 정확히 똑같은 반사 신경과 운동 신경을 배우고 있다.”그러한 게임을 통해 학생들은 실제 현실에서 그들이 수행할 폭력을 '연습 한다는 것이다. "총기사건을 저지른 청소년은 그가 조건화된 행위를 그대로 수행할 뿐이다. 그는 비디오 게임에서 늘 해왔던 대로 정확하게 조준하고 반사적으로 방아쇠를 당겼다. 이러한 과정은 평장히 강력하고 위협적이다. 그 결과 조건반사적으로 실인을 저지르고 아무런 가책을 느끼지 않는 점점 더 많은 '가까반사회적 이상성격자(pseudo-sociopath)가우리 가정에서 태어나고 있다. 우리의 자녀가 게임을 통해 살인하고 또 그것을 즐기는 법을 배우는 것이다.”그로스만은 결론적으로 군인들은 강력한 '역할 모델을 모방하면서 배우지만,게이머들은 그들이 보는 화면에 제시된'행위를 모방하면서 배운다고 주장했다. 실제로 수많은 일인칭 시점의 슈팅게임을 보면 게이머들은 게임이 시작되자마자 게임총의 방아쇠를 직접 당긴다
大卫·格罗斯曼(David Grossman)是一位退休的美国军事心理分析师和美国军事学院的讲师,他认为电子游戏以类似于训练军队士兵的方式教授人们杀戮技能。他接着说,这些训练方法与游戏玩家与电脑游戏的互动方式相同,他们认为,青少年还无法区分代表之间的区别。格罗斯曼认为,现实通过过度接触暴力媒体而“增加了他们的残酷性”,并且他们不断通过游戏获得暴力行为的奖励,格罗斯曼认为,士兵们在新兵训练营进行练习,直到他们在战场上的暴力行为成为第二天性。同样,“孩子们每次都会被教导傻瓜式射击。”)每次玩射击游戏时,你都在学习与士兵完全相同的反应和运动技能,通过这样的游戏,学生“练习”他们的暴力。会在现实生活中表演。 “开枪的年轻人只是在执行他已经习惯做的行为。他精确瞄准,条件反射地扣动扳机,就像他在电子游戏中所做的那样。这个过程自然是强大而具有威胁性的。结果格罗斯曼总结道:“我们的家庭中诞生了越来越多犯下谋杀罪却毫无悔意的伪反社会者,通过游戏,我们的孩子们学会了杀人并享受杀戮的乐趣。” ,但游戏玩家通过模仿他们看到的屏幕上呈现的动作来学习。.
그렇다면, 그로스만의 이론 어디에 의미와 해석, 평가, 또는 표현이 있을까? 그로스만은 게이머가 파블로프의 개(Pavlov's dog)수준의 자의식을 가진것으로 보고, 게임 활동에 의식적인 인지 활동은 거의 일어나지 않는다고가정하고 있다. 그는 교육학자들 사이에서 이미 오래전에 페기된 행동주의적이론으로 회귀하고 있다. 그로스만은 계임이 인간의 선지식 및 선경험과는아무 상관없이 인간의 반사작용과 충동, 정서 활동을 규정한다고 보고 있다.그리고 그러한 조건반응은 모든 의식적 판단과 행위를 벗어난다. 정확히 그이유 때문에 그로스만은 게임이 인간의 행위를 결정짓는 그처럼 강력한 수단이라고 믿고 있다.
那么,格罗斯曼理论的意义、解释、评价或表述在哪里呢?格罗斯曼认为游戏玩家具有巴甫洛夫狗的自我意识,并假设游戏活动期间几乎不会发生有意识的认知活动。他正在回归早已被教育学家抛弃的行为主义理论。格罗斯曼认为,戒律调节人类的反射、冲动和情感活动,而不管人类的先验知识和经验如何,而这种条件反应超出了所有有意识的判断和行动。这正是格罗斯曼认为游戏是决定人类行为的强大工具的原因。
교육심리학자 유진 프로벤조는 그로스만과 비슷한 관점을 취한다.“컴퓨터나 비디오 게임은 자동 학습기(teaching machine)이다. 그 작동법은 이렇다.고도로 훈련된 게이머는 연습을 통해서 게입을 배운다. 게이머는 게임의 하드웨어와 소프트웨어를 배우고 그 결과 높은 점수를 얻는다. 그들은 게임을 하면 할수록 행동주의적으로 강화된다. 따라서 그들은 학습 되고 있다.”프로벤조 역시 의식적인 행위가 아니라 자극/반응 이론을 주창하고 있다.
教育心理学家尤金·普罗文佐(Eugene Provenzo)持有与格罗斯曼类似的观点:“计算机和视频游戏是教学机器。它的工作原理如下:训练有素的玩家通过练习来学习游戏。游戏玩家学习游戏的硬件和软件并最终获得高分。他们玩游戏的次数越多,他们的行为就越强大。因此,它们是被学习的。”普罗文佐还提倡刺激/反应理论,而不是有意识的行为。
그로스만은 많은 교육자들이 대증문화 콘텐츠에 느기는 협오감을 재학인시켜주며, 군대식 사고방식에 대한 자유주의자들의 불편합을 빈틈없이 악용하였다. 많은 교사들이 그동안 계임에 쏟았던 노력에 분노했다. 그 시간에 더욱 교육적이고 문화적으로 유익한 행위를 할수 있었을 것이라고 후회했기때문이다. 그러나 그로스만의 주장을 조금만 비판적으로 해석해보면, 우리가실제 교실에서 학생들과 경험히는 교육 방식이나 효과와는 잘 들어맞지 않는다는 것을 곧 깨닫게 될 것이다.
格罗斯曼承认许多教育工作者对对抗性文化内容的狭隘意识,并巧妙地利用了自由主义者对军事式思维方式的不适。许多老师对他们在教学上所付出的努力感到愤怒。这是因为我后悔那段时间我本可以做更多对教育和文化有益的事情。然而,如果你稍微批判性地解释一下格罗斯曼的主张,你很快就会意识到它们与我们在实际课堂上与学生所经历的教学方法或效果不太相符。
나는 교사로서 내가 학생들이 무엇을 배워야 할지 정확하게 결정할 수있고, 그러한 정보를 충분히 기술적이고 정밀하게 전달할 수 있으며, 그래서교실의 모든 학생들이 내가 원하는 모든 것을 배울 수 있다는 환상을 갖고있는지 모른다. 그러나 현실의 실제 교육은 그런 이상대로 작동하지 않는다.학생들은 수업에서 각각 다른 부분에 주의를 기울이며, 어떤 부분은 그저 무시하고 어떤 부분은 아에 잊어버린다. 학생들이 배우려는 동기도 각각 다르다또한, 학생들의 선지식과 경협도 강의를 이해하고 해석하는데 영향을 기친다.어떤 학생들은 내 가르침을 통째로 무시할지도 모른다. 이처럼 교육과 세뇌사이에는 엄청난 차이가 있다.
我可能有一种幻想,作为一名老师,我可以准确地确定我的学生应该学习什么,我可以以足够的技巧和精确度传达这些信息,我课堂上的每个学生都可以学到我想要的一切。然而,现实中,真正的教育并不像预期的那样,学生会关注课堂的不同部分,忽略某些部分,忘记其他部分。每个学生的学习动机都不同,另外,学生的先前知识和配合也会影响他们对讲座的理解和解释。教育和洗脑之间有很大的区别。
게다가 게임 소비자들은 무언가 강의를 듣고자 게임기 앞에 앉아 있는것이 아니다. 그들의 주의력은 훨씬 더 분산되어 있다. 게임 목표는 훨씬 더개인적이며, 그들이 배운 것을 시험으로 검증받을 필요도 없다. 또한, 그들은판타지나 오락 환경에서 마주치는 어떤 것이라도 현실적으로 느껴지지 않는것은 무시하는 경항이 있다. 반면 군대는 게임을 확실한 목적을 가지고 특수한교육과정으로 활용한다. 그러한 교육과정은 일반 학생들의 교육과정과 다르다. 군인들은 그들의 목숨을 걸고 국가에 봉사하기로 서약한 사람들이다. 따라서 그들은 능동적으로 기꺼이 배울 자세가 되어 있고, 게임을 통해 전달되는정보와 기술에 대한 명확한 필요성을 인지하고 있다. 그들이 그러한 기술과정보를 제대로 배우지 않았을 때 어며한 결과가 초래될지 명백하게 자각하고있기 때문이다. 그로스만의 이론이 유효한 경우는 게이머들이 이성적이고 합리적인 사고를 할수 없다고 가정할 때, 사람들이 게임을 하는 다양한 동기와목적을 완전히 무시해버릴 때, 그리고 인간 행위에 의미를 부여하는 문화적환경에서 학습과 훈련을 분리해서 생각할 때뿐이다.
而且,游戏消费者并不是坐在游戏机前听讲座。他们的注意力更加分散。游戏目标更加个人化,不需要测试他们所学到的东西。此外,他们倾向于忽略在幻想或娱乐环境中遇到的任何不现实的事情。另一方面,军队将游戏作为专门课程,目的明确。这样的课程与普通学生的课程不同。士兵是那些誓言冒着生命危险为国家服务的人。因此,他们积极愿意学习并认识到对通过游戏提供的信息和技能的明确需求。这是因为他们清楚地意识到,如果不正确学习这些技术和信息将会导致什么后果。当假设游戏玩家无法理性思考,当人们玩游戏的各种动机和目的被完全忽视,当学习和训练是在赋予人类行为意义的文化环境中进行时,格罗斯曼的理论是有效的。只有当你单独思考时。
의미 이론
意义理论
인문주의 학자들 역시 게임이 강력한 학습 수단이 될수 있다는 사례를증명해왔다. 제임스 폴 지는 그| 최근의 저서 <비디오 게임이 우리에게 가르처줄수 있는 것(What Video Games Have to Teach Us about Leamingand Literacy)>에서 게이머를 능동적인 문제해결자로 묘사하였다, 그의 설명에 따르면, 게이머들은 실수를 배움의 기회로 간주하며, 장애물이나 도전을극복하려고 끊임없이 더욱 새롭고 나은 해결책을 찾아다닌다: 최근의 쌍방향게임은 게이머들이 지속적으로 게임 세계에 대한 가설을 세우고 검증하도록부추기고 있다. 또한, 좋은 게임은 게이머들을 문제 해결 능력의 한계까지 몰고 가지만, 결코 그 한계를 넘어버리지는 않는다, 게임은 점점 더 게이머들이각자의 다양한 목표와 기술력을 바탕으로 결국에는 성공적으로 게임을 수행할수 있도록 설계되고 있다.
人文学者也证明游戏可以成为一种强大的学习工具。詹姆斯·保罗·吉|在他的新书《视频游戏教我们学习和识字》中,> 将游戏玩家描述为积极的问题解决者,他解释说,游戏玩家从错误中学习,将错误视为机会,并不断寻找新的、更好的解决方案来克服。障碍或挑战:现代互动游戏鼓励玩家不断制定和测试有关游戏世界的假设。此外,优秀的游戏会将玩家推向解决问题能力的极限,但永远不会超越这些极限。游戏的设计越来越多,以便玩家最终能够根据自己的不同目标和技能成功地玩游戏。
제임스 폴 지는 게임의 가장 큰 장점이 '투사된 정체성(projectiveidentity)'이라고 말한다. 이는 게이머들이 역할 게임을 통해 다양한 관점에서세상을 경협할 수 있다는 뜻이다. 여기서 핵심은 바로 용어 그 자체에 있다.즉, 게임을 통해 정체성은 부여되는 것이 아니라 투사된다. 이 말은 곧 게이며들이 게임을 능동적으로 수행합에 따라 그 정체성을 선택하거나 수용한다는것이다. 가령, 제임스 폴 지는 아리안 국개Aryan Nations)가 백인 우월주의를 주창하면서 설계한 게임 <인종 청소(Ehnic Cleansing)>에 대해 학생들과논의한 바 있다. 많은 학생들은 그 게임을 합으로써 인종주의적 뿌리에 대해비판적으로 고찰하게 되었고, 인종적 반감을 선동하기보다는 사회적 정의에대한 그들의 현신을 더욱 다점하게 되었다고 한다 게임의 사상이 얼마나 설득력이 있는가는 게이머의 출신배경과, 경험, 기존 가치관에 좌우되었다. 다른미디어들처럼 게임 역시 게이머의 기존 신념을 강화하는데 가장 큰 영향을발휘하며, 그 가치를 변화시키기에는 역부족이다.
詹姆斯·保罗·吉 (James Paul Gee) 表示,游戏的最大优势是“投射的身份”。这意味着游戏玩家可以通过角色扮演游戏从不同的角度与世界互动。这里的关键在于这个词本身。换句话说,身份不是被赋予的,而是通过游戏投射出来的。这意味着同性恋者在积极玩游戏时选择或接受自己的身份。例如,James Paul Gee 与学生讨论了由雅利安民族设计的游戏<Ethnic Cleansing>,该游戏提倡白人至上。许多学生表示,玩游戏让他们批判性地审视种族主义的根源,并更多地关注他们对社会正义的承诺,而不是煽动种族反感。游戏的想法有多大说服力取决于游戏玩家的背景。和现有值。与其他媒体一样,游戏对强化游戏玩家现有信念的影响最大,不足以改变他们的价值观。
프로벤조가 게이머들이 기계적인 논리를 따르도록 강요받는 것을 우려했지만, 제임스 폴 지는 게이머들이 가상공간에 능동적으로 참어하며 스스로제임의 목표와 계획을 설정할 수 있다고 주장한다, 어떤 면에서, 두 사람은기술적으로 서로 다른 게임 세대를 대변하고 있다. 초창기의 단순한 게임은디지털 사격장과 거의 다를 바 없였지만, 최근의 게임 장르는 더욱 경교하고확장된 가상세계이다. 따라서 그들이 게임을 통한 학습 유형에 적용하는 이론도 굉장히 다를 수밖에 없다.
虽然普罗文佐担心游戏玩家将被迫遵循机械逻辑,但詹姆斯·保罗·戈认为游戏玩家可以积极参与虚拟空间并设定自己的目标和计划,在某种程度上,这两个人都是技术性的,他们代表了不同的游戏世代。早期,简单的游戏与数字射击场几乎没有什么不同,但最近的游戏类型更加复杂和扩展了虚拟世界。因此,他们应用于游戏学习类型的理论必然有很大不同。
또 다른 인문주의 학자 커트 스과이어는 교실에서 <문명3> 게임을 합으로써 학생들이 사회학에 대해 어떤 것들을 배우는지 연구하였다, 그의 연구는계임 학습 효과가 어떻게 게이머의 기존 신념과 문화적 문맥 위에서 형성되는지 생생한 설명을 제시한다, 학생들은 대략적인 정치적, 과학적, 군사적, 문화적, 경제적 승리를 차례대로 경험하며 여러 가지 방식으로 게임을 이길 수있다. 학생들은 지리학적 자원을 찾아 헤매거나 경제를 꾸려나가고, 문명의발전을 계획하며, 다른 국가와 외교관계를 맺는다. 스콰이어의 연구는 성적평가의 차원을 넘어 학생들의 수행 능력에 초점을 두었다. 학생들은 보통 사회연구를 선전 활동으로 간주하기 때문에 연구 과정에 참여하는 것을 싫어했다.그리고 일부 소수의 학생들은 게임 자체에 전혀 관심이 없었다. 그러나 학생들은 게임의 주인공이 흑인이나 인디언이라도 얼마든지 게임을 이길 수 있다는사실을 깨닫기 시작하면서 연구 수업에 임하는 태도가 변했다. 학생들은 가설적인 역사를 배우는 테 굉장한 즐거움을 만끽했으며, 어떤 식민지를 정복하는것이 어떤 다른 결과를 가져을지 깊이 탐구하였다. 또한, 스과이어의 연구는교사들이 학생들의 관심을 이끌어주고 질문을 유도하며, 사건에 해석하도록도와주면서 전체 학습과정에서 매우 증요한 역할을 한다는 것을 보여준다.교사의 역할 중 특히 중요한 것은 학습 활동의 성격을 규정해주는 것이었다.즉, 게임 콘텐츠를 있는 그대로 받아들이는 것이 아니라, 역사의 다양한 대안을 유추하고 탐구하는 것을 게임의 목적으로 규정하는 것이다.
另一位人文主义学者 Kurt Sguire 研究了学生通过在课堂上玩 <ivilization3> 游戏学到的社会学知识,他的研究重点是游戏玩家现有的信仰和文化背景如何塑造学习效果。政治、科学、军事、文化、经济等方面的胜利接连不断,赢得比赛的方法有很多种。学生们四处游历,寻找地理资源、管理经济、规划文明发展、与其他国家建立外交关系。斯奎尔的研究不仅仅局限于评分,还关注学生的表现。学生普遍不愿意参与研究过程,因为他们将社会研究视为一种宣传活动,少数学生对游戏本身根本不感兴趣。然而,当学生们开始意识到,即使主角是黑人或印度人,他们也能赢得比赛,他们对研究课的态度发生了变化。学生们在学习假设的历史和探索征服殖民地的不同后果中获得了极大的乐趣。此外,斯吉尔的研究表明,教师通过引导学生的注意力、鼓励提问和帮助他们解释事件,在整个学习过程中发挥着非常重要的作用。换句话说,游戏的目的并不是按原样接受游戏内容,而是推断和探索历史中的各种替代方案。
스콰이어는 학생들이 이 게임에서 무엇을 배웠는지, 그리고 어떠한 요소(게임이나 게이며 또는 교실 한경 등뒤가 그들의 해석에 결정적인 역할을 했는지 연구했다. 학생들이 <문명 3> 게임을 통해 배운 것은 무엇일까, 그들은주어진 환경을 스스로 탑험하고 별개의 발전 분야를 서로 연계하며, 주체적으로 선택하고 그에 따른 결과를 바탕으로 분석하고 해석하며, 또한 거기서 연은교훈을 현실 세계에 적용하는 것을 학습하였다. 그렇다면, 학생들은 폭력적인비디오 게임을 통해서도 이와 유사한 학습과정을 겪게 될까? 그들만의 목표를세우고, 그들만의 정서적 난제를 탐구하여 주체적인 해석과 분석을 낳고 친구들과 그에 관해 토론하며 게임에서 배운 교훈을 실제 현실 속에 적용할 수있을까?
Squire 研究了学生们从游戏中学到了什么,以及哪些因素(游戏、游戏或课堂环境等)在他们的解释中发挥了决定性作用。他们从 <ivilization 3> 游戏中学到了什么?他们自己经历了给定的环境,连接了不同的发展领域,做出了独立的选择,根据结果进行了分析和解释,并学会了将妍恩的教训应用到现实世界中,他们会经历类似的暴力学习过程吗?他们会设定自己的目标,探索自己的情感挑战,产生独立的解释和分析,与朋友讨论,并将从游戏中学到的教训应用到现实生活中吗?
우리가 게임을 교실로 옮김으로써 교사들은 매우 중요한 역할을 할수있었다. 즉, 교사들은 학생들이 시물레이션 콘텐츠를 보다 의식적으로 설정하고 해석하도록 도울 수 있다. 한편, 게이머들이 합께 전략을 논의하고 게임경험을 공유하는 온라인 환경에서 그런 교사의 역합은 자발적이고 즉각적으로 형성된다. 교실 문화가 학생들의 학습 파정에 핵심적인 역할을 하듯이, 우리가 혼히 말하는 다중온라인게임에서 게이머들 간의 사회적 상호관계는 게임 활동의 의미를 형성하는 핵심 요소이다. 사회학자 탈마즈 라이트는 온라인커뮤니티가 폭력적인 비디오 게임과 상호작용하는 방식을 오랫동안 관찰하였다. 그는 다중온라인게임은 게이머들이 규칙과 규칙파피에 대해 고찰할 수있는 복합적 환경을 제공해준다고 결론 내렸다, 다중은라인게임에서는 실제로두 가지 게임이 동시에 진행된다. 하나는 컴퓨터 모니터에서 펼처지는 명백한 전투이며, 다른 하니는 게이며 사이에 오가는 두렷한 협력 관계와 동지애이다. 두 명의 게이머는 화면상에서 죽도록 싸우고 있지만, 그 화면 밖에서는더욱 깊은 우애를 쌓고 있다. 게이머들은 그들만의 '마술의 원(magic circle)안에 다른 제약을 설정하였기 때문에, 기존의 속박에서 벗어나 스스럼없이행동할 수 있다. 즉, 사회 규칙이 게임 규칙에 자리를 내어 준 것이다. 이때현실 세계의 사회적 계약은 게임에 제시된 초월적인 판타지 속에서 비록 상징적으로나마 제거되었지만, 여전히 게임을 지배하면서 게이머들의 사회적 상호관계를 재확인하고 강화한다.
当我们将游戏转移到课堂时,教师能够发挥非常重要的作用。换句话说,教师可以帮助学生更有意识地设置和解释模拟内容。同时,在玩家共同讨论策略、分享游戏体验的网络环境中,这种教师协作是自发且即时形成的。正如课堂文化在学生的学习路径中起着关键作用一样,我们所说的多人网络游戏中游戏玩家之间的社交互动也是形成游戏活动意义的关键因素。社会学家塔尔马兹·赖特长期以来一直在观察在线社区如何与暴力视频游戏互动。他的结论是,多人在线游戏提供了一个复杂的环境,让玩家可以反思规则和规则制定。在多人在线游戏中,两个游戏实际上是同时进行的。一是电脑显示器上展开的明显战斗,二是同性恋者之间明显的伙伴关系和友情。两位玩家在银幕上可能会殊死搏斗,但在银幕外他们却建立了更深的友谊。因为游戏玩家在自己的“魔法圈”内设定了不同的约束,所以他们可以脱离现有的约束,毫不犹豫地行动。换句话说,社会规则已经让位于游戏规则。此时,虽然现实世界的社会契约已被象征性地从游戏中呈现的超验幻想中剔除,但它仍然在游戏中占据主导地位,重申并强化了游戏玩家之间的社会相互关系。
비교미디어학과의 대학원생인 잔 리는 <아메리카즈 아미(America'sCg一可四Army)>라는 게임을 중심으로 성장한 온라인 커뮤니티를 연구하였다. 이게임은 미군이 신병 모집 전략의 일한으로 설계한 온라인 게임이다. 리는 바그다드에 첫 번째 폭탄이 떨어지고 있을 때에도 게이머들을 인터뷰하였다. 퇴역군인과 현직 군인 모두는 민간인들이 <아메리카즈 아미> 게임을 하면서 보이는 무심하고 장난스러운 태도에 비판적이다. 퇴역 군인들에게 그 게임의 의미는 오랜 건우가 다시 한자리에 모일 수 있고 또 전쟁이 그들의 삶에 끼친영향을 이야기할 수 있는 대화의 장이었다. 미군은 게임을 설계하면서 군인들의 공식적인 행동 지침을 강화하기 위해 많은 논의를 거쳤다고 한다. 가령,게이머가 앞장선 동료 대원을 실수로라도 죽이지 못하게 하며, 윤리적이고용감한 행위를 할 경우 보상을 한다. 이 게임의 목적은 젊은 사람들이 미군복무에 홍미를 느거 자원하도록 만들기 위해서였다. 결과적으로 이 게임은그 이상의 목적을 수행했다. 민간인과 군인들이 실제 전쟁에 대한 진지한 경협을 토론할 수 있는 공론의 장을 마런한 것이다.
比较媒体系的研究生詹力研究了围绕<美国的Cg一可四军>游戏成长起来的在线社区。这是美国军方作为招募战略的一部分而设计的一款网络游戏。当第一颗炸弹落在巴格达时,李就采访了游戏玩家。退伍军人和现役军人都对平民在玩 <America's Army> 游戏时表现出的漫不经心和顽皮的态度持批评态度。对于退伍军人来说,这个游戏的意义在于,这是一个老朋友再次相聚的地方,谈论战争对他们生活的影响。据称,美国军方在设计游戏时经过了大量讨论,以强化官方对士兵的行为准则。例如,它可以防止玩家意外杀死带头的其他玩家,并奖励他们的道德和勇敢行为。这个游戏的目的是让年轻人自愿在美国军队服役。因此,这款游戏的目的远不止于此。这创建了一个公共讨论论坛,平民和士兵可以讨论针对实际战争的严肃经济合作。
게임은 확실히 강력한 학습 도구이다: 우리가 그 학습과정을 보다 능동적인 의미창출 과정으로 인식한다면 말이다. 그러나 우리가 단순히 게임의 화면을 처다보는 것만으로 유익한 무엇인가를 배울 수 있다고 쉽게 가정한다면이는 큰 오산이다. 제러드 존스가 그의 저서 <괴물 죽이기(Kiling Monsters)>에서 밝혔듯이, 미디어 개혁가들은 게이머들과 달| 게임 이미지를 놀라울만치 곧이골대로 받아들인다고 한다."케임을 그처럼 의도적으로 있는 그대로받아들일 때, 우리는 게임의 이야기와 이미지가 전하는 정서적 의미를 간과하고 만다. 폭력이나 총기, 또는 어떤 종류의 편협합도 거부하는 신세대는 영화나 게임, 음악 콘텐츠의 표면적 의미를 초월하여, 그 이면에 자리하고 있는정서적 핵심을 꿰뚫어본다.
游戏无疑是强大的学习工具:如果我们将学习过程视为更积极的意义创造过程。然而,如果轻易地认为我们只要看游戏屏幕就可以学到有用的东西,那就大错特错了。正如 Jared Jones 在他的书《<Killing Monsters>》中所揭示的那样,媒体改革者正在与游戏玩家交战。 “当我们了解游戏的本质时,我们忽略了游戏故事和图像的情感意义,拒绝狭隘的新一代,超越了电影、游戏和音乐内容的表面意义,渗透到了情感之中。”他们背后的核心。
의미 있는 폭력?
有意义的暴力?
모든 게이머가 그들의 게임 경험에 대해 심사숙고하지는 않는다. 역시 모든게임 디자이너가 폭력적 콘텐츠의 사회적 의미를 진지하게 고찰하지도 않는다. 대부분의 현대 게임은 게이머들이 폭력의 본질에 대해 깊이 고민하고 소통할수 있는 동기부여를 거의 제공하지 않는다. 오히려 게임이 그런 성찰을의미 없이 방해하고 있다는 가정만 난무하다.
并非所有游戏玩家都会仔细考虑他们的游戏体验。此外,并非所有游戏设计师都认真考虑暴力内容的社会影响。大多数现代游戏几乎没有激励玩家深入思考和传达暴力的本质。相反,假设游戏无意义地干扰了这种反思。
미디어 개혁가들은 종종 서로 다른 폭력의 가장 기본적인 구분조차 하지못한다. 예를 들어, 미 소아과학학회가 보고한 바에 따르면, 1937년에서 1999년까지 미국에서 제작된 애니메이션 영화의 100며센트가 폭력성을 담고 있대.” 이러한 통계가 사실이라떤, 연구자들은 그 구분 자체가 의미 없도록 폭력성을 굉장히 광범위하게 정의했음에 틀림없다. 가령, 사낭꾼이 밤비(Bambi)의 어미를 쫓아 총을 쏘는 장면은 일본 애니메이션에서 거대한 로봇이 서로를짓이기는 것과 같은 정도의 폭력성을 드러내는가? 이런 기준이라면, 국어나문학 시간에 가르치는 교재 중 과연 몇 퍼센트나 폭력성의 혐의를 벗어날 수있을까? 미디어 개혁 단체는 오로지 '미디어 폭력'을 처부수기 위해 온 힘을다해 싸우면서도, 우리 문화가 실제로 폭력을 제시하는 다양한 방법과 그것을의미 있게 구분하기 위한 성찰과 노력에는 전적으로 소홀하다.
媒体改革者常常无法对不同类型的暴力做出最基本的区分。例如,美国儿科学会报告称,1937年至1999年间,美国制作的动画电影100%含有暴力内容。如果这些统计数据属实,那么研究人员对暴力的定义必定过于宽泛,以至于这种区分本身毫无意义。例如,猎狮者追赶小鹿斑比母亲并射杀他的场景,是否表现出与日本动画中巨型机器人互相碾压相同程度的暴力?如果以此为标准,韩国语言文学课的教科书有多少比例可以逃脱暴力嫌疑?尽管媒体改革团体竭尽全力消灭“媒体暴力”,但他们完全忽视了反思和努力有效地区分我们的文化实际上呈现暴力的各种方式。
2002년 린버그의 판결에 이어 인디애나폴리스(Indianapolis)범정은 폭력적인 게임에 대한 청소년 이용규제를 강화하였다. 반면, 일곱 번째 미연방순회항소법원(Circuit Federal Court of Appeals)은 다음과 같이 선언했다.“폭력성은 언제나 인류의 중심 관심사이며 언제나 반복적으로 재현되고, 심지어고급문화와 하위문화 모두가 집착하는 주제였다. 그립 형제나 안데르센, 페로(Perrault) 등의 고전 동화책과 친숙한 사람이라면 누구나 알고 있듯이 아이들은 이주 어려서부터 폭력성과 밀접한 관계를 맺는다. 18세 이하의 모든 어린이와 청소년이 폭력 묘사에 노출되는 것을 막겠다는 발상은 극도로 비현실적일뿐만 아니라 그들을 불구로 만드는 것이다. 왜나하면, 이 폭력 가득한 세상에 아이들을 무방비 상태로 내던지는 것과 마찬가지이기 때문이다.
继 2002 年林德伯格裁决后,印第安纳波利斯市政府加强了对青少年使用暴力游戏的监管。另一方面,美国第七巡回联邦上诉法院宣称:“暴力一直是人类关注的中心问题,始终是高雅文化和低俗文化中反复出现的、甚至是全神贯注的主题。熟悉格里普兄弟、安徒生、佩罗等经典童书的人都知道,孩子们从小就与暴力有着密切的关系。防止所有 18 岁以下儿童和青少年接触暴力描述的想法不仅极其不现实,而且是有害的。因为这无异于将毫无防备的孩子扔进这个充满暴力的世界。
역사적으로 문회는 인간의 비합리적인 폭력 행위를 이해하기 위해 이야기를 적극적으로 활용해왔다. 폭력에 대한 스토리텔링은 우리로 하여금 실제로그 폭력성의 일부를 제거하고 또 일반적인 가치 틀을 파괴하는 폭력성의 잠재력을 이해하도록 도와준다. 소위 문화적 전사와 미디어 개혁가들이 비디오게임의 폭력 사례를 인용할 때마다 대부분 역설적으로 폭력성의 의미를 심오하게 고찰하고 있는 게임들을 사례로 제시하였다. 그러한 게임들은 우리 문화가 일반적으로 폭력성을 수용하는 공식을 파괴하고 초월하였기 때문에, 이미계임 평론가들의 갈채를 받았거나 부분적으로 컬트적 지위에 이른 작품들이다. 미디어 개혁가들은 실제로 게임 시장을 흘러념치는 공식화되고 평범하고미학적으로 진부한 게임들은 거의 인용하지 않는다. 이는 폭력의 대가와 결과를 논하고자 하는 게임의 초청에 마치 개혁가들이 무의식적으로 부옹하고 있는것 같다. 다만, 그들의 움통성 없는 평가기준이 그런 게임의 어떤 암시와도상호작용하지 못하도록 방해하고 있을 뿐이다. 결국, 이와 같은 비디오 게임은그 폭력적인 묘사 때문에 엄청난 비난을 받으면서도 그 폭력성으로 전달하고자 하는 메시지는 언제나 무시당하기 일쑤다.
从历史上看,文学界一直积极利用故事来理解人类非理性的暴力行为。讲述暴力故事可以帮助我们了解其真正消除部分暴力并破坏现行价值观框架的潜力。每当所谓的文化战士和媒体改革者引用电子游戏中的暴力例子时,他们都会自相矛盾地呈现出深刻思考暴力含义的游戏。此类游戏已经受到评论家的好评,或者已经获得了狂热的地位,部分原因是它们颠覆并超越了我们文化中接受暴力的通常模式。媒体改革者很少引用那些实际上主导游戏市场的公式化、平淡且审美陈词滥调的游戏。就好像改革者正在无意识地响应游戏的邀请,讨论暴力的成本和后果。只是他们严格的评估标准阻止了他们与此类游戏的任何影响进行互动。最终,此类电子游戏因其暴力描述而受到很多批评,但它们试图通过暴力传达的信息却常常被忽视。
발전 단계에 있는 다른 모든 미디어처럼 초기의 비디오 게임은 매우 단순하고 공식화된 폭력의 재연만 가능했다. 대부분의 게임이 움직이는 모든 것을날려버려야 하는 전자 사격장과 크게 다르지 않았다. 그러나 게임 디자이너들이 기술을 개발하고 정복험에 따라, 게입은 게이머의 폭력적 판타지를 더욱더잘 반영할 수 있게 되었다. 최근의 많은 게임들은 마치 게이머의 도덕성을검증하려는 듯 설계되었으며, 게이머들이 폭력의 본질에 대해 성찰하고 토론할수 있는 환경을 제공한다.
与发展过程中的所有其他媒体一样,早期的视频游戏仅限于非常简单、形式化的暴力重演。这与电子射击场没有太大区别,大多数游戏都要求你炸掉所有移动的东西。然而,随着游戏设计者技术的发展和经验的积累,游戏变得能够更好地反映玩家的暴力幻想。最近许多游戏的设计似乎是为了考验玩家的道德,并提供一个让玩家反思和讨论暴力本质的环境。
콜렴바인 총기 난사사건과 그 후유증은 게임 산업 내에 커다란 자기반성의 기회를 안겨주었다. 그 고민은 게임 산업 바깥에서 게임 콘텐츠의 변화를목격할 수 있는 그 이상이였다. 게임 디자이너들은 스스로 윤리적 책임감을다지며, 도덕적 선택과 폭력의 비극적 결과를 게입에 통합시킬 방법을 모색하고 있다. 이러한 노력은 기존 산업의 구조적 제약과 장르적 한계 내에서 이루어지기 때문에 그 변화는 미묘하고 느리게 진행될 수밖에 없다. 즉, 그러한변화가 반드시 미디어 개혁단체를 만족시킬 만한, 또는 언제나 뉴스 일면을장식할 만한 종류의 변혁이 될수는 없다. 그렴에도, 그러한 미묘한 변화들은게이미들의 게임 방식에 영향을 끼치며, 게임 디자이너들과 평론가, 게이머들사이에서 폭력성에 대한 논쟁을 자극하고 있다.
哥伦拜恩枪击事件及其后果为游戏行业提供了自我反思的绝佳机会。人们关心的不仅仅是能够见证游戏行业之外的游戏内容的变化。游戏设计师正在承担更大的道德责任感,并寻求将道德选择和暴力的悲剧后果融入到游戏中的方法。由于这些努力都是在现有行业的结构性约束和类型限制下进行的,所以变化必然是微妙而缓慢的。换言之,这种变革不一定能满足媒体改革团体的要求,也不一定能成为新闻头版的焦点。尽管如此,这种微妙的变化正在影响游戏玩家的游戏方式,并引发游戏设计师、评论家和游戏玩家之间关于暴力的争论。
보다 의미 있는 게임 설계를 위하여
为了更有意义的游戏设计
<심즈>의 디자이너 월 라이트는 게임이 가상의 캐릭터가 한 행위에 대해서죄책감을 느끼게 하는 유일한 미디어라고 말했다.” 영화에서 관객은 영화 속사건을 제어하지 못하기 때문에, 영화가 사회적 금기를 건드릴 때마다 관객은뒤로 몰러나 앉아 캐릭터나 감독을 욕할수 있다. 그러나 게임을 할 때는 상황이 다르다. 게이머는 캐릭터가 무슨 행위를 할지 선택할 수. 있기 때문이다.적당한 상황안 갖추어진다면, 게이머들은 가상 세계에서 자신이 선택하고 수행하는 행위를 통해 자신의 가치관을 점검해볼 수 있다. <심즈>를 통한 라이트의 업적은 비디오 게]에 애도와 슬픔의 표현을 가능하게 했다는 것이다.<심즈> 게임을 하는 동안 어느 캐릭터가 죽으면 나머지 살아남은 캐릭터는그 상실감에 고통스러워한다. 그러한 이미지는 게이머들에게 실제 죽음의 의미를 잊지 않도록 헤준다.
<Sims> 设计师 Wall Wright 表示,游戏是唯一能让虚构角色对其行为感到内疚的媒介。”在电影中,观众无法控制电影中的事件,因此每当电影触及社会禁忌时,观众就可以坐下来咒骂角色或导演。然而,玩游戏时情况就不同了。玩家可以选择他们的角色会做什么。因为如果有合适的环境,玩家可以通过他们在虚拟世界中做出的选择和执行的行动来检验他们的价值观。 Wright 在 <Sims> 方面的成就在于,它使在视频游戏中表达哀悼和悲伤成为可能。<如果角色在 Sims> 游戏中死亡,则其余幸存的角色也会遭受损失。这些图像可以帮助玩家记住死亡的真正含义。
라이트는 <심즈>를 우리가,일상적 의식이나 생활을 재연할 수 있는 인형의 집과 비교한 바 있다:그 과정에서 라이트는 우리에게 훨씬 더 오래된 인형놀이의 전통을 일개워 주었다. 한 때, 19세기 미국에서 인형 장례식은 아이들의 인형 놀이 문화의 주요한 부분이었는태, 이는 당시 빈번했던 유아사망에대한 아이들의 불안감을 극복하고, 더 후에는 남북전쟁으로 말미암은 대량·인명 손실과 죽음을 이해하도록 도외주었다고 한다. 오늘날 게이머들은 <심즈>를 통해 상황의 한계를 시험하거나(종종 주민들에 대한 폭력적 판타지를수행하거나), 현실 세계의 사회적 상호관계를 모방하기도 하면서 사회심리학적인 예행연습을 하는 셈이다. <심즈>가 온라인으로 자리를 옮기자, 수많은게이머가 합께 모여 대안적인 일상생활을 제시하고 통찰하는 사회적 공간이되었다. 어면 사람들은 가상 세계가 현실적 제약이나 결과로부터 자유롭다고보지만, 어떤 사람들은 온라인 게임 역시 사회적 규범을 적용하고 보존해야할 사회단체로 본다. 이러한 논쟁은 일부 게이머들이 게임 영역을 지배하려고조직범죄 집단을 결성했지만, 또 다른 게이머들은 게임 커뮤니티를 보호하기위해 스스로 범 집행관이 되면서 정점에 이르렀다.
赖特将 < 模拟人生 > 比作玩具屋,我们可以在那里重新制定日常仪式和惯例:在这个过程中,他向我们展示了一种更古老的玩偶游戏传统。玩偶葬礼一度是 19 世纪美国儿童玩偶文化的重要组成部分,这有助于克服当时婴儿频繁死亡以及后来内战造成的大规模损失和死亡的焦虑。说他们帮助他理解了。今天的游戏玩家使用 <Sims> 来测试情况的极限(通常对人群进行暴力幻想)或模仿现实世界中的社交互动,让他们进行社交心理演练。当 <Sims> 转移到线上后,它成为了一个社交空间,众多游戏玩家聚集在一起展示并深入了解另类日常生活。尽管有些人认为虚拟世界不受现实约束和后果的影响,但其他人也将网络游戏视为必须应用和维护社会规范的社会组织。当一些游戏玩家组建有组织的犯罪集团来控制游戏行业,而另一些玩家则自己成为保护游戏社区的一般执法者时,这场争论达到了顶峰。
게임의 재현과 시물레이션이 더욱더 정교해집에 따라, 게임 환경은 갈수록 풍부하고 현실적이며 고도로 민감한 피드백으로 게이머들과 상호작용하게되었다. 이러한 게임 환경에서 게이머들은 스스로 게임의 목표를 세우고 그과정에서 윤리적인 성찰의 기회도 얻게 된다. 예컨대, 판타지 역할게임인 <모로윈드>는 캐릭터의 종족에 따라 각기 다른 역사를 부여한다. 베데스다 소프트워크(Bethesda Softworks)의 설립자 크리스토퍼 위버는 <모로윈드>를 통해 가족이나 종족에 대한 강한 충성심으로 운영되는 사회에서 '삶의 상호연결성을 보여주고 싶었다고 설명한다.“게임의 밑바탕에 깔려 있는 사회적 메시지는 이렇다, 인간은 어쩌면 그들의 행위가 미래에 가져 올 결과에 대해서제대로 인식하지 못하고 있다. 그러나 인간은 현재 행위가 가져 올 잡적인결과에 대해 늘 자각하고 통제할 수 있어야 한다.
随着游戏表现和模拟变得越来越复杂,游戏环境变得越来越丰富、逼真,并通过高度敏感的反馈与游戏玩家进行互动。在这种游戏环境中,游戏玩家设定自己的游戏目标,并在此过程中有机会进行道德反思。例如,< Morrowind >,一款奇幻角色扮演游戏,根据角色的种族给出不同的历史。 Bethesda Softworks 的创始人 Christopher Weaver 解释说,通过 <Morrowind>,他希望在一个由对家庭或部落的强烈忠诚驱动的社会中“展示生活的相互联系”。社会信息是这样的:人类可能没有正确意识到。他们的行为的未来后果。然而,人类必须始终意识到并能够控制其当前行为的各种后果。
<GTA3>는 그 생생한 폭력의 재현 때문에 오늘날 게임 시장에서 가장큰 논쟁거리가 되었다. 그러나 <GTA3>는 미래형 게임에서 폭력을 보다 의미 있게 재현할 수 있는 게임 설계기술의 혁신이기도 하다. 이 게임의 주인공은막 감옥에서 탈출했다. 파연 그는 새로운 삶을 어떻게 꾸려갈 것인가? 게이머는 각기 다른 갱단과 범죄조직과 다양한 동맹관계를 맺으며 무려 0개 이상의 캐릭터와 상호작용해야 한다. 게임 속의 모든 대상은 현실 세계처럼 반웅한다. 게이머는 주어진 환경에서 그들이 어디로 가고 무엇을 할지 엄청난 선택권과 용통성읍 받휘한다. 그리고 그 결과는 가끔 게이미를 화나게 하거나 기분을상하게 할 수도 있다. 이러한 개방형 게임 구조를 통해 게이머는 자신의 선택과 그에 따른 결과를 스스로 책임저야 한다. 게이머가 어떤 위협을 감수할때마다 그에 따른 회생이나 보상이 따른다, 폭력은 캐릭터에 물리적인 혼적을남기기도 한다. 초보 계임자들은 무조건 밀어붙여 보고 게임 캐릭터가 어떤피해와 손상을 입었는지, 그리고 게임 상황이 어떻게 불리하게 전개되었는지파악해본다 한다. 그러나 더 능숙한 게이머들은 그들이 법을 어기지 않고 얼마나더 오랫동안 게임을 끌수 있는지 시험해본다고 한다. 이는 게임이 진행될수록 더욱 힘들므로 게이머들에겐 터욱 매력적인 도전이 된다. 이처럼 게임내용이나 구성이 풍부할수록 게이머들에게 더옥 넓은 선택권을 준다. 게이며는 일반적으로 케임을 할 수도 있지만, 그들이 원한다면 게임 속에서 심지어직장을 구할 수도 있으며 커류니티를 만들 수도 있다.
<GTA3>因其画面暴力而成为当今游戏市场最具争议的问题之一。不过,<GTA3>也是游戏设计技术的创新,可以在未来的游戏中更有意义地再现暴力。这个游戏的主角刚刚越狱。他将如何经营自己的新生活?游戏玩家必须与不同的帮派和犯罪组织结成各种联盟,并与零个以上的角色互动。游戏中的所有物体的反应都像现实世界一样。游戏玩家在特定环境中去哪里以及做什么方面有很多选择。结果有时会让游戏玩家生气或不安。通过这种开放的游戏结构,玩家必须对自己的选择以及由此产生的结果负责。每当玩家受到威胁时,都会有相应的恢复或奖励,并且暴力会在角色身上留下身体印记。据说初学者要不断地推进,找出游戏角色受到了什么样的伤害和伤害,以及游戏局势如何向不利的方向发展。但据说更有经验的游戏玩家正在测试他们可以在不违法的情况下玩多久。随着游戏的进行,这变得更加困难,这对游戏玩家来说是一个非常有吸引力的挑战。这样一来,游戏内容或结构越丰富,给游戏玩家的选择就越多。同性恋者通常可以玩游戏,但如果他们愿意,他们甚至可以找到工作并在游戏中创建社区。
피터 몰리뉴(Peter Molyneux)는 윤리적 성찰을 자극하는 게임을 디자인해왔다. 가령, <블랙 앤 화이트>에서 게이머는 신마 같은 존재로 다른 생명체의 운명을 결정한다. 따라서 게임 캐릭터를 돕거나 학대하는 게이머의 윤리적결정은 게임 세계에 직접적으로 반영된다., 캐릭터의 사악한 행위는 더욱 음울하고 불쾌한 게임 환경을 만들어낸다. 반면 캐릭터의 선행은 세상이 활짝 꽃피고 빛나게 할수 있다. 대부분의 게이머는 순전히 악하거나 선한 흑백논리로계임을 진행할 수 없다. 대부분은 윤리적 '회색 지역에 들어설 수밖에 없으며,그와 합께 게이머는 주요한 철학적 신학적 의문을 자신에게 던지기 시작한다.몰리뉴가 가장 최근에 발매한 게임 <페이블(Fable)>은 게임 캐릭터가 사준기에서 노인으로 성장하면서 게임이 진행된다. 그 파정에서 게이머는 자신의선택에 따라 게임 캐릭터의 인격과 게임 환경이 변하는 것을 경험한다. 그리고그 방식은 실제 현실에서 우리가 대면하는 선택과 그에 따른 결과의 연장선에있다, 현실보다 시간이 빨리 흐르는 게입의 가상현실을 통해, 십대들은 그들의선택에 따라 본인의 삶은 물론 주변 인물들의 삶이 어떻게 달라질 수 있는지미래를 내다볼 수 있는 것이다.
Peter Molyneux 设计的游戏能够激发道德反思。例如,在<Black and White>中,玩家就像恶魔一样,决定其他生物的命运。因此,玩家帮助或虐待游戏角色的道德决定直接反映在游戏世界中,角色的邪恶行为创造了更加阴暗和不愉快的游戏环境。另一方面,人物的善行可以让世界绽放光芒。大多数玩家无法以纯粹的黑白、邪恶或善良的方式进行游戏。大多数人不可避免地会发现自己处于道德“灰色地带”,随之而来的是,玩家开始问自己一些重大的哲学和神学问题,Molyneux 最近发布的游戏《<Fable>》是一款游戏中的角色,游戏的进展如下。你长成了一个老人。此时,玩家会体验到游戏角色的个性和游戏环境根据他或她的选择而变化。这种方法是我们在现实生活中面临的选择和后果的延伸,通过游戏的虚拟现实,时间过得比现实更快,青少年了解自己的生活以及周围人的生活将如何改变。他们的选择是可以预见的。
게임 리터러시의 육성
培养游戏素养
기술적 혁신이 게임을 통해 보다 많은 성찰과 토론을 가능하게 했다면, 미디어리터러시 교육은 그 성찰과 토론을 위한 틀과 언어를 확대해 줄 것이다. 진국적으로 갈수록 더 많은 사람이 정규수업과 방과 후 활동에서 게임 리터러시를육성하고자 노력하고 있다. 가장 최상의 방법은 기존의 상업적 비디오 게임에대한 비판적인 분석과 모육 미디어 프로그램을 결합시키는 것이다. 그렇게함으로씨 학생들이 게임 콘텐츠를 '재상상하고, '재발명'하도록 할수 있다학생들도 현재의 상업적 게임들이 너무도 편협한 이야기만 다루고 있으며심지어 특정 사건에 더욱 편협한 관점만 제공한이는 사실을 인식하고 있다.게임 장르에 대한 재고를 통해 우리는 더욱 다양한 게임을 육성하고, 그렇게합으로씨 게임의 폭력성에 대한 사고의 전환도 이룩할 수 있다.
如果说技术创新通过游戏实现了更多的反思和讨论,那么媒介素养教育将扩大反思和讨论的框架和语言。全国越来越多的人正在努力在常规课堂和课外活动中培养游戏素养。最好的方法是将家长媒体节目与对现有商业视频游戏的批判性分析结合起来。这样做可以让学生“重新想象”和“重新发明”游戏内容。学生们还认识到,当前的商业游戏只能讲述狭隘的故事,甚至对某些事件提供更狭隘的视角。通过重新考虑游戏类型,我们可以培育更多样化的游戏。这样做,我们也可以实现对游戏暴力的思考的转变。
로스앤젤레스에서 설립된 비영리 예술 협회인 '온램프 아트(OnRampArts)'는벨몬트(Belmont) 고등학교 학생들을 위한 방과 후 폭력예방 프로젝트를 운영하였다. 이 학교는 로스앤젤레스 시내에 있는 공립학교로 약 90머센트의 학생이 라틴계였다. 학생들은 기존 게임을 논평하면서 게임을 통해 그들이 세상을 바라보는 관점을 더욱 잘 표현할 수 있는 방법을 논의하였다. 그런다음 학생들은 그들만의 문화적 정체성을 반영하는 가상의 슈퍼히어로 캐릭터(가령, 록음악을 연주하는 게릴라 전투요원이나 슬렴가의 강패로 변장한 남자나, 평화를 전파하는 인어 등를 창조하고, 캐릭터의 집과 커뮤니티를 건설하면서 가상의 게임 환경을 구상하였다. 그 과정에서 학생들은 그들의 가족사를 연구하고, 게임의 목표와 수수께끼, 시스템 동의 게임 콘텐츠에 그들의 이민사를 반영했다. 다시 말해, 학생들이 상상해 낸 게임은 그들의 개인적 관점과 경험을 훨씬 더 풍부하고 명확하게 표현할 수 있는 것들이었다.
OnRampArts 是一家成立于洛杉矶的非盈利艺术协会,为贝尔蒙特高中的学生开展了一个课后暴力预防项目。这所学校是洛杉矶市中心的一所公立学校,大约90%的学生是拉丁裔。学生们对现有的游戏进行了点评,并讨论了如何通过游戏更好地表达自己对世界的看法。然后,学生们创造反映自己文化身份的虚构超级英雄角色(例如,播放摇滚音乐的游击战士、伪装成黑帮的男人、传播和平的美人鱼等)。研究他们的家族历史,并将他们想象中的移民历史反映在游戏的目标、谜语和游戏内容中,游戏让他们更丰富、更清晰地表达自己的个人观点和经历。
그다음 단계로 온램프 아트는 학생들과 교사들, 그리고 지역 게임 프로그래머들이 협동한 <트로피컬 아메리( Topical America)>라는 웹 게입을 만들었다. 이 프로젝트에 참여한 대부분의 학생들은 이민 첫 세대이거나두 번째 세대였는데, 게임의 초접은 점점 더 아메리카 반도의 접령과 식민지화에 대한역사적 성찰로 좁혀졌다. 이번 프로젝트의 책임자 중 하나인 제시카 아이리쉬(Jessica Irish)는 게임 설계에서 게임 주인공의 역할에 대한 토론이 중심을이루었다고 전한다. 그리고 이 문제를 풀어가는 과정에서 학생들은 게임 내폭력의 의미와 동기에 대해 보다 효과적으로 고찰하게 되있다고 한다.
下一步,Onramp Arts 创建了一款名为 <Tropical America> 的网页游戏,这是学生、教师和当地游戏程序员之间的合作。参与这个项目的大多数学生都是第一代或第二代移民,游戏的焦点逐渐缩小到对美洲半岛入侵和殖民的历史反思。该项目负责人之一杰西卡·爱尔兰表示,关于游戏主角角色的讨论是游戏设计的核心。而在解决这个问题的过程中,据说学生们能够更有效地思考游戏中暴力的意义和动机。
<트로피컬 아메리카>에서 게이머는 1981년 엘살바도르 대학살에서 유일하게 살아남은 생존자의 역할을 맡아 과연 엘살바도르에 무슨 일이 일어났는지, 그리고 그 원인이 무엇인지 탐구해 나간다. 그 과정에서 게이머는 라틴아메리카의 약 500년간 식민통치 역사를 탐험하면서 인종 대학살이나 문하적점령, 토착민족의 역사 단절 등을 조사하게 된다. 게임의 승리자는 '아메리카영응의 한 사람이 되는데, 그 역시 실제 학살에서 회생된 또 다른 라틴 아메리카 영웅을 발견하는 과정이었다. 학생들은 게임을 설계하는 과정에서 스스로아메리카 역사에 완전히 통달해야 했으며, 그 핵심 사건과 사상을 구체적으로파악해야만 했다. 그리하여 어떤 영상이나 활동이 게임의 목적과 사상적 핵심을 가장 잘 표현해줄 수 있을지 스스로 탐구하고 결정해야 했다. 그들은 게이머들이 온라인 백과사전과 합께 역사적 사건을 참조하고 더 많은 것을 배울수 있도록 게임 과정을 항상시키고, 온라인 다중게임을 펼칠 수 있는 공간도마련하였다. 결정적으로 의미 있었던 활동은 학생들이 단순히 게임의 폭력을미화하는 대신, 그들의 부모 세대가 라틴 아메리카에서 미국으로 망명해야했던 정치적 폭력과 인간사의 고통을 직면하고 이해하게 되었다는 것이다.
在<Tropical America> 中,玩家扮演 1981 年萨尔瓦多大屠杀唯一幸存者的角色,探索萨尔瓦多到底发生了什么以及造成这一事件的原因。在此过程中,玩家将探索拉丁美洲约 500 年的殖民统治,调查种族灭绝、文化占领和土著人民历史的断裂。游戏的获胜者成为“美国英雄”之一,同时他也在寻找另一位从真正的大屠杀中恢复过来的拉丁美洲英雄。在设计游戏的过程中,学生们必须充分掌握美国历史,并详细识别关键事件和想法。因此,我们必须自己探索并决定哪个视频或活动最能表达游戏的目的和思想核心。他们为玩家提供了在线百科全书,供玩家在游戏过程中参考历史事件并了解更多信息,同时也为在线多人游戏提供了空间。一项至关重要的有意义的活动是,学生们不再简单地美化游戏暴力,而是开始面对并理解迫使他们的父母一代从拉丁美洲流亡到美国的政治暴力和人类苦难。
결론미디어 폭력에 대한 논쟁을 '효과가 아니라'의미의 관점에서 재고할 때, 우리는두 가지 중요한 성과를 얻을 수 있다. 첫째, 우리는 현 상업 게임의 설계자들과 게이머들이 게임과 현실에서 폭력의 결파를 받아들이고 해석하는 방식을 이해할 수 있다, 만약 우리가 단순히 비디오 게임에 폭력적인 장면이 있느냐 없느나의 관점에서만 논쟁을 이끌어간다면, 이러한 사고의 전환은 일어날수 없을 것이다/우리는 게임에 제시된 폭력이 의미하는 바가 무엇이며, 게임의 어며한 특성이 게이머의 반응에 영향을 주는지에 논쟁의 초점을 맞추어야한다,/효과가 아닌 의미에 충점을 두었을 때 얻을 수 있는 두 번째 성과는우리가 게임을 통해 보다 효과적인 교육을 시행할 수 있다는 점이다. 우리문화에서 학생들이 일상적으로 경험하는 폭력에 대해 그들 스스로 더욱 깊이고찰할 수 있고, 그 폭력성을 보다 바람직하게 표현하고 통제할 수 있는 수단과 방법을 향상시킬 수 있다. '온램프 아트'의 <트로피컬 아메리카> 프로젝트와 같은 미디어 리터러시 학습을 통해 교사와 학생, 지역 프로 그래머들은 게임에서 폭력을 재현하는 대안적인 방범을 찾고, 그 과정에서 현 상업 게임의한계를 비판적으로 수용하기 위해 함께 노력하고 있다. 그러한 미디어 리터러시 교육을 통해서만이 우리의 청소년들은 능동적으로 게임을 소비하고, 그들만의 윤리적 선택과 그 결과를 고찰하면서 미디어와 사회를 철저히 배울 수있을 것이다.
结论 当我们从意义而不是效果的角度重新思考有关媒体暴力的争论时,我们可以取得两个重要成果。首先,我们可以了解当前商业游戏的设计者和游戏玩家如何接受和解释游戏和现实生活中的暴力后果,如果我们简单地引导电子游戏是否包含暴力场景的争论,这种思维的转变就会发生。不会发生/我们应该将辩论重点放在游戏中呈现的暴力意味着什么以及游戏的哪些特征会影响玩家的反应/意义,而不是效果通过关注可以实现的第二个结果是我们可以提供更有效的教育。通过游戏。学生可以更深入地反思自己在我们的文化中每天经历的暴力,并改进手段和方法,以更好地表达和控制暴力。通过媒体素养学习,例如“Onramp Art 的 <Tropical America> 项目”,教师、学生和当地程序员找到了在游戏中再现暴力的替代方法,并在此过程中批评了当前商业游戏的局限性。为了适应这一点。只有通过这样的媒体素养教育,我们的青少年才能在积极消费游戏并考虑自己的道德选择和后果的同时,彻底了解媒体和社会。
14중국의 콜럼바인
14哥伦拜恩在中国
어떻게 한 비극적 사건이 신세대 문화와 인티넷에 대한 중국 정부의 두려움에 불을 댕겼는가
悲惨事件如何引发中国政府对新时代文化和互联网的恐惧
“중국의 콜럼바인(The Chinese Columbine)"은 내가 처음 베이징을 방문했을 때 영감을 얻은 글이다. 당시 나는 여러 대학을 방문했었고, 미디어 산업의 여리 지도자들을 만났으며, 만리장성을 비롯한 다른 관광지도 몇 군데 방문했었다. 나는 대부분의 일정을 동료 교수인 징 욍(JIng Wang)과 동행했는데, 그는 당시 광고가 현대 중국 문화에 끼친 영항을 연구하고 있었다. 그런데 그 주 동안 내가 어디를 가든 사람들은 나와 어느 PC방의 화재사건에 대해서 이야기하고 싶어 했다. 이는 불법적으로 운영되고 있던 무허가 인터넷 카페에서 수십 명의 청소년이 목숨을 잃은 비극적인사건이었다. 나는 미국의 콜럼바인 사건이 일어났을 때 미국인들이 보인 반(미디어의 영항을 비난하는 경향)과 PC방 화재사건에 대한 중국인들의 반응(중국이 겪고 있던 사회적 변동에서 이유를 찾으려는 경향)의 차이에 약간 충격을 받았다.
“中国哥伦拜恩”的灵感来自于我第一次访问北京,在那段时间里,我参观了几所大学,会见了几位媒体界的领导人,并参观了中国的长城和其他几个旅游景点。陪同我的还有一位教授J Ing Wang,他正在研究广告对现代中国文化的影响,在那一周里,无论我走到哪里,每个机房里都有人陪着我,我想谈论火灾事件。这是一起数十名青少年在非法经营的无照网吧中丧生的悲惨事件,我对中国人对电脑纵火事件的反应差异感到有点震惊(为社会变化寻找原因的倾向)。中国正在经历)。
“중국의 콜럼바인"은 2002년 4월 테크놀로지 리뷰에 처음 소개되었다.
“中国的哥伦拜恩”于2002年4月首次在《技术评论》上发表。
6월초 각각 13살, 14살 된 두 명의 소년이 베이징의 어느 PC방에 불을 질렸다. 그날 초저녁 PC방의 직원에게 쫓겨난 것에 앙심을 품었기 때문이다. 그 결과 PC방에 있던 청소년 24명이 사망하고 13명이 다쳤다. 중국 정부는 신속히 PC방 단속과 재허가 절차에 나섰고 불과 두달 만에 5만 개 이상의 PC방을 페쇄했다. 2000년 체스킨(Cheskin)의 조사에 따르면, 3천만 이상의 중국 인터넷 사용자 가운데 대략 삼분의 일이 PC방에 의존한다고 밝혔다.
6月初,两名年龄分别为13岁和14岁的男孩纵火焚烧了北京的一间电脑房。这是因为他对网吧工作人员那天晚上一早把他赶出去心怀怨恨。结果,机房内24名青少年死亡,13人受伤。中国政府迅速开始打击机房并重新发放牌照,在短短两个月内关闭了 5 万多个机房。根据 2000 年 Cheskin 的一项调查,中国超过 3000 万互联网用户中大约有三分之一表示他们依赖电脑房。
이번 화재 사건은 내가 베이징에 도착한 직후 발생했는데, 당시 나는 중국을 변혁시키고 있는 극적인 미디어 변화를 조사할 목적으로 베이징에 방문했있다. 콜럼바인 총기 난사사건 이후 공공 정책 논쟁에 깊숙이 관여해 온 미디어 학자로서, 나는 신세대의 디지털 미디어 접근권에 관한 논쟁이 중국에서는 어떻게 펼쳐질지 큰 호기심을 갖고 지켜보았다.
这起火灾事件发生在我抵达北京后不久,当时我正在北京调查正在改变中国的媒体的巨大变化。作为一名自哥伦拜恩枪击事件以来深入参与公共政策辩论的媒体学者,我一直怀着极大的好奇心关注着关于新一代使用数字媒体的辩论将如何在中国展开。
커뮤니케이션 기술 역사를 피상적으로만 살펴보아도 우리는 그 전형적인전개 유형을 쉽게 파악할 수 있다. 예컨대, 도시의 신세대는 누구보다 뉴미디어를 신속히 수용하고, 그들만의 하위 문화적 욕구에 따른 사회적 공간을 창출해 낸다. 그와 동시에 이는 기성세대의 경종을 울리며 커다란 근심거리로 자리잡는다. 어느 날 비극적 사건 하나가 터지면, 전국적으로 엄청난 윤리적 공황상태가 발생한다. 그러면 곧 정부가 기다렸다는 듯 나서서 그들의 정치적 목적에 맞게 영향력을 행사하기 시작한다. 이러한 공식은 베이징에서도 그대로 적용되었다. 제 삼자의 입장에서 보았을 때, 중국 정부는 PC방 화재사건을 신세대의 인터넷 접근권을 제한하기 위한 빌미로 명백히 악용하고 있었다.
即使我们只从表面上看通信技术的历史,我们也可以很容易地识别出其典型的发展模式。例如,城市的新一代比任何人都更快地接受新媒体,并根据自己的亚文化愿望创造社交空间。同时,这也给老一代人敲响了警钟,引起了人们的高度关注。有一天,当一件悲惨事件发生时,全国范围内发生了巨大的道德恐慌。然后,就像政府一直在等待他们一样,他们介入并开始根据他们的政治目标施加影响。这个公式在北京也得到了应用。从第三方角度来看,中国政府显然是在以机房火灾事件为借口,限制新一代人上网的权利。
인터넷과 중국에 관한 논의에서 대부분의 서구적 관점은 중국인들의 디지털 미디어 접근과 소비문화의 발전이 억압적인 정부에 맞서 중국인들의 민주주의적 욕망을 키우는 자유주의적 세력이라고 보고 있다. 그러나 MIT 교수 징 왕에 따르면, 지난 십 년간 중국 정부가 직접 소비주의를 적극적으로 장려하고 확대했다. 중국은 '한 국가와 두 체제'라는 수사법을 통해 근무시간의 단축과 오락 활동, 기업주의는 물론 각 시민에게 더 많은 물질 분배를 촉진하고 있다. 그러한 목표는 중국에서 정치적 동요 없이 경제적 기술적 변혁을가능하게 했다.
在有关互联网和中国的讨论中,大多数西方观点将中国人民对数字媒体的接触和消费文化的发展视为一种自由力量,在面对高压政府的情况下培养中国人民的民主愿望。但麻省理工学院教授王静表示,过去十年来,中国政府积极鼓励和扩大直接消费主义。中国的“一个国家,两种制度”的言论正在推动缩短工作时间、开展娱乐活动、社团主义以及向每个公民分配更多的物质。这些目标使中国在没有政治动荡的情况下实现了经济和技术转型。
한 대 제한된 선택권만 줬던 사회에서 이제 소비자는 한층 다양한 선택권을 부여받았고, 그와 동시에 공격적인 광고 전락에 노출되었다. 내가 베이징에서 처음으로 본 광고판은 '닷컴'이란 단어를 포함하고 있었다. 천안문광장(Tian an men Square)에서 조금 떨어진 거리에는 한 무리의 군중이 거대한 TV 화면을 통해 가전제품 광고가 중간에 끼어드는 월드컵 게임을 보고 있었다. 자금성(Forbidden City, 금단의 도시)에 세워진 빨간색 코카골라 판매대, 야간 재래시장에 늘어선 스타벅스····. 중국 경제와 사회의 구체제는 새로운 체제가 들어서는 속도보다 더 빨리 붕괴되고 있었다. 그 결과 중국 문화는 모순으로 가득하고, 국가 정책은 혼란스러웠으며, 대중은 불안감과 기대감을 동시에 느끼게 되었다.
在一个消费者只有一种有限选择的社会中,消费者现在获得了更广泛的选择,同时,他们也接触到了激进的广告。我在北京看到的第一块广告牌上有“ .com ”这个词。距离天安门广场几条街的地方,一群人正在巨大的电视屏幕上观看世界杯比赛,电视屏幕上穿插着消费电子产品的广告。紫禁城里矗立着红色的可口可乐摊位,传统夜市里排队的星巴克……中国经济社会旧体制崩溃的速度快于新体制建立的速度。由此,中国文化充满矛盾,国家政策扑朔迷离,公众既焦虑又期待。
종국의 도시 신세대는 이러한 변화의 중심에 서 있었다. 사실상, 중국 전체 인터넷 사용자 사분의 삼이 삼십 세 이하이다. 도시의 십대 대부분은 이 화려한 소비주의 이전의 시대를 기억하지 못한다. 같은 형제간에도 몇살 터울로 문화적 경험이 극적으로 달랐다. 이러한 도시의 신세대가 중국의 미래에 대한 희망과 두려움을 동시에 끌어 앉고 있었다.
最终城市的新一代站在了这些变化的中心。事实上,中国四分之三的互联网用户年龄在 30 岁以下。大多数城市青少年不记得这种迷人的消费主义之前的时光。尽管兄弟相隔数年,他们的文化经历却截然不同。这些城市的新一代对中国的未来既充满希望,又充满恐惧。
그리고 당연히 중국의 신생 디지털 정책은 이러한 신세대의 인터넷 점근에 집중되었다.
当然,中国刚刚起步的数字政策也将重点放在新一代互联网渐近线上。
한편으로 중국 정부는 첨단기술 산업을 중국의 장기적 경제 목표로 두고있었다. 특히 지난해 세계무역기구에 가입한 이후 관련 경제 정책은 더욱 환성화되었다. 가령, 상하이의 학교에서 모든 9세 이상의 어린이들은 기본적인 인터넷 사용기술을 의무적으로 배워야 한다.
一方面,中国政府已将高新技术产业确定为中国的长期经济目标。特别是去年加入世界贸易组织以来,相关经济政策更加利好。例如,在上海的学校里,所有9岁以上的孩子都必须学习基本的互联网技能。
그러나 다른 한편에서 반컴퓨터 구호가 급격히 확산되었다. 학부모들은자녀들이 동네 PC방에서 밤을 새우느라 학업에 뒤처진다고 걱정했다. 또한,가족과 단체 생활에 큰 가치를 두는 나라에서 인터넷은 사회적 고립으로 인식되었다. 중국의 어느 특출한 뉴스 앵커는 인터넷이 신세대와 TV의 관계 형성을 가로막고 있으며, 방송 제작자들은 잠재력이 큰 소비자 한 세대를 통째로 인터넷에 빼앗기고 있다고 주장했다. 정부 당국은 물론 대충들도 서구 '미디어 쓰레기'의 영향은 두려워하면서, 사실상 문화 대혁명(Cultural Revolution,1966-71)으로 근절되었다가 이제야 다시 제자리를 찾아가는 중국의 문화적 전통을 보존하는데 불안감을 느끼게 되었다.
但另一方面,反计算机的口号迅速蔓延。家长们担心孩子们因为在当地的电脑房熬夜而导致学业落后。此外,在一个非常重视家庭和群体生活的国家,互联网被视为一种社会隔离的手段。中国一位著名新闻主播认为,互联网正在阻碍新一代人与电视建立联系,广播制作商正在将整整一代的潜在消费者流失到互联网上。政府当局和公职人员担心西方“媒体浪费”的影响,并担心保护中国的文化传统,这些传统在文化大革命( 6月6日至71年19日)期间几乎被消灭,现在又恢复了原来的地位。我感觉到了。
칭소년을 포르노그래피와 폭력, 미신, 그리고 '유해한 정보'(가령, 서구 뉴스)로부터 보호하기 위해, 중국 정부는 몇 년 전 엄격한 새 정책을 발효했다. 교사와 동행하지 않은 16세 미만의 청소년은 PC방에 출입할 수 없으며, 16세에서 18세 사이의 청소년은 방과 후나 방학 동안에만 온라인에 접속할 수 있었다. PC방 영업주는 인터넷 사용자가 접속하는 모든 콘텐츠에 법적인 책임을 지고 있었다. 모든 컴퓨터들은 경찰 본부와 바로 연결되어 있었고, 고객이 부적절하거나 금지된 웹 사이트에 접속하면 즉각 경보가 올렸다.
为了保护清朝男孩免受色情、暴力、迷信和“有害信息”(如西方新闻)的侵害,中国政府几年前实施了一项严格的新政策。 16岁以下的青少年在没有老师陪同的情况下不得进入网吧,16岁至18岁的青少年只能在放学后或假期期间上网。机房所有者对互联网用户访问的所有内容负有法律责任。所有计算机都直接连接到警察总部,如果客户访问不当或被禁止的网站,就会立即发出警报。
물론, 이런 규제는 '합법적인’ PC방에만 적용된다. 추정에 의하면, 베이징의 PC방 중 50퍼센트에서 90퍼센트까지 무허가로 운영되고 있으며, 약진하는 신세대 문화의 거점이 되고 있었다. 십대들은 무허가 PC방에서 비디오 게임을 즐기고, 포르노를 보거나 서구 뉴스에 접근하였다. 비극적 화재 사건이 일어났던 무허가 (란지수 사이버 카폐)는 학생들이 대략 1달러 50센트로 밤새 인터넷을 사용할 수 있는 전형적인 할인혜택을 제공하고 있었다. 이러한 무허가 PC방은 자라기 다 차면 더 이상 손님을 받지 않기 위해출입문을 잠갔다. 그리고 란지수 사이버 카페의 출임구에 불길이 치솟았을때 손님들이 탈출할 수 다른 비상구는 전혀 없었다.
当然,这些规定仅适用于“合法”的电脑房。据测算,北京50 %至90 %的网吧无证经营,已成为快速发展的新一代文化的基地。青少年在未经许可的电脑房里玩电子游戏、观看色情内容、阅读西方新闻。发生悲剧性火灾的无证公司( Ranjisu Cyber Cash)正在提供典型的折扣,允许学生以大约 1.50 美元的价格过夜使用互联网。一旦这些无牌电脑室完全发展起来,门就会被锁上,以防止更多的顾客。而当冉吉速网吧门口发生火灾时,没有其他紧急出口可供顾客逃生。
과연 누구를 탓할 수 있을까? 우리 미국 문화의 '걱정꾼들'은 이 비극에서 방화한 두 소년이 게이머였다는 사실을 그냥 넘어갈 수 있었을까? 자유주의자들은 그처럼 가혹한 사회적 규제 속에서도 불법이 자행되도록 내버려 둔 범적 태만의 모순을 못 본채 할수 있었을까? 아마 양측 모두 그러지 못할 것이다.
你真的能责怪谁呢?我们美国文化中的“忧虑者”会忽视这样一个事实:在这场悲剧中纵火的两个男孩都是游戏玩家吗?自由主义者是否可能对他们普遍疏忽的矛盾视而不见,即使在如此严厉的社会法规下也允许违法行为发生?恐怕双方都不会这么做。
미디어가 청소년들의 비행에 영항을 미친다고 생각하는지 중국인들에게물어보았다. 많은 사람이 다소의 우려를 표명했다. 그러나 그들은 여전히 전반적으로 낮은 청소년 법죄율을 언급하며, 미디어가 PC방 화재처럼 전례 없는 비극적 사건의 근본적인 원인이라고 보지는 않았다. 오히려 대부분 소년들의 불후한 결손 가정환경에 초점을 두고 사건을 설명했다. 게다가 학교 당국도 두 소년의 척박한 환경에 무관심하게 대처했고, 이웃들도 그 아이들을 그저 방관했다는 점을 강조했다. 많은 사람들은 이와 같은 문제 청소년이 공동체 붕괴의 상징적인 존재로 급부상하고 있으며, 이는 도시 중심으로 이루어진 중국의 현대화와 민영화가 낳은 부작용이라고 보았다.
我们询问中国人是否认为媒体对青少年犯罪有影响。很多人表达了一些担忧。不过,他们仍然提到整体青少年犯罪率较低,并没有将媒体视为电脑房火灾等史无前例的悲剧事件的根源。相反,大多数案例的解释都集中在男孩们永远破碎的家庭环境上。此外,有人强调,学校当局对两个男孩恶劣的环境反应漠不关心,而邻居则根本不理睬孩子们。许多人认为,此类问题青年的迅速出现是社区崩溃的象征,这是中国以城市为中心的现代化和私有化的副作用。
화재 사건과 그에 따른 집중단속 모두 급격한 사회적 정치적 변화에 따른 복잡한 반용으로 해석할 수 있다. 전통문화와 공동체 붕괴에 그 책임을 돌리든, 새롭게 부상하는 사이버문화에 대한 불공정한 규제에 책임을 돌리든, 베이징 PC방 화재사건은 현대화와 서구화, 상업화가 한꺼번에 결합된 변혁 과정에서 중국이 직면한 사회적 긴장과 갈등을 여실히 드러내고 있다. 그처럼 혼란스러운 상황에서 중국 정부는 더욱 민감하게 반응할 수밖에 없었다. 모든 근본적인 문제에 대용할 수 없었던 증국 정부는 주의를 갑자기 딴 데로 돌려 PC방 단속에 나셨다. 문자 그대로, 그리고 은유적으로 당장 발등에 떨어진 불을 끄면서, 그 핑계로 진짜 문제는 보고도 못본 척한 것이다. 중국 정부는 분명히 이번 화재사건을 부상하는 사이버문화의 주도권을 잡기 위한 핑계로 악용했다. 또한, 이는 정부가 앞으로 다가올 문화 충격을 직면하고 정복할 준비가 되었다는 것을 대중들에게 과시하고 안심시키려는 방편이었다.
火灾事件和随后的密集镇压都可以被解读为对快速社会和政治变化的复杂反应。无论归咎于传统文化和社区的崩溃,还是对新兴网络文化的不公平监管,北京机房火灾事件都表明中国正面临现代化、西化和商业化的社会转型过程。紧张和冲突清晰可见。在如此混乱的局势下,中国政府别无选择,只能做出更加敏感的反应。中国政府无法解决所有根本问题,突然转移注意力,开始打击网吧。从字面上和比喻上来说,他们立即把火扑灭,并以此为借口假装没有看到真正的问题。中国政府显然以这次火灾事件为借口,想要引领新兴的网络文化。这也是政府向公众展示和保证其已准备好面对和克服即将到来的文化冲击的一种方式。
나는 만일 미국에서 그와 같은 사건이 일어났더라면, 미국 사회는 어떻게 반응했을지 자못 궁금하다.
不知道如果这样的事件发生在美国,美国社会会作何反应。
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내가 상원 통상위원회 앞에서 진술하기 위해 뭐싱턴 DC에 갔을 때,그방에서 방청객으로 따라온 내 아들이 유일한 신세대리는 점에 니는 충격을 받았다.상원의원들과 도덕주의자들이 현대 신세대 문화의 문제점에 관해 논하는 그 자리에신세대는 아예 초대받지 못한 것이다. 나는 당시 '자녀의 말에 귀 기울여라'라는 당부로 진술을 끝맺었다. 실제로도 니는 청소년들과 대화할 준비가 되어 있었는데, 부분적으로 존 캐츠가 슬래쉬닷(Slashdot.org)의 '지옥의 입구에서 온 의견(Voices from theHallmouth)'리는 칼렴에 썼던 최전선의 보고에 자극을 받았기 때문이기도 하다. 그래서 나는 청문회 후에 사립 공립 할것 없이 전국의 학교를 두루 방문했다. 니는 학생들과교사들, 그리고 학부모들과 대화하면서 그들이 미디어 폭력을 어떻게 수용하고 있는지이해하려고 노력했다. 그 과정에서 내가 깨닫고 또 깨달은 것은 수많은 기성세대가청소년들과 그들이 소비하는 미디어에 대해 어떻게 대화합지 그 방법을 거의 모르고있다는 안타까운 현실이었다.
当我前往华盛顿特区在参议院商业委员会发表声明时,我惊讶地发现我的儿子是房间里唯一一位参议员和道德家正在讨论现代文化问题的人。新一代根本没有被邀请参加那个活动。我以“倾听孩子的心声”作为结束发言的建议。事实上,Nee 已经准备好与年轻人交谈,部分原因是约翰·卡茨 (John Katz) 在 Slashdot.org 上发表的一篇名为《来自霍尔茅斯的声音》的文章中的前线报道,也是因为我收到了它。因此,听证会结束后,我走访了全国各地的私立和公立学校。 Nee 与学生、教师和家长进行了交谈,试图了解他们如何看待媒体暴力。在这个过程中我意识到并认识到一个不幸的现实,即许多老一代人几乎不知道如何与青少年就他们所消费的媒体进行交流。
그래서 니는 학부모를 위한 지침서나 조언서를 찾아 살퍼보기 시작했다. 대부분은독서의 즐거움을 키우는 방법에 관한 것이었다. 자녀와 미디어의 관계를 어떻게 형성할 것인가에 관한 조언은 전혀 없었다 있다면 그것은 그저 '닌텐도는 안 된다고 말하라' 수준이었다. 자녀 교육에 대한 모든 학부모 지침서는 대중문화에서 어떤 긍정적인교육 효과도 얻을 수 없다는 가정 아래, 미디어 노출을 최소화하리는 조언으로만 기득했다. 그러나 이러한 조언은 적어도 우리 가족이 미디어를 소비하고 수용하는 방식과는 너무나 달랐다. 내 아내와 나는 둘다 대중문화의 대단한 팬이기 때문에 우리 아들에게도 충분히 대종문화를 점하게 해주었다. 우리는 자주 우리가 함께하는 대중문화를주제로 토론했으며, 이 과정에서 우리 부부는 우리 아들이 대종문화에 대한 비평적인시각을 갖도록 가르쳤다. 사실상, 우리가 그 역할을 꽤 질해냈는지 우리 아들은 결국애리조나 대학의 미디어 학과에 진학하여 공부를 계속하였다. 어느 날 <버피와 뱀파이어>"에 관한 글을 집필하고 있던 아들의 대학원 선배가 그에게도 관련 글을 한편써줌 것을 의뢰했다. 그래서 우리는 이 기회에 기성세대와 신세대가 미디어에 대해어떻게 함께 대화할 수 있는지 그 방법적 모델을 하나 제시하기로 했다.
因此,她开始寻找家长指南和建议书。其中大部分是关于培养阅读乐趣的方法。如果有什么关于如何建立孩子与媒体关系的建议,那就是“对任天堂说不”。所有关于儿童教育的家长指南都仅限于尽量减少媒体曝光的建议,假设流行文化无法产生积极的教育效果。然而,这个建议与我的家人消费和接受媒体的方式非常不同。我和我的妻子都是流行文化的忠实粉丝,所以我们确保我们的儿子也能接触到大量的流行文化。我们经常一起讨论流行文化,在这个过程中,我和丈夫教导儿子对大宗文化有批判性的看法。事实上,我们对自己的角色非常满意,以至于我们的儿子最终继续在亚利桑那大学学习媒体。有一天,我儿子的研究生正在写一篇关于“< Buffy and the Vampire>”的文章,让他也写一篇相关的文章,所以我们借此机会讨论了老一代和新一代如何做。我决定一起讨论媒体。
이 글은 당시 대학 신입생이었던 내 아들이 추수감사절 연휴 때 집을 방문한 틈을타 완성하였다, 우리는 이 글의 단락을 연속적으로 번갈아가며 함께 작성했다. 즉, 한명이 몇 단락을 쓰고 나면 다른 한 명이 그에 대해 답하는 식이었다. 유감스럽게도이 글은 원래 의뢰받았던. 책의 편집과정에서 누락되고 말았다. 따라서 이 글| 인쇄된형태로 소개되는 것이 이번이 처음이다.
我写这篇文章的时候,我的儿子当时是大学一年级的学生,他正在回家过感恩节假期,我们轮流一起连续写了这些段落。就是一个人写了几段之后,另一个人回复了。不幸的是,这篇文章最初并不是委托撰写的。这本书在编辑过程中被省略了。因此,这篇文章|这是第一次以印刷形式呈现。
"우리 주변의 피물들"은 내가 미디어 폭력에 관한 논쟁에 관여하면서 문답형식으로 작성한 여러 글 중의 하나이다. 제임스 케인(James Cain)과 함께 한"미디어와 폭력에 관한 대화'm Gonna Git Medieval on Your ASs! A Conversation on Media andViolence)"도 참고하길 바란다.'
《我们周围的鲜血》是我在参与有关媒体暴力的辩论时以问答形式撰写的几篇文章之一。另请参阅“我要在你的 AS 上融入中世纪!与詹姆斯·凯恩的媒体与暴力对话”。
헨리 젠킨스 3세: 널 포스트만은 텔레비전이 아이들에게 어른들의 비밀을 모두 노출시킨다고 경고한 바 있다.“대화 중에는 어른들이 항상 아이들이 듣지못하도록 소곤거릴 수 있다. 또는 아이들이 알이들을 수 없는 단어들을 사용해서 대화할 수도 있다. 그러나 텔레비전은 소곤거릴 수 없다. 우리는 성인기를수수께끼가 해결되고 비밀이 드러난 시기라고 정의할 수 있다. 아이들이 애초부터 그러한 수수께끼와 비밀을 죄다 알고 있다면, 어떻게 아이들을 어른과구분할 수 있겠는가?" 사실상, '비밀을 유지하기 위해 '소곤거리는 것은 어른들만이 아니다. 다행히 텔레비전은 <버피와 뱀파이어> 같은 프로그램을 통해주로 자녀의 방문 뒤에 꼭꼭 숨어 있는 청소년들의 불안과 두려움, 염원 등을어른들에게도 보여줌으로써, 기성세대가 그들의 자녀를 더욱 잘 이해할 수있도록 도와주고 있다.16
亨利·詹金斯三世:空邮差警告说,电视让孩子们暴露了所有成人的秘密。或者,您可以使用孩子听不到的词语进行交流。但电视不能窃窃私语。我们可以将成年定义为谜团被解决、秘密被揭露的时期。 “如果孩子从一开始就知道所有这些谜团和秘密,我们如何区分他们呢?事实上,不仅仅是成年人会‘窃窃私语’来保守秘密。幸运的是,电视让我们能够继续观看《巴菲和吸血鬼》。”通过同一个项目,它通过向成年人展示青少年的焦虑、恐惧和愿望,而这些往往隐藏在孩子的探访背后,从而帮助老一辈更好地了解他们的孩子。
콜럼바인 총기 난사사건 이후의 도덕적 공황상태는 어른들과 청소년들사이에 대화가 단절되었다는 증거였다. 기성세대는 자녀에 대한 그토록 큰염려를 표명하면서도, 자녀들에게 그토록 중요한 문화 콘텐츠에 대해서는 너무나 무지하다. 어른들은 종종 인터빗이 "비말 이나 '어른들의 감시를 피하기위한 위장 커뮤니케이션'을 위한 새로운 공간이라고 걱정한다. 그와 동시에정부는 신세대 문화에 대한 여러 가지 조사를 하면서도 신세대를 실제 청문회에 참여시키려는 시도는 거의 하지 않았다. 이 모든 현상은 새로운 신세대문화와 불안한 부모세대 사이에 완전히 새로운 형태의 커뮤니케이션이 필요하다는 증거이다.
哥伦拜恩枪击事件后的道德恐慌是成年人和青少年之间沟通破裂的证据。老一辈人虽然对孩子如此关心,但他们对对他们来说如此重要的文化内容却极其无知。成年人常常担心Interbit是“水滴”或‘为了避免成年人监视而进行伪装交流’的新空间。同时,政府在对新生代文化进行各种调查的同时,并不试图让新生代参与进来。在实际的听证会上,所有这些现象都证明,新一代的新一代和他们焦虑的父母之间需要一种全新的沟通方式。
이 글에서 우리는 <버피와 뱀파이어>를 통해 세대 간의 소통을 시도해볼 것이다. 같은 신화를 공유한다는 것이 부모와 자녀 간의 대화에 어떻게동등한 발판을 마련해주며 해목은 갈등에서 벗어나도록 도와주는지 살펴보자. 텔레비전 드라마 캐릭터를 함께 논의한다는 것은 세대가 함께 생각하고대화할 수 있는 새로운 방법을 제시해주며, 결과적으로 자기반성과 성찰의기회를 제공한다, 또한, 서로의 암묵적인 합의를 통해, 가끔은 캐릭터 뒤에자신을 숨길 수도 있고, 가끔은 캐릭터를 통해 자신의 생각과 감정을 터놓을수도 있을 것이다.
在本文中,我们将尝试通过 Buffy< 和 Vampire> 进行两代人之间的交流。让我们看看分享相同的神话如何在父母和孩子之间的对话中提供平等的基础,并帮助他们避免冲突。一起讨论电视剧人物,为几代人共同思考和交谈提供了一种新的方式,从而提供了自我反思和反省的机会,而且,通过相互的默契,有时需要将自己隐藏在人物背后。你可以,有时你可以通过角色来流露出你的想法和感受。
콜럼바인 총기 난사사건의 여과 속에서 뉴스 미디어가 신세대를 종종'우리 주변의 피물들로 병리화했다면, <버피와 뱀파이어>는 십대를 통제하려는어른들을 악마처럼 희화시키는 정반태의 성격을 지닌다. 그러나 버피 시리즈는 기성세대와 신세대 사이를 중재하는 등장인물 -대표적으로 스파이크(Spike)와 자일스(Giles)-을 몇몇 제시하고 있다. 특히 "진저브레드(Ginger-bread)'나 “밴드 캔디(Band Candy)",“비커밍(Becoming)", "사랑의바보(Fool for Love)" 같은 에피소드는 콜렴바인 사건으로 아기된 도덕적 공황의 영항을 다루고 있다. 우리는 이 글에서 이러한 에피소드를 폭넓은 토론의출발점으로 다를 것이다. <버피와 뱀파이어>가 콜럼바인 사건의 영향을 받기시작한 것은, WB 네트워크가 "졸업식(Graduation Day)" 예피소드 방영을 연기하였을 매이다.미 방송사 임원들이 “졸업식” 에피소드가 고등학교 폭력을조장하거나 북과할지도 모른다고 염려했기 때문이다. 그와 동시에, '헬마우스(Hellmouth)'에) 대한 설정은 현대 고등학교의 보다 고통스러운 면을 광범위하게 반영하고 있는데, 어떤 사람들 -특히 슬래쉬닷의 칼럼니스트 존 캐츠-은 오히려 이러한 이미지가 학교 폭력에 기름을 부었다고 생각했다<버피와 뱀파이어>에서 청소년들이 무기를 휘두르느나 마느냐가 콜렴바인 사건에대한 이야기의 시작이나 끝이 될수 없다. 오히려 버피 시리즈는 시청자들에게고등학교 문화와 가족 내의 긴장관계에 초점을 맞춤으로써 콜럼바인과 그여파에 대한 정서적 성찰을 제공해준다. 콜럼바인 사건 이후의 문화 전쟁 담론은학교 문화에서 미디어 폭력으로 우리의 주의를 분산시켰다. 이 글에서 “졸업식"과 같은 에피소드에 집중하는 것은 오히려 혼란을 가중시킬 뿐이다. 따라서 우리는 사춘기와 성년기를 구분하는 십대와 어른들의 서로 다른 관점을다룬 에피소드를 집중적으로 탐구하려고 한다. 예를 들어, "밴三 켄디"나 "진저브레드” 같은 에피소드는 성인과 십대 간 같등을 전면에 내세우고 있으며,“비커밍"이나 "사랑의 바보"는 십대들이 성인이 되어가는 과정에서 직면하는다양한 선택들을 탐험하고 있다.
虽然新闻媒体经常通过哥伦拜恩枪击事件的过滤,将新生代病态化为“我们周围的生物”,但%3C Buffy和Vampire%3E却具有妖魔化试图控制青少年的成年人的相反特征。然而,巴菲系列呈现了几个介于老一代和新一代之间的角色——最著名的是斯派克和贾尔斯。特别是《姜饼》、《糖果乐队》、《成为》和《为爱而傻》等剧集受到了哥伦拜恩事件造成的道德恐慌的影响,我们将以这些剧集作为更广泛讨论的起点。在这篇文章中,<巴菲和>开始受到哥伦拜恩事件的影响,WB电视网的“毕业日”节目被推迟,因为美国电视网的高管担心“毕业”节目可能会宣传或暴露高水平。校园暴力,而《地狱茅斯》的背景是一所现代高中,它反映了广泛的痛苦方面,一些人——最著名的是 Slashdot 专栏作家约翰·卡茨——认为这些图像实际上助长了校园暴力。<Buffy和吸血鬼> 它不可能是哥伦拜恩事件故事的开始或结束,相反,《巴菲》系列通过关注高中文化和内部的紧张关系,为观众提供了对哥伦拜恩事件及其后果的情感反思。战争话语将我们的注意力从学校文化转移到媒体暴力上,而关注“毕业”等事件只会增加混乱。因此,我们将重点探索涉及青少年和成年人区分青春期和成年期的不同观点的剧集。例如,《Van 3 Kendi》和《姜饼》等剧集突出了成年人和青少年之间的相似性,而《成为》和《爱情中的傻瓜》则探讨了青少年在过渡到成年后所面临的各种选择。17
17 号
헨리 캔킨스 4세: 크리스터 스완슨(Kristy Swanson)의 시시한 1992년 코미디영화 <뱀파이어 해결사>가 TV 드라마로 만들어진다는 소식을 처음 들었을때, 나는 별 기대도 하지 않았다. 당시 중학생이었던 내가 보기에도 영화는너무 단순하고 유치했다, 드라마 첫 시즌이 시작되고 나서 친구들이 나에게"드라마가 시시하다."라고 했다."십대들이 서로 악수를 하다니, [작가들이이십대에 대해 쥐뿔도 모른다" 타는 거였다. 나는 이어지는 3년 동안 무슨 의무감처럼 이 드라마를 피하면서, 어느 문화 수준 낮은 신입생이 나타나 사라미셀 겔러(Sarah Michele Gellar)를 격찬할 때면 진절머리를 치곤 했다. 같은시기에 나는 매주 <도슨의 청춘일기(Dawson's Creek)>를 보기 시작했지만같은 채널의 <버피와 뱀파이어>를 보려고 한 적은 한 번도 없었다. 그런데우리 부모님이 그 드라마를 보기 시작하면서 상황은 달라졌다. 나와 부모님은항상 사이가 가까웠는데, 그 중심에는 늘 미디어에 관한 공동 관심사가 있었다. 우리는 <피위의 플레이하우스(Pee Wee's Playhouse)> 때부터 모두 함께 앉아서 보는 TV 시리즈가 있었다. 그런테 나는 부모님이 <버피와 뱀과이어> 같은 청소년물을 보고 있다는 사실을 발건하고 다소 놀랐다. 고학력의미디어 학자들이 그런 드타마에서 과연 무엇을 보고 있는지 호기심이 일었던것이다. 그래서 나는 어느 날밤 마침내 그 드라마를 한떤 보았다. 그리고 이내그 인간적인 캐릭터와 그들의 재치 있는 재간에 나도 모르게 빠져들었다. 나는결국 밤새도록 첫 번째 시즌을 비디오테이프로 전부 보고 말았다. 인상적이게도 대부분의 에피소드가 왜 일리 있는 주장을 하고 있었다. 심지어 산더(Xander)의 스승| 사마귀라는 것이 밝혀졌을 때나, 그가 하이에나 같은 배신자에게 당했을 때조차 그 과장된 판타지의 성장 과정 모두가 나의 학창시절경험과 일맥상동했다. 그러나 친구들에게 이 드라마가 마음에 든다고 말하는것은 당시에 스스로 죽음을 자초하는 짓이었다. 어겠든 17살 때 17살짜리처럼군다는 것은 그다지 멋진 일이 아니었다. 그런테 내가 이 드라마에 대해서
Henry Cankins IV:当我第一次听说克里斯蒂·斯旺森 (Kristy Swanson) 1992 年的俗气喜剧《<Buffy the Vampire Slayer>》被拍成电视剧时,我并没有抱有很高的期望。当时我还是个中学生,我觉得这部电影太简单太幼稚了。第一季开始后,我的朋友们对我说,“这剧很无聊”。骑。在接下来的三年里,出于某种责任感,我避免了这部戏剧,并且每当一些低文化的新生出现并对莎拉·米歇尔·盖拉(Sarah Michele Gellar)赞不绝口时,我就会厌倦它。大约在同一时间,我开始每周观看 <Dawson's Creek>,但我从未尝试在同一频道上观看 <Buffy 和 Vampire>。但当我的父母开始看这部剧时,情况发生了变化。我和我的父母一直很亲密,而这一切的核心始终是我们对媒体的共同兴趣。自从《Pee Wee's Playhouse>》以来,我们都有过一起坐下来观看的电视剧。所以,我有点惊讶地发现我的父母正在看 Buffy < 和 Snakewire > 等青少年电视剧。我很好奇受过高等教育的媒体学者在这样的 Dtama 中看到了什么。所以有一天晚上我终于看了一些戏剧。很快,我就不知不觉地被这些人性化的人物和他们的机智才华所吸引。我整个晚上都看完了第一季的录像带。令人印象深刻的是,大多数剧集都提出了合理的论点。甚至Xander的老师哪怕是被揭穿自己是螳螂的时候,或者被鬣狗这样的叛徒袭击的时候,那种夸张幻想的成长过程,都和我学生时代的经历一脉相承。然而,告诉我的朋友我喜欢这部剧,当时就像是在自寻死路。无论如何,当你17岁的时候表现得像17岁的孩子并不那么酷。那么接下来就让我来给大家介绍一下这部剧吧。 관심을 두면 둘수록 나 같이 몰래 드타마를 즐기는 사람이 많다는 사실을 알게되었다. 가장 친한 친구 중에도 남몰래 <버피와 백파이어>을 즐겨보던 팬들이피 있였고 그들은 나와 그 관심사를 나누게 되어서 무척 기뻐했다, 그제야나도 우리 부모님이 그 드라마를 보려는 이유를 이해하기 위해 내가 일부러시간을 냈던 것이 기뻤다
我越关注,就越发现有很多像我一样暗自喜欢Dtama的人。我的一些最亲密的朋友秘密地喜欢《< Buffy》和《Backfire >》,他们很乐意与我分享这种兴趣。然后,我刻意花时间去理解为什么我的父母想看这些电视剧,我很高兴。付了钱。.
콜럼바인 사건 이후 학부모나 교사, 또는 교육 당국이 신세대 문화나 청소년들의 사생활을 차단하는 대응 방식을 보면서 나는 두 세대가 얼마나 서로소통하지 못하는지 명백하게 알수 있었다. <버피와 뱀파이어>는 엑스 세대(Gen-Xers)가 성인의 관점에서 쓴 십대 드라마이다. 내가 일단 드라마에 빠져들기 시작하자 등장인물들은 모두 알맹이 없는 십대나 백치 미인들이 아니었다. 게구가 증년의 남녀 캐릭터가 피물이나 스승 할것 없이 그들이 삶을 꾸려나가기 위해 고군부투하고 있었다. 버피의 아버지격인 자일스가 설명하는 시리즈의 발달과 '과거사를 보면, 이 드라마가 다양한 관점에서 해석될 수 있다는 것을 금방 알수 있다. 즉, 이 드라마는 나의 이야기일 뿐만 아니라 우리부모님의 이야기이기도 했던 것이다. 이 글에서 우리는 부자의 관계에서뿐만아니라 우리 사회의 기성세대와 청소년의 입장에서 의사소통을 시도할 것이다. 우리는 <버피와 뱀파이어>의 이야기와 현실 사회의 연관성을 제시하고,기성세대와 신세대 사이의 대화 모델의 사례를 제시하고자 한다. 이러한 시도가 세대 간의 비극적인 문화 전쟁과 일상적 의사소통의 소모전을 예방하는데 도움이 되기를 바란다.
哥伦拜恩事件发生后,我看到父母、老师和教育当局如何封锁新一代的文化和青少年的隐私,我清楚地看到两代人之间有多么无法沟通。 <Buffy and the Vampire> 是一部由 X 世代从成人角度撰写的青少年电视剧。当我开始接触戏剧时,角色并不都是无知的青少年或白痴美女。 《格古嘎贞莲》中的男女角色在没有血缘和导师的情况下为生计而奋斗。巴菲的父亲贾尔斯解释了该剧的发展过程,“如果你回顾一下过去的历史,你很快就会发现这部剧可以从多种角度来解读。”换句话说,这部剧不仅是我的故事,也是我父母的故事。在这篇文章中,我们将尝试不仅从父子关系的角度进行沟通,而且从社会中的老一辈和年轻人的角度进行沟通。我们想呈现<巴菲和吸血鬼>的故事与现实社会的联系,并呈现老一代和新一代之间的对话模型的例子。我们希望这些尝试将有助于防止代际之间悲剧性的文化战争和日常交流中的消耗战。
“진저브레드” - 마녀사냥
“姜饼”——猎巫
헨리 4세: 방송작가 제인 에스펜슨(Jane Espenson)이 참여한 세 번제 시즌은특히 흥미진진한데, 18검열 정책을 통재로 요리해버린 듯한 "진저브레드"는 모든 장면 하나하나가 콜럼바인 사건에 이어 발생한 주요 전투의 상세한 일지같다. 가령 그 유명한 민중 시위나 고소사건들, 수많은 의회 청문회들, 전국학부모들의 과잉반응 등을 잘 보여주고 있다. 이 이야기는 아이들의 시체가발견되면서 시작하는데, 걱정에 빠진 어른들은 전체적인 신비주의 문화를 회생양으로 삼으며 그들의 호전성을 드러낸다. 관련 서적을 불태우고 학생들의사물함을 수색하는가 하면, 인터넷 접속을 차단하고, 아이들을 방에 가둔 채열쇠를 내버린다. 이 모든 장면들은 요즘 내가 현실에서 목격하는 일들과 똑같다. 그런테 더욱 놀라웠던 것은 "진저브레드"가 콜럼바인 사건의 '후기가 아니라는 점이다. 이 에피소드는 그 비극이 일어나기 이미 닉 달도 전에 제작된것이었다. 작가는 이처럼 감시받고 억암받는 청소년들의 목소리를 어떻게 그처럼 정확하게 잡아별 수 있었을까?
亨利四世:编剧简·埃斯彭森参与的第三季尤其精彩,而《姜饼》似乎是在18年审查政策的控制下炮制出来的,每个场景都提到了随后发生的重大事件哥伦拜恩事件就像是一场详细的战斗记录。例如,它清楚地展示了著名的公众抗议和诉讼、无数的国会听证会以及全国各地家长的过度反应。故事从发现儿童尸体开始,忧心忡忡的成年人将整个神秘文化当成救捞羔羊,暴露了他们的好战情绪。他们焚烧相关书籍,搜查学生的储物柜,阻止互联网访问,将孩子锁在房间里,并扔掉钥匙。所有这些场景都与我这些天在现实生活中看到的一模一样。更令人惊讶的是,《姜饼》并不是哥伦拜恩事件的后记。这一集甚至在悲剧发生之前就已经制作完成了。作者是如何如此准确地捕捉到那些被监视、被压迫的青少年的心声的呢?
헨리 3세:콜렴바인 사건은 도덕적 공황상태의 즉각적인 촉진제 역할을 했지만, 그렇다고 우리 문화의 도덕적 공황상태가 골렴바인 사건으로 시작된 것은아니다, 인류학자 메리 더글라스는 전통 사회의 마녀사낭에 관한 글을 쓴바있다. 마녀사낭은 도저히 말로 표현할 수 없고 이해할 수 없는 비극적 사건에의해 발발하게 되지만, 이내'원래 용의자를 놓치고 무고한 회생양을 좆는다고 한다. 많은 사람이 협의를 받게 되지만, 그 혐의의 잣대는 해당 집단의기존의 관습과 신념 위에 세워진다."진저브레드"에서 자일스도 그와 비슷하게, 인간의 약점을 꿰뚫어 본 악마가 우리의 최악의 두려움을 먹이 삼아 평화로운 공동체를 자경단원으로 변질시키고 있다고 경고한다, 하지만, 우리가 지레 겹먹지만 않는다면 그러한 악마가 - 실제 또는 은유적인 - 인간에게 그와같은 악행을 부추길 수 없다고 설명한다. 현실 세계의 도덕적 공황상태는 두가지 상항을 바탕으로 탄생했다. 첫제는 우리 사회가 베이비붐 세대만큼 증가한 새로운 인구 집단의 거품을 흡수하고 있는 이 시점에서 갈수록 더욱 크게부각되는 신세대 문화의 가시성이다. 두 번째는 디지털 기술에 대한 접근과이용에 따른 상당한 세대 격차의 발생이다. 대중문화를 둘러싼 오해와 염려는이러한 세대 간의 긴장감이 전면에 드러나기 이전부터 존재했다. 현재 공격받는 많은 작품들(<바스켓볼 다이어리>,<키즈(Kids)>, 마릴린 맨슨, <버피와뱀파이어> 등)은 증가하는 기성세대와 청소년 간 같등에서 신세대의 관점을보다 구체적으로 드러내는 콘텐츠들이다. 윌리엄 베넷이나 조셉 리버만과 같은 정치인들은 '의미 있는 미디어 폭日과 '블필요한 미디어 폭력 사이에 이념적이고 세대적인 구분의 연장선상에서 선을 그으려고 한다. 가령, <바스켓볼다이어리>는 나쁜 폭력이고 <긴급 명령>은 좋은 폭력이라는 식이다. 상원의청문회는 오락산업에 초점을 두었는지 모르지만, 실제 지역 사회의 중심은아이들과 신세대 문화에 맞추어져 있었다
亨利三世:哥伦拜恩事件直接引发了道德恐慌,但这并不意味着我们文化的道德恐慌始于哥伦拜恩事件。人类学家玛丽·道格拉斯(Mary Douglas)撰写了有关传统社会巫术的文章。这场政治迫害是由一场无法用语言表达或理解的悲惨事件引发的,但据说最初的嫌疑人很快就消失了,无辜的回生小姐也被杀了。许多人会被咨询,但指控的标准将建立在该组织现有的习俗和信仰之上,贾尔斯在《姜饼》中也很相似,他是一个看穿人类弱点并利用我们最恐惧的恶魔。我们正在把和平的社区变成治安维持者,但解释说,如果我们不压制人类,那么任何邪恶——无论是真实的还是隐喻的——都不会鼓励人类犯下这种邪恶行为。现实世界中的道德恐慌是基于两个条件而产生的。第一个问题是新生代文化的可见性,当我们的社会正在吸收与婴儿潮一代一样多的新人口群体泡沫时,新生代文化的可见性变得越来越突出。其次,在获取和使用数字技术方面存在显着的代沟。甚至在代际之间的紧张关系凸显之前,围绕流行文化的误解和担忧就已经存在。目前受到攻击的许多作品(< 篮球日记>、< Kids>、< Marilyn Manson、< Buffy and Vampire> 等)都试图反映新一代人对男女之间日益平等的看法。这些都是针对老一辈和青少年的具体揭示的内容。威廉·贝内特和约瑟夫·利伯曼等政客试图在“有意义的”和“不必要的”媒体暴力之间划清界限,这是意识形态和代际鸿沟的延伸。例如,<篮球日记>是不良暴力,<E紧急命令>是良好暴力。参议院听证会的重点可能是娱乐业,但社会真正关注的焦点是儿童和新一代文化。.
헨리 4세: “진저브레드"에 나오는 학부모들은 실제 세계의 학부모들과 거의똑같다. 기성세대는 자녀들에게 어떤 규제를 가할지 판단하는 테 있어 그들의독특한 재능이나 장점, 또는 약점은 완전히 무시한다. 이번 에피소드에서 윌로q(Willow)의 엄마가 딸의 머리모양이 바뀐 것을 알아채자, 윌로우는 "작년8월에 잘랐다”라고 말한다. 그만큼 로젠버그 부인(Mrs.Rosenberg)은 딸을거의 쳐다보지 않았다. 가령 그들이 무슨 이야기를 할라치면, 로젠버그 부인은교회 프2그램이나, 커피 테이블, 바닥, 심지어 월로우의 신발만 처다본다. 딸의 얼굴을 바로 바라보는 경우는 거의 없다. 나 역시 부모님과 합상 말싸음을하지만, 그 같등은 유익한 토론으로 끝나는 게 보통이다, 친구 중 일부는 그러한 행운을 누리지 못했다. 많은 경우 논쟁 끝에 방에서 쫓겨나거나, 심지어집 밖으로 쫓겨나기도 했다. 가령, 고등학교 때 부모에 대해 가장 복수심에분타던 친구 중 하니는 자기 방에서 편히 잘 기회를 위해 싸우기보다는 학교음악실에서 자는 쪽을 백했다. 그녀는 남자친구 집에서 자주 밤을 보냈기 때문에 매우 난잡하다고 평가받고 있었다. 그리고 그녀는 거의 친구들의 동정과자선에 의존해서 의식을 해결하고 다녔다. 우리 대부분은 편안한 생환만큼그러한 반항이 그녀에게 중요하다는 것을 잘 이해하지 못했다.
《亨利四世:姜饼》中的父母几乎和现实世界中的父母一模一样,老一辈在判断对孩子施加什么限制时完全忽视了他们独特的才能、优点或缺点。母亲注意到女儿的头发发生了变化,威洛说,“我去年八月剪了头发。”这就是罗森伯格夫人几乎不看她女儿的原因。例如,当他们谈论某事时,罗森伯格夫人会看着教堂的节目、咖啡桌、地板,甚至瓦洛的鞋子。我很少直视女儿的脸。我也会和父母争论,但这些争论通常都会以富有成效的讨论告终。我的一些朋友就没那么幸运了。在许多情况下,争吵导致被赶出房间,甚至被赶出家门。例如,哈尼是高中时对父母报复最深的朋友之一,她宁愿睡在学校音乐室,也不愿争取在自己的房间里舒服地睡觉的机会。她被认为非常滥交,因为她经常在男友家过夜。她几乎完全依靠朋友们的同情和慈善来进行她的仪式。我们大多数人都不明白,这种反抗对她来说和舒适的生活一样重要。
헨리 3계: 월로우의 모친은 자기가 이미 모든 대답을 안다고 생각하기 때문에딸에게 한 번도 의미 있는 질문을 던진 적이 없다. 오죽하면 윌로우는 "우리가마지막으로 3분 이상 대화한 주제는 <미스터 로저 쇼(VMister Roger's Show)>의 가부장적 편견에 관한 것이었다."라고 불평한다. 로젠버그 부인은 학자 부모의 가장 가슴 아픈 초상이라 할수 있다. 자신의 딸이 마법 행위에 관계하고있을지도 모른다는 두려음에 직면하자, 그녀는 "신비주의적 상징과 동일시하는건네 나이 또래에 전형적이고 혼한 일이야 그건 성인이 되는 부담과 암박감에 대한 사춘기의 고전적인 반응이다."라고 합리화한다. 로젠버그 부인은스스로 딸에 대해 한번 판단하고 규정하고 나면, 더 이상 딸의 이야기는 들을필요가 없었다 만약 월로우가 다른 관점을 표명하면, 그것은 "착각'일 뿐이었고, 자1의 하위문화를 두둔할라치면, 그것은 "주제념은 행동"이였다. 그렴에도 윌로우가 계속 엄마에게 대들면, 그녀는 당장 외출금지를 당했다.
亨利3:瓦洛的母亲从不问女儿任何有意义的问题,因为她认为她已经知道所有答案。最糟糕的是,威洛抱怨道,“我们上次谈论超过三分钟的话题是关于 <VM 罗杰先生的节目> 的父权偏见。”罗森伯格夫人也许是最令人心碎的学者父母的写照。当她担心女儿可能从事巫术时,她说:“对你这个年纪的人来说,认同神秘符号是很常见的事情,而且令人不安。这是青少年应对成年压力和秘密的典型例子。”反应,”他合理化说。一旦罗森伯格夫人对女儿做出了判断和定义,就没有必要再听女儿的故事了,如果瓦洛表达了不同的观点,那就是“幻觉”,不会支持亚文化。如果威洛继续与母亲对抗,她将立即被禁止外出。
헨리 4세: 윌로우의 반응은 전형적인 불신으로 이어진다. 어떻게 엄마가 바로앞에 있는 딸보다 인류학 교과서의 설문조사를 더 신뢰할 수 있을까? 어떻게그처럼 윌로우가 처한 특별한 상황과 그녀를 돋보이게 하는 재능을 무시할수 있을까? 월로우는 엄마에게 항의한다. "나는 무슨 또래 집단의 일원이 아니에요 나는 나라고요 내가 속한 건'윌로우 집단이에요" 어차피 학교에서도월로우를 같은 친구로 받아들이지 않았다. 그들에게 윌로우는 외계인이었고,모든 규칙의 예외사항이였다. 그녀는 금발머리 일색의 캘리포니아 해안 도시의 유일한 유대인이였고 기술을 좋아하는 피짜 여자아이였다. 그녀는 전반적로 덤벙거리고 아무짝에 쓸모없는 괴상한 실험용 쥐였다. 그런데도 그녀의엄마는 그녀를 괴롭히는 아이들의 집단 속에 그녀를 못 박아 두고 있었다. 아이들이란 부모들에게 자신이 학교에서 왕따리는 것을 알리고 싶지 않은 법이다. 내 경험상 괴롭힘이나 놀림을 당했을 메, 가장 친한 친구에게 터놓는것만으로도 굉장히 자존심 상하는 상처가 된다. 윌로우는 학교에서 완벽한코델리아(Cordelia)나 다른 여학생들이 쌓아 놓은 표준에 따라가려고 발버둥치는 것만로도 매우 힘들였다. 따라서 그녀는 엄마가 그런 상황을 알지 못하게 하려고 더욱 그녀를 멀리하고 진심을 감춘다. 그러면서도 한편으로는 업마가 어점 그렇게 모를 수 있는지 이해하지 못한다.
亨利四世:威洛的反应是典型的难以置信。一个母亲怎么能比她面前的女儿更相信人类学教科书中的一项调查呢?我们怎能忽视威洛的独特处境和使她脱颖而出的才能呢?瓦洛向他的母亲抗议。 “我不属于任何同龄人群体,我就是我所属的群体。无论如何,即使在学校,我也不接受威洛作为朋友。”对他们来说,威洛是一个外星人,是所有规则的例外。她是加州沿海小镇上唯一一位金发碧眼、热爱科技的犹太女孩。她是一只奇怪的实验室老鼠,笨手笨脚、毫无用处。然而她的母亲却把她困在一群欺负她的孩子们之中。孩子们不想让父母知道他们在学校受到欺凌。根据我的经验,如果你被欺负或嘲笑,只是向你最好的朋友坦白,可能会严重损害你的自尊。威洛很难达到完美的科迪莉亚和学校其他女孩设定的标准。因此,她更加远离母亲,隐藏自己的真实感受,以免让母亲知道情况。同时我也不明白Upma怎么可以这么无知。
헨리 3세:“진저브레드'"는 도덕적 공황상태에 대한 기성세대의 내우 다른 세가지 반응을 보여준다. 로젠버그 부인은 딸의 삶에서 너무나 동떨어져 있기때문에 모든 것을 지나치게 이성적으로 합리화한다. 조이스 섬머스(JoyceSummers)는 딸 버피가 뱀파이어 정찰을 돌고 있을 때, 도시락과 보온병을싸들고 찾아가 더욱 가까워지려고 노력한다. 물론 버피는 엄마가 자신의 임무에 방해된다고 생각한다. 그리고 엄마가 점심때에 학교식당에 나타나자, “여기는 학교고, 엄마는 집에 있어야죠 학교랑 집이 섞여버리면, 제 세계는 무너져요"라고 매몰차게 항의한다. 조이스는 결국 아이들 시체 발견을 비밀로 하겠다는 딸과의 약속을 지키지 못하고, 아이들에 대한 어른들의 통제를 강화하기 위한 자신의 캠페인에 전 도시를 끌어들인다. 조이스는 학부모회의 연설에서 '피물'에 대한 그녀의 추상적인 걱정을 점차 딸의 '마녀와 슬레이어 문화에대한 구체적인 적정으로 옮겨놓는다. '아이들'을 보호하겠다는 조이스의 캠페인은 결국 자신의 딸과 그 친구들에 대한 전쟁으로 발전하게 된다.
亨利三世:《姜饼》展示了老一代人对道德恐慌的三种不同反应。罗森伯格夫人对女儿的生活如此疏远,以至于她把一切都过于理性地合理化了。当她的女儿巴菲在寻找吸血鬼时,她带来了一个。当然,巴菲认为她的母亲正在干扰她的任务,当她的母亲在午餐时间出现在学校食堂时,她说:“就是这个地方。”这是学校,妈妈应该呆在家里,如果学校和家混在一起,我的世界就会崩溃。”他痛苦地抗议。乔伊斯最终未能兑现对女儿的承诺,将发现儿童尸体的秘密保密,并吸引了整个城市加入她的运动,以加强成年人对儿童的控制。在父母会议的讲话中,乔伊斯逐渐将对“血”的抽象担忧转移到对女儿“女巫和杀手文化”的具体理解。乔伊斯保护“儿童”的运动最终演变成一场针对女儿和朋友的战争。
헨리 4세: 조이스는 버피를 혼자 내버려두지 않았다. 버피가 어디를 가더라도무엇을 말하거나 행동하더라도, 심지어 어떤 생각을 할 때조차 '빅 마(BigMother)'가 지켜보고 있었다. 조이스는 계속 까다롭고 대하기 어려운 사람이되어갔다. 그리고 절대적인 배신행위를 하고 만다. 버피는 엄마에게 굳은 믿음을 가지고 그녀의 비밀(자신] 뱀파이어 슬레이어고 마녀라는 것)을 털어놓았고 조이스는 많2 것을 딸과 공유해왔다. 그 과정에서 조이스는 딸의 비밀이다른 사람들파의 관계에서 딸의 행북에 부정적인 영향을 끼친다는 것도 알고있었다. 그런데도 조이스는 비피의 믿음을 저버린 것이다. 사실, 바로 그 때문에 십대들이 부모에게 비밀을 털어놓지 않는다. 바로 그런 식으로 그들의 신뢰가 배신당할까 커다란 투려움을 갖고 있기 때문이다. 신뢰를 저버린 나쁜 친구와 달리, 부모에게 절교를 선언할 수는 없지 않은가, 그저 매일 집으로 돌아와서 부모가 더 이상 비밀을 알지 못하도록 거리를 유지할 뿐이다.
亨利四世:乔伊斯不会丢下巴菲一个人。无论巴菲走到哪里,无论她说什么或做什么,甚至她想什么,“大妈妈”都在看着。乔伊斯继续变得很难对付。然后他做出了绝对背叛的行为。巴菲信任她的母亲并告诉了她的秘密(她是吸血鬼杀手和女巫),乔伊斯与她的女儿分享了很多事情。在此过程中,乔伊斯也知道女儿的秘密会对女儿与他人的关系行为产生负面影响。然而,乔伊斯背叛了比菲的信任。事实上,这就是青少年不向父母透露秘密的原因。这是因为他们非常担心自己的信任会以这种方式被背叛。不像一个背叛你信任的坏朋友,你不能和父母断绝关系,你要做的就是每天回家,保持距离,让父母不再知道你的秘密。
헨리 3세: 아무튼 로젠버그 부인과 조이스 섭머스에 이은 세 번째 관점은 스나이더 교장(Phincipal Snyder)의 반용에서 블수 있다. 스나이더는 매우 권위적인 인물이었지만, 주체성 없고 귀가 얇았다, 학부모들이 공황상태에 빠지자,그는 곧 학생들의 사물함을 수색한다."오늘은 모든 교장들에게 영광의 날이다. 학생들의 인권에 대한 애처로운 승리가 아니다. 그저 길게 늘어선 사물함과 열쇠 하나면 된다” 학부모의 여론이 ' 유해한 서적을 제거하도록 요구하자,스나이더 교장은 이를 도서관 사서인 자일스와의 오랜 숙원을 유리하게 이끌기회로 받아들였다. 현실에서도 전국의 교장들이 콜럼바인을 정확히 같은 방식으로 남용하였다. 즉, 골칫거리인 학생들을 정벌하는 것이다.
亨利三世:无论如何,继罗森伯格夫人和乔伊斯·萨默斯之后的第三种观点可以在斯奈德校长的反驳中找到。斯奈德是一个非常独裁的人物,但他缺乏人情味且充耳不闻,当家长们惊慌失措时,他很快就搜查了学生的储物柜。 “你需要的是一长排储物柜和一把钥匙。”当家长舆论要求将有害书籍移走时,斯奈德校长接受了这个机会,以实现他与图书管理员贾尔斯的长期愿望,但实际上他们滥用了。哥伦拜恩以完全相同的方式:惩罚麻烦的学生。
헨리 4세: 스나이더 교장이 무슨 공적인 결정을 내릴 때마다 그의 개인적 욕망을 합께 채운다는 것이 우습지 않은가? 어떻게 그를 만나는 사람마다 학생들을 위한 지원을 중단하거나, 또는 경찰 수사의 대상이 될수 있을까? 분명히그는 자신이 학부모보다 우월하며, 학생들을 돕기보는 기성세대의 권위를지키는 파수꾼이라고 생각한다., 교장에 대한 묘사만큼은 이 판타지 드라마가이보다 더 현실적일 수 없다. 내가 다니는 대학 근처의 어느 학교에서 2년전 학생들이 두거운 코트를 입지 못하도록 했다. 검은색 트렌치코트는 고사하고, 오리올스(Orioles) 재킷이나 올드 네이비(ld Navy)의 양모 접퍼도 입지못했다. 많은 학부모들이 아이들이 폐렴에 결렸다고 불평했지만, 교장은 그의 정책을 고수했다. 텔레비전 방송에 적당하게 다듬어진 스나이더는 그나마 양반이라고 할수 있다.
亨利四世:每次斯奈德校长做出公开决定时,他也服务于自己的个人欲望,这不是很有趣吗?任何一个见到他的人怎么可能会被切断对学生的支持,或者成为警方调查的对象?显然,他认为自己凌驾于父母之上,是老一辈权威的守护者,帮助学生。对于校长的刻画再贴切不过了。我大学附近的一所学校两年前禁止学生穿厚外套。我什至不能穿金莺夹克或旧海军羊毛毛衣,更不用说黑色风衣了。许多家长抱怨他们的孩子患有肺炎,但校长坚持他的政策。为电视转播好好培养的斯奈德可以说是一个好人。
헨리 3세: 교사나 교직자들은 보다 '안전한 학교를 위해서 학생들의 인권을종종 침해한다. 그러나 "진저브레드"를 통해서 우리는 일단 학교가 정경국가상태로 들어서면, 모든 십대들이 위협을 느낀다는 것을 알수 있다. 코델리아는 그녀가'팡대의 표상이라고 말하는 고스족 미셀(Michael)이 피롭힘을 당할때 독선적으로 반응한다. 그러나 에피소드가 끝날 매쯤에 그녀의 부모는 코델리아의 검은색 드레스와 향초를 암수해버렸다, 전교 사물합이 수색당할 때,월로우는 그녀의 "마법 도구들 때문에 위기감을 느끼고, 산더 역시 걱정에빠진다. "이건 나치가 점령한 독일이잖아. 사물함에 <플레이보이>가 있는데큰일이군"
亨利三世:为了让学校更安全,教师和教学人员经常侵犯学生的人权。但通过《姜饼》,我们看到一旦学校进入政治动荡状态,所有青少年都会感到受到威胁。当科迪莉亚受到迈克尔的骚扰时,她做出了自以为是的反应,迈克尔是一个哥特人,她说迈克尔是粉丝的象征。但在剧集接近尾声时,她的父母偷走了科迪莉亚的黑裙子和香薰蜡烛,当学校的更衣室被搜查时,瓦洛感到受到她的“魔法工具”的威胁,而桑德也开始担心“这是纳粹占领的。”德国。 “我的储物柜里有 <Playboy>,这很重要。”
헨리 4세: 자일스는 어떤가? 그는 성인이지만, 십대들에게 전혀 겹먹지 않는다. 그는 학생들과 어울리며, 그들의 생일파티에 참석하고, 우스광스러운 의상을 입고 할로원 파티도 함께한다. 스쿠비 갱(Scooby Gang)이 있는 곳이면언제나 '양복 입은 키큰 사람이 눈에 띈다. 무엇보다 중요한 것은 자일스가스쿠비 갱들에게 그들이 전투에서 이기는 데 필요한 '성인의 권위를 인정한다는 것이다. 실제 현실의 전투라면 어른인 자일스는 싸울 수라도 있겠지만, 버피는 엄두도 못 낼 것이다. 나 역시 그런 스승을 주변에 두고 있다면 좋겠다.
亨利四世:贾尔斯呢?虽然他已经是成年人了,但是他却根本不对待青少年。他和学生们一起出去玩,参加他们的生日聚会,甚至穿着可笑的服装去参加万圣节聚会。无论史酷比帮在哪里,总有一个穿着西装的高个子引人注目。最重要的是,贾尔斯认识到史酷比帮需要成年人的权威才能赢得战斗。如果是现实生活中的战斗,成年的贾尔斯也许能打,但巴菲却不敢。我也希望我身边有一位这样的老师。
헨리 3세: 자일스는 학생들의 어려움을 나누는 좋은 교사의 본보기이다. 스나이더가 학생들을 검열하면서, 자일스와 그의 의심스러운 서적들 역시 공격한다. 결국, 자일스는 스쿠비 일당이 직면한 위기를 '사전 하나와 <내 친구 플릭카(My Friend Flicka)>'만으로 지원해야 했다, 그리고 학부모들이 그들의 아이들을 나무기등에 매달아 태우려고 할때, 자일스의 마법 책들이 분쏘시개가된다. 자일스는 십대에 외롭이가 된다는 것이 어떤 것인지 잘 알고 있으며,그의 학생들이 위협받을 때면 그 역시 감정적으로 휩쓸리게 된다.19
亨利三世:贾尔斯是一位愿意分担学生困难的好老师的典范。在斯奈德审查学生的同时,他还攻击贾尔斯和他的有问题的书。最终,贾尔斯只得用一本字典和<My Friend Flicka>来支持史酷比一伙面临的危机,而当父母试图把孩子挂在木旗上烧死时,贾尔斯的魔法书就成了废物的时间。贾尔斯知道青少年时期独来独往的感觉,当他的学生受到威胁时,他也会受到情绪影响。 19
"밴드 캔디”-내 안의 십대
“糖果乐队”——我心中的少年
헨리 3세:“밴드 캔디"는" '우리 주변의 괴물들'이 십대가 아니라 어른들인경우를 보여주는 또 다른 에피소드이다. 이 에피소드는 어른들의 통제에 대한불안감으로 시작한다. |피는 최근에 가출사건과 관련하여 자일스와 엄마의밀접한 감시를 받고 있었다. 그런데 그들의 규제가 완전히 풀어지자 버피는더욱 혼란스럽고 접을 먹게 된다, 검은 마술에 결린 초콜릿을 먹은 어른들이청소년기의 정체성으로 돌아가 고삐 풀린 망아지처럼 날뛰기 시작한 것이다.버피는 말한다. "어른들이 마치 우리처럼 행동해. 어떤 뱀파이어도 그렇게 무섭진 않았어." 그녀는 무엇이 그렇게 무서웠던 걸까?
亨利三世:《糖果乐队》是另一集,其中“我们周围的怪物”是成年人,而不是青少年。这一集始于对成人控制的焦虑。 |派因最近的一起离家出走事件而受到贾尔斯和他母亲的密切监视。然而,当他们的限制完全放松后,巴菲变得更加困惑和迷失,吃了带有黑魔法的巧克力的大人们又回到了青少年的身份,开始像巴菲说的小马一样狂奔。 “成年人的行为像我们一样,从来没有这么可怕过。”她到底在害怕什么?
헨리 4세: 많은 18세 청소년들이 성인이 되어, 그들의 부모들처럼 힘을 갖고싶어 한다. 그런데 그들의 부모가 십대가 되어 그들처럼 힘을 잃기를 바라는청소년은 거의 없다, 십대들은 그들이 어려운 배음의 과정 중간 어디쯤 있다고생각한다. 그들은 아무리 온 힘을 다해 노력해도 하릇밤 사이에 그보다 더커지는 부모의 기대치에 심한 부담감을 느낀다. 그러나 자신이 어리고 도움이"필요하다는 것을 인정하면 자율적인 의사결정의 모든 권한과 통제력, 신뢰성을 잃게 된다. 그러나 그들이 부모에게서 독립하려면 그들이 준비된 것보다더 빨리 성장하도록 스스로 채찍질할 수밖에 없다.20 그리고 만약 그들이 성인이되는 사회적 "테드라인'에 맞추지 못하면, 실제보다 더욱 강인한 적,즉 어른이된 척 허세를 부린다. 많은 십대들이 부모리는 든든한 기둥에 의지하고 있는정도를 과소평가할 수 없다. 어쨌든 식탁과 냉장고에 음식을 공급하는 사람은부모님이지 않은가. 학교에 억지로라도 다니게 하는 것도 부모님이다. 게다가비록 모든 친구를 잃어버린다 해도 부모님들은 여전히 곁에 있을 것이다. 만약부모님에게서 멀어진다면, '성년기는 십대들이 아직 삼키는 방법도 제대로모르는 상황에서 빠른 속도로 목구명을 타고 내려갈 것이다. 그리고 결국 대학신입생 기숙사에서 밤새도록 모든 것을 토하고 말 것이다. "밴드 캔디"는 갑작스러운 청소년기의 '졸업'에 관한 이야기이다. 다시 말해, 십대들에게 그들의한계를 깨단고, 밤이 되면 누구에게 돌아갔는지 기억하라고 한다.
亨利四世:很多18岁的孩子长大后都希望拥有像父母一样的权力。但很少有青少年希望他们的父母像他们在青少年时期那样失去权力,他们认为自己正处于一个艰难的暗示过程中。无论他们多么努力,父母对他们的期望一夜之间变得越来越大,他们感到无比沉重。但当他们承认自己还年轻、“需要帮助”时,他们就失去了自主决定的所有权威、控制力和可信度。然而,如果他们想独立于父母,他们别无选择,只能强迫自己。 20如果他们没有达到成为成年人的社会“特德线”,他们就会面临比实际情况更强大的敌人——也就是说,他们假装自己是成年人。不可低估许多青少年对父母坚强支柱的依赖程度。毕竟,父母不就是提供餐桌上和冰箱里食物的人吗?父母也是强迫孩子上学的人。此外,即使你失去了所有的朋友,你的父母仍然会在你身边。如果他们与父母分离,“成年人的成长将会很快消失,青少年还不知道如何正确吞咽。”你最终会在大学新生宿舍里整夜吐掉所有东西。 《糖果乐队》讲述的是一个关于青春期突然“毕业”的故事。换句话说,要求青少年设定自己的界限,并记住在晚上结束时他们会向谁求助。
헨리 3세:“진저브레드"가 십대를 '통제하려는 어른들의 의지가'통제를 잃게되면 어떻게 되는지 보여주였다면, “밴드 캔디"는 어른들도 실제로는 아이들에 대한 책임감에서 벗어날 자유와 허가를 갈망하고 있다는 것을 보여준다교사들은 수업을 중단하고 싶고, 엄마들은 남자친구들과 잠자리를 하고 깔루아(Kahlua)를 마시고 싶다. 뱀파이어 슬레이어의 조련사이자 조언자인 '와쳐(watcher)'도 락밴드를 결성하고 경찰에 시비를 결고 싶어 한다. 동네 의사는셔츠를 벗어 던지고 광란의 춤판으로 몸을 던지며, 스나이더 교장도 결국은데이트 상대를 못 구하는 피짜일 뿐이다. 9(02)는 이 사태가 십대들을 위한'술 깨는 거울'이라고 한다. 그런데 이게 공평하다고 생각하나? 버피나 월로우도 그렇게 막가지는 않잖은가!
亨利三世:如果说《姜饼》展示了当成年人控制青少年的意志失去控制时会发生什么,那么《糖果乐队》则表明成年人实际上渴望自由和允许逃避对孩子的责任,这表明老师想要停止教学,妈妈们想和她们的男朋友一起睡觉,喝卡鲁瓦咖啡。吸血鬼杀手的训练师兼顾问“守望者”也想组建一支摇滚乐队,与警察展开斗争。当地医生脱掉衬衫,跳起了狂野的舞蹈,而斯奈德校长最终只是一个找不到约会对象的披萨店。 9(02) 说这种情况对青少年来说是一面“清醒的镜子”。但你认为这公平吗?就连巴菲和瓦洛也没有那么糟糕!
헨리 4세: 부모들은 결코 십대 딸이 맞는 최고의 순간에 함께하지 못할 것이다.남자친구가 끊임없이 섹스를 조르거나 강요하는 상황에서 십대 소녀가 '아니라고 말할 때, 엄마 아빠는 여전히 집에서 불을 켜두고 걱정하면서 아무것도모를 것이다. 그녀가 수업시간에 우수한 리포트를 훌륭히 발표할 때에도 부모들은 직장이나 집에 있으며 교실 밖에 존재한다. 저녁 시간에 그녀가 비록 "오늘 내가 정말 잘했어"라고 말한다 해도, 그저 자랑하는 소리로 들릴 것이다.그런데 그녀가 화장실에서 술을 마시다가 결려서 정학을 당하게 되면, 부모들은 모르려야 모를 수가 없다. 십대들은 언제든 사생활에 대한 부모님들의 간섭과 감시를 차단할 수 있는 자치구역이 필요하다.“밴드 캔디"에서 어른들이십대로 돌아갔을 때, 그들은 사실 자녀의 거울이 된 것은 아니다. 그들은 자녀를 '보는 그들 방식의 거울이 되었을 뿐이다. 가령, 조이스가 아무하고나 섹스하고 싶어 하는 이유는 버피가 엄마 몰래 경험하고 있는 일이 바로 그거라고생각하기 때문이다. 지난 시즌에서 조이스는 버피가 훨씬 나이 많은 '학교 스승' 에게 순결을 바친다는 이야기를 들었다. 그리고 조이스는 옳건 틀리건 성적인 성숙합에 대한 매우 부정적인 관점을 가지고 있다. 그런데 조이스가 십대처럼 행동한다는 것은 딸의 성적 독립에 대한 두려움을 수용한다는 뜻이다그녀는 그 모든 방탕이 완전히 불필요하고, 실제 버피의 성생활은 그녀가 생각하는 것과 전혀 다르다는 것을 깨닫지 못한다.
亨利四世:父母永远不会陪伴十几岁的女儿度过最美好的时光。当一个十几岁的女孩在男友不断纠缠或强迫她发生性行为时拒绝时,妈妈和爸爸仍然在家里担心你会不会。什么都不知道。即使她在课堂上做出了出色的报告,她的父母却在工作或在家以及在课堂之外。即使她在晚餐时说“我今天做得很好” ,听起来她只是在吹牛,但如果她因为在卫生间喝酒而被停职,家长们就会情不自禁地注意到。青少年需要一个可以随时阻挡父母对自己私生活的干涉和监控的自主区,在《糖果乐队》中,当成年人回到青少年时,他们实际上并没有成为孩子的镜子。例如,乔伊斯之所以想与任何人发生性关系,是因为她认为这就是巴菲在她母亲不知情的情况下经历的事情,而且她对性成熟有一种非常消极的看法,无论对错。但当她表现得像个青少年时,她接受了女儿对性独立的恐惧,所有的放荡都是完全没有必要的,现实中的巴菲的性生活根本不像她想象的那样。
헨리 3세: 나는 조이스가 다시 십대가 되어서 깨달음을 얻었다고 말했을 때정말 감동하였다.“그거 아니? 십대에는 아이를 갖고 결혼하고 그런 모든 것이하나의 꿈이었어. 그런데 지금 그렇게 꿈꾸던 시절로 돌아온 것 같아” 조이스에게 '밴드 캔디는 그녀가 어른이 되려고 희생했던 자아를 되찾을 기회였다그런 점에서 어른들이 그 순간을 즐기려고 점점 더 욕심을 내는 것도 놀랄일이 아니다. 내가 아는 어떤 성인 중에도 그들이 완전히 어른이라고 진심으로믿는 사람은 아무도 없다. 나로 말하자면, 레이스를 결치거나 가게 창문을 깨는 계(내가 십대일 때 하지 않았던 일들) 내가 원하는 것은 아니다. 내가 십대가 되고 싶은 유일한 이유는 내가 아무런 결정도 내릴 필요가 없었고, 아무런위험도 직면할 필요가 없었던 그 시간으로 돌아가고 싶다는 것이다. 그러나이는 그저 고등학교 시절에 대한 향수일 뿐이다. 실제로 많은 십대들이 매일부딪히는 현실을 생각할 때, 어른들 대부분은 미친 듯이 도망갈 게 뻔하다!
亨利三世:当乔伊斯说她再次顿悟了十几岁的时候,我真的很感动:“你知道吗?当我十几岁的时候,生孩子、结婚,这一切都是梦想。但现在我觉得我又回到了我梦想的日子。”对于乔伊斯来说,“Band Candy”是她重新找回为成为成年人而牺牲的自我的机会。从这方面来说,成年人的成长也就不足为奇了。变得越来越贪婪地享受那一刻。我认识的成年人中没有一个真正相信自己已经完全长大了。对我来说,打破花边或打破商店橱窗(我十几岁的时候没有做过的事情)不是我想要的。我想成为青少年的唯一原因是因为我想回到我不必做出任何决定或面临任何风险的时代。然而,这只是对高中时代的怀念。事实上,当你想想许多青少年每天面临的现实时,很明显大多数成年人都会疯狂地逃跑!
헨리 4세: 내 생각에 조이스는 결국 어른의 세계로 돌아가는 쪽을 선택했을것 같다. 어른들은 그래도 여전히 웃을 어유가 있다. 여전히 즐길 수 있고또 도망갈 수도 있다. 그 이외에도 원하는 많은 것을 할수 있다. 모든 논쟁에서 “최종 결정권'은 언제나 어른들 손에 있다. 십대로 미물기보다 어른이 되고싶은 이유는 바로 그 때문이다, 그러나 젊다는 것이 그렇게 나쁘지만도 않다.지금 내가 성년기와 청소년기를 교환할 수 있다면, 내가 정말 바꾸고 싶을지는나도 잘 모르겠다. 아니, 내가 잃게 될 그 모든 것들을 생각하면 바꾸고 싶지않다. 사실상, 고등학교는 오직 시험기간에만 지옥이다.
亨利四世:我认为乔伊斯最终选择了回到成人世界。大人还是有可笑的事情的。你仍然可以享受它并且仍然可以摆脱它。除此之外,你还可以做很多你想做的事情。所有的纠纷,“最终决定权”始终掌握在成年人手中。这就是为什么我想成为一个成年人而不是青少年,但如果我现在可以交换成年期和青少年期,我不确定我是否真的想改变。不,想想我会失去的一切,我不想改变。事实上,高中只有在考试的时候才是地狱。
헨리 3세:어쩌면 기성세대가 성년기의 좌절로부터 탈출하는 것을 상상하면서 성인에게 금지된 환상을 사춘기에 투사하고 있는지 모른다. 특히 이번 에피소드에서 어른들을 '밴드 캔디'라는 유혹적인 주문 아래 밀어 넣는 것도 결국어른들이 그들의 자녀에 대해 잊어버리고, 그래서 시장과 그 똘마니들이 마을의 신생아들을 악마의 손에 넘겨주려는 것이였다. 이성의 한계로 내몰린 어른들의 사춘기적 욕망은 아이들 생명을 파괴하려는 욕망으로 변용된 것이다.버피가 말했듯이 “내 삶에 내가 없다면 내 인생이 더 쉬워질 것 같다."
亨利三世:也许老一代人想摆脱成年时期的挫折,将成年人禁止的幻想投射到青春期。尤其是在这一集中,把大人们置于“糖果乐队”的诱惑之下,最终让大人们忘记了自己的孩子,于是镇长和他的追随者试图将镇上的新生儿交到魔鬼手中。成年人的青春期欲望被推到理性的极限,转化为摧毁孩子生活的欲望,正如巴菲所说,“我认为如果我不参与其中,我的生活会更轻松。”
물론 <버피와 밸파이어>에 내가 열광하는 이유는 분명히 스쿠비 갱의우정에 대한 항수(학교에서 내가 한 번도 경험해보지 못한 사회적 친밀감)와드라마 내용이 나의 사춘기적 경험의 고통스러운 부분을 날카롭게 비판해 주는 만족감이 합께 어우러진 것이다. 어쩌면 내가 기억하는 것처럼 현재의 고등학고 생활도 디스토피아라는 것을 잘 알기 때문에, 나는 이 드라마에서 내가경험하지 못한, 그리고 현실과 다른 고등학교 생활의 유토피아를 보는 것일까? 완전히 틀린 것 같지는 않다
当然,我之所以对< Buffy和Valefire >如此热情,显然是因为史酷比帮一直强调友谊(我在学校从未经历过的社交亲密关系),也因为该剧的内容尖锐地批评了史酷比帮的痛苦方面。我的青春期经历是做某事的满足感的结合。或许,因为我深知现在的高中生活正如记忆中一样是一个反乌托邦,所以我在这部剧中看到的是一个我从未经历过的、与现实不同的高中生活乌托邦吗?我不认为这是完全错误的。
"비커밍" - 돌아갈 곳은 없다
《成为》——无处可归
헨리 4세: 언젠가 고등학교 메 내리는 일련의 선택들이 성인의 삶을 결정한다는 말을 들었다. 사실 고등학교 때 내리는 선택이란 대게 매우 뻔하다. 가령,대학입학 지원 과정을 생각해보라. 고등학생들에게 주어진 선택의 범위란 사실 그다지 극적인 것들도 아니다. 처음 만나 여자 아이를 위해 친구 집에서밤새우기로 한 악속을 깰 것인가? 소시지 샌드위치를 먹을까 중동식 야채 샌드위치를 먹을까? 빨간색 알약, 아니면 파란색 알약? "비커밍"에서" 산더 역시 그러한 선택의 갈림길에 섰다. 윌로우는 의식불명 상태에서 막 깨어난 상태다. 산더의 연적이자 인물도 더 좋고, 말씨도 더 상낭한 오즈는 윌로우의 침대밑에 무릎을 꿇고 앉아 있다. 산더는 신속히 결정을 내려야 했다. 병실로 들어가 월로우의 의식이 깨어나도록 한 오즈의 공로를 칭찬하며 그의 친구를 위로할 것인가? “비커밍"은 그렇게 우리가 어떤 어른이 될 것인가에 대한 모든크고 작은 선택들, 그리고 우리가 충분히 기대하거나 또는 결코 예상치 못했던선택의 순간에 관한 이야기이다. 실제로 모든 등장인물들은 이런저런 선택을내린다. 엔젤(Angel)은 버피를 도와주기로 했지만, 결국 지구 상 모든 인류를멸망시키기로 결정한다. 스나이더는 무고한 소녀의 삶을 망칠 결정을 하고조이스는 딸의 말을 믿지 않기로 하는가 하면, 자일스는 제니 캘린더(JennyCalendar)에 대한 욕망에 굴복하기로 마음먹는다. 시청자들은 이러한 등장인물들의 선택과정을 통해 캐릭터의 정체성을 파악한다. 가령, 그때까지 매우인정 많던 조이스는 딸보다 경찰을 믿으면서 비호감의 캐릭터로 변모해간다그 다음 시즌에서 조이스는 “밴드 캔디"에서 추문을 일으키는가 하면, “진저브레드"에서 완전히 망가져 버리고, 그녀의 이미지는 바닥으로 실추하고 만다.다시 산더로 돌아와서, 그는 의사를 테리러 가는 쪽을 선택하면서, 결코 윌로우의 마음을 얻을 수 없을 것이라고 포기한다.
亨利四世:我曾经听说,你在高中时所做的一系列选择决定了你成年后的生活。事实上,你在高中时所做的选择通常是非常明显的。例如,考虑一下大学招生申请流程。高中生的选择范围实际上并没有那么大。为了第一次见面的女孩,你会改掉在朋友家熬夜的坏习惯吗?我应该吃香肠三明治还是中东蔬菜三明治?红色药丸还是蓝色药丸?在《成为》中,桑德也正处于做出这样的选择的十字路口,奥兹刚刚从昏迷中醒来,他是桑德的浪漫敌人,也是一个更好的人,口音更好,跪在威尔的床脚下。桑德走进病房并赞扬奥兹让瓦洛恢复意识来安慰他的朋友?这是一个关于小选择的故事,以及我们完全期望或从未期望的选择时刻。事实上,所有角色都会做出一种或另一种选择。安吉尔同意帮助巴菲,但最终决定毁灭地球上的所有人类。施奈德决定毁掉一个无辜女孩的生活,乔伊斯决定不相信她的女儿,贾尔斯决定屈服于对珍妮日历的欲望。观众通过选择过程了解这些角色的身份。例如,之前一直很善良的乔伊斯,却变成了一个不讨人喜欢的角色,因为她对警察的信任胜过对女儿的信任。在下一季中,她在《糖果乐队》中引发了丑闻,并在《姜饼》中彻底破产。回到桑德,他放弃了自己永远无法赢得威洛的心,选择去找医生。21
헨리 3세: 부모들은 종종 그러한 선택의 결과를 이주 잘 알고 있다고 생각한다가령, 어떻게 해야 대학에 갈수 있는지 없는지 뻔히 알고 있다고 생각한다.그러나 십대들이 우리가 제시한 이분범을 벗어나 전혀 새로운 선택을 할 때면어른들은 몹시 당황스러워한다. 아이들이 우리 없이 어떻게 살아남을 수 있을까 격정하기 시작하고 가끔은 그들이 남은 인생을 반지하 셋방에서 보낼 것이라고 확신하기도 한다. 결국, 어른들은 아이들이 독립할 수 있도록 밀어내는동시에, 더욱 가까이 붙잡아 당기며 우왕좌왕한다. 모든 선택은 성공이든 실패든 그에 따른 결과를 낳는다. 버피의 선택이 전 세계를 지옥으로 던져 넣을수 있는 것처럼 말이다. 대부분은 누군가 서로 싸우고 소원해진다고 해도, 그렇게 많은 것이 바뀌는 것은 아니다. 그러나 가끔은 이미 내뱉은 말을 취소할수 없을 때가 있다.“비커밍"에서 조이스와 버피의 싸움이 그처럼 되돌릴 수없는 경우였다. 조이스는 버피가 문을 나서는 순간 다시는 돌아올 수 없다고경고한다. 그리고 버피는 그 말을 받아들이고 문을 나선다. 나도 내 아들과꽤 심한 싸움을 해왔지만, 그 정도 위기까지 치닫지 않은 것이 기쁘다. 아무튼나는 그 장면이 정말 무시무시했다. 우리는 상황을 얼마나 쉽게 극한으로 몰려가면서도, 다시 되돌릴 방법은 모르고 있는지!
亨利三世:父母常常认为他们知道这些选择的后果,比如如何进入大学,但当青少年打破我们的二分法并做出全新的选择时,成年人会感到非常尴尬。我们开始想知道,如果没有我们,我们的孩子将如何生存,有时我们确信他们将在半地下室的出租房间里度过余生。最后,大人们努力把孩子们推开,让他们变得独立,同时又把他们拉得越来越近。每个选择都会产生后果,无论成功还是失败。正如巴菲的选择可能会让整个世界陷入地狱。很多时候,即使有人吵架,彼此疏远,也并没有真正改变多少。但有时你无法收回你说过的话。《成为》中乔伊斯和巴菲之间的争斗就是这样一个不可逆转的案例,乔伊斯警告巴菲,她走出门的那一刻,她就再也不会回来了。我接受了这句话,然后走出了门,我和我的儿子经历了很大的争吵,但我很高兴事情没有发展到那一步,这真的很可怕。到了极限,你不知道如何扭转局面!
헨리 4세: 그 장면에서 버피는 선택권이 거의 없었다. 적어도 신중한 판단을하기엔 너무나 긴박한 순간이였다. 뱀파이어가 엄마를 공격하고 있는데, 그녀의 비밀을 드러내고 뱀파이어를 무찌를 것이냐, 아니면 그扌 엄마를 죽게 내버려두고 평생 후회하면서 살 것인가? 버피는 엄마의 생명을 구했지만, 동시에엄마는 너무나 충격과 상처를 받아서 가족이 영원히 붕피될 지경이다. 버피는더 이상 조이스의 '사춘기 딸이 아니었다. 그녀는 조이스가 너무나 믿기 어려운 다른 존재, 즉'"피물 말이 되어 있었다. 조이스는 딸의 비범합은 물론, 그들이더 이상 이웃의 평범한 백인가정과 다르다는 사실을 받아들이기 어려웠다.
亨利四世:巴菲在那个场景中别无选择。至少,现在的情况太紧急了,无法做出谨慎的决定。吸血鬼正在攻击你的母亲,你会揭露她的秘密并击败吸血鬼,还是让你的母亲死去并遗憾地度过余生?巴菲救了她母亲的命,但与此同时,她的母亲受到了如此严重的创伤和伤害,以至于她的家庭濒临永远破裂。巴菲不再是乔伊斯的“青春期女儿”。她变得与其他人如此不同,以至于她很难相信,不仅是女儿的不顺从,而且是他们不再像她附近的普通白人家庭的事实。
그래서 딸을 설득하려고 애쓴다. 버피가 바보 같은 실수를 저지르고 있다고말이다. 조이스는 묻는다. “얘야, 네가 정말 뱀파이어 슬레이어라는 게 화실하나? 혹시 슬레이어가 되지 않기 위한 노력 해봤니?" 조이스는 그동안 버피를위한 모든 미래- 잘생기고 능력 있는 의사와 행복한 결혼생환-를 설계해두었을 것이다. 그런데 버피가 비밀을 털어놓으면서 그 모든 것이 물거품이되고 말았다. 조이스의 관점에서 버피의 뱀파이어 사낭은 그저 호기심을 자극하는 충동적이고 그릇된 행동으로, 버피가 장차 극복해야 할 장애물일 뿐이었다. 그러나 버피가 세상을 구하기 위해 엄마에게 반항할 때, 조이스는 엄마로서의 권위에 매달릴 수밖에 없었다. 조이스는 "절대 이 집에서 못 나간다."라고 고집을 피우며 “세상은 어찌 되든 상관없다."라고 한다. 조이스는 결코딸의 다른 삶을 이해하거나 받아들이지 못할 것이다. 그녀의 딸은 그저 괴상한존재가 되었을 뿐이다.
所以我努力说服我的女儿。巴菲犯了一个愚蠢的错误。乔伊斯问道。 “亲爱的,你真的确定你是吸血鬼杀手吗?你有没有尝试过不成为杀手?”乔伊斯一定为巴菲规划了一个未来——一个英俊、才华横溢的医生和幸福的婚姻。但是当巴菲揭露了一个秘密时,这一切都化为泡影。在乔伊斯看来,巴菲对吸血鬼的痴迷只是激发她好奇心的冲动和误导行为,也是巴菲未来必须克服的障碍。然而,当巴菲反抗母亲拯救世界时,她承担起了母亲的权威。她别无选择,只能坚持下去,坚持说,“我永远不能离开这个房子”,并说,“我不在乎世界会发生什么。”乔伊斯永远不会理解或接受女儿的另一种生活。她的女儿变得有些奇怪了。
헨리 3제: 그 괴상함이란 표현이 바로 정곡을 찔렸다. 그 장면은 일종의 '커밍아웃'이었다. 조이스는 딸의 고백을 받이들일 수 있기 전에, 딸과 자신에 대한관점부터 바꿔야만 했다. 조이스는 그동안 이상적인 엄마가 되려고 매우 노력해왔다. 특히 그녀가 이혼한 이후로 더욱 좋은 엄마가 되는데 더욱 매진했다.버피의 관심사를 파악하거나 그녀의 친구들과 친해지려고 애쓰면서 말이다그런데 갑자기 자신은 딸에 대해 거의 아는 게 없다는 사실을 깨달았다.“엄마,생각 좀 해보세요 지난 2년간 그토록 많은 소란과 기이한 현상들을 보면서무언가 이상하다고 생각 안 했어요? 엄마는 그동안 피론은 제 옷을 그렇게많이 빨았으면서, 아직 감도 못 잡고 있군요"
亨利三世:“怪异”这个词一语中的。那一幕就是一种‘出柜’。在乔伊斯接受女儿的坦白之前,她必须改变对女儿和自己的看法。乔伊斯一直在努力成为一名理想的母亲。尤其是离婚后,她更加努力地做一个更好的母亲,试图了解巴菲的兴趣,了解她的朋友,但后来她突然意识到,她对女儿了解甚少。“想想吧,妈妈。”试试看,这两年发生了这么多的骚动和奇怪的现象,你不觉得有什么奇怪的吗? “妈妈,皮浪已经给我洗了很多次衣服了,他还是没有弄清楚。”
조이스가 내뱉는 모든 대사 한줄 한 줄은 급격한 가치관의 변화를 드러낸다. 조이스의 삶이 무너져 내리면서 그녀는 지푸라기라도 잡고자 했다. 그첫번째 지푸라기는 당연히 진실을 거부하는 것이다. "얘야, 너 확실하니?" 그런다음 상황을 바꾸고 싶어 한다.“슬레이어가 안되려는 시도는 해봤니?" 그후조이스는 문제의 원인을 찾아내서 그 책임을 벗어나려고 한다. "너한테 강력한 아버지 모텔이 없어서 그래." 조이스는 어른으로서 딸에 대한 통제력을회복하고자 외부적 권위- 심지어 경찰-에 집착한다. 그녀는 자신의 딸이세계의 운명을 젊어지는 모습을 지켜볼 수 없었다. 조이스는 딸의 운명을 받아들일 준비가 되지 않았다.
乔伊斯所说的每一句话都揭示了她价值观的巨大变化。当乔伊斯的生活崩溃时,她只能抓住救命稻草。当然,第一根稻草就是拒绝真理。 “亲爱的,你确定吗?”然后她想改变这种情况。“你有没有尝试过不成为杀手?”之后,乔伊斯试图找出问题的原因并逃避责任。“因为你没有一个坚强的父亲。”乔伊斯说,成年后,为了重新控制女儿,她依赖外部权威——甚至是警察——并且不愿意看着女儿的命运随着年龄的增长而改变。
어른들의 임장에서 조이스의 반용은진부하지만 굉장히 친숙하다. 우리는이따금 절대로 하지 않겠다고 맹세했던 그런 말들을 결국 내뱉는 자신을 발건하곤 한다. 조이스도 자신의 말이 부적절하다는 것을 알고 있지만, 또 달리무슨 말을 할수 있겠는가? 그녀는 스스로 버피가 넘어갈 수밖에 없는 선을그어놓고 버피를 몰이붙인다. 그리고 버피나 일단 그 선을 넘고 나떤 그들의관제는 결코 예전 같지 않을 것이다. 비록 그것이 조이스의 진심이었든 아니든그녀는 이미 버피의 신뢰를 잃어버렸고 가족의 의미도 파괴되고 말았다. 조이스는 남편과 이혼할 때 이미 경험했듯이 이번 선택의 결과도 그녀의 삶에 지속.적인 영향을 미칠 것을 알고 있었다. 버피에겐 다른 선택이 없었다. 갑작스럽게 버피와 그녀의 임무 사이에 엄마가 가로 막고 섰지만, 그녀는 세상을 구하기 위해서라면 자신의 어머니도 베어버려야 할 것이다. 후에 사랑하는 애인을죽일 수밖에 없듯이 말이다. 반면, 조이스는 버피를 막기 위해 무슨 짓이는하려고 한다. 비록 옳지 못한 일인 것을 알면서도 말이다. 우리가 일단 그런결정에 이르게 되면 우리는 온갖 잘못된 일을 저지르기 십상이다.
在成人世界里,乔伊斯的反应是陈词滥调,但却很熟悉。有时我们发现自己说了一些我们发誓永远不会说的话。乔伊斯知道自己说的话不合适,但她还能说什么呢?她画了一条线,巴菲别无选择,只能跨越,并敦促巴菲去做。一旦巴菲越过那条线,他们的关系将永远不会一样。不管乔伊斯是否真心,她已经失去了巴菲的信任,家庭的意义也被摧毁了。正如她与丈夫离婚时所经历的那样,乔伊斯知道这一选择的后果将对她的生活产生持久的影响。巴菲别无选择。突然,她的母亲挡在了巴菲和她的使命之间,但她必须杀死自己的母亲才能拯救世界。就像你后来别无选择只能杀死你的爱人一样。另一方面,乔伊斯愿意做任何事情来阻止巴菲。尽管我知道这是不对的。一旦我们做出决定,我们很可能会做各种错误的事情。
헨리 4세: 흥미롭게도 이번 에피소드는 십대들이 자신의 성년기를 내다보고그 처지가 바뀐다면 갈등이 어떠한 양상을 따게 될지 상상하게 한다.의 이는우리가 나이가 어리기 때문에 무조건 불리하다고 생각했던 관점들을 바꾸게해주었다. "어른은 십대였던 적이 있지만, 십대는 아직 어른이 된적 없다"라는 논리다. 이는 부분적으로 조이스의 캐릭터가 매우 설득력 있었기 때문이다.비록 그녀의 관점이 종종 노골적으로 익살스럽게 묘사되었지만(조이스가 "슬레이어가 안되려는 시도는 해봤니"라고 말하는 장면에서 누구라도 웃지 않고못 배겼을 것이다), 22그 안에 어느 정도 진정성과 현실감이 배어 있다. 만일부모님이 어느 날 "아들아, 있잖니. 사실은 내가 그린 호닛(Green Homet)이란다"교1] 고백한다면, 그들의 자녀가 그걸 받아들일 수 있을까? 매우 썰링한농남쯤으로 치부할 것이다. 내 생각에 조이스도 처음엔 뱀파이어니 슬레이어니 하는 모든 것을 관심을 끌기 위한 사춘기 소녀의 발악쯤으로 생각했을 것같다. 그러나 일단 떨에 대한 통제력을 상실한 조이스는 어른이 되는 과정에서억눌렸던 모든 불안과 절망이 들끊어 오르고, 결국 스스로 십대였을 때보다더욱 철없이 행동한다. 점잖은 저녁 만찬에서 방귀를 뀌는 것처럼 말이다. 그녀는 거의 사춘기 소녀나 다름없었다.
亨利四世:有趣的是,这一集让青少年展望自己的成年生活,想象如果环境发生变化,冲突会是什么样子。其逻辑是,“成年人已经是青少年,但青少年还没有成为成年人”。部分原因是乔伊斯的角色非常引人注目,尽管她的观点常常明显幽默(她说“你曾经尝试过成为杀手吗”的场景很难忍住笑), 22有一定的。其中的诚意和现实程度。如果有一天父母承认:“儿子,你知道,我其实是青蜂侠”,他们的孩子能接受吗?他将被视为一个非常卑鄙的农夫而被解雇。我想一开始,乔伊斯认为整个吸血鬼和杀手的事情只是一个青春期女孩试图引起注意。然而,一旦乔伊斯情绪失控,她在成年过程中压抑的所有焦虑和绝望就会爆发出来,她的行为会比十几岁时更加不成熟。就像在一场体面的晚宴上放屁一样。她几乎就像一个青春期的女孩。
반면에 버피는 언제나 애늙은이다. 다른 십대들이 갖고 싶어 안달하는자립능력과 책임감이 버피에게는 감당할 수 없을 만큼 주어졌다. 그녀는 언제나 슬레이어로 존재할 것이다. 그 이상도 그 이하도 될수 없다. 그녀에게미래는 없다. 그점 때문에 버피는 다른 십대들과 구분 될 수밖에 없다. 그녀의 육체는 십대처럼 보일지 몰라도 그녀는 결코 진정한 십대가 될 수도 없고되지도 못할 것이다.
另一方面,巴菲永远年轻。巴菲被赋予了其他青少年所渴望的自力更生和责任感,但这超出了她的承受能力。她将永远作为杀手存在。不能多也不能少。她没有未来。这就是巴菲与其他青少年的不同之处。她的身体可能看起来像一个青少年,但她不能也永远不会成为一个真正的青少年。
스파이크(Spike)와 엔젤도 마찬가지이다. 그들 역시 일반적인 십대나 성인과는 다르다. 가령, 엔젤은 1700년대에 태어난 것으로 나온다. 성숙함이 육체적 나이와 직접적으로 연관이 있다면, 조이스는 엔젤에게 머리를 조아려야할 것이다. 그러나 엔찔은 조이스의 딸과 그렇고 그런 사이다. 스파이크나 다른 밸파이어들도 서로 다른 연령 집단의 공명정대한 심판이자 중재자이다.예컨대, 스파이크는 결코 아버지가 되는 일은 없을 것이며, 성인으로서 행동하지도 않고 어른스러운 직업도 갖지 않을 것이다. 그는 언제나 성숙한 대학생으로, 여전히 자아 정체성을 찾아가는 젊은이로 취급될 것이다. 십대가 아동기와성년기 사이의 기이한 중간 상태라고 볼 때, 나이를 먹지 않는 젊은 뱀파이어들이 그러한 십대에 영원히 고착된다면 이는 끔찍한 상황일 것이다. 23사실상 그들은 무구한 세월 속에 계속 나이를 먹고 점점 더 성숙하고 칠이 들겠지만사람들이 보기엔 그저 질없는 십대일 뿐이니 말이다. 다섯 번째 시즌의 "사랑의 바보게 에피소드는 스파이크가 검 많은 사준기 소년에서 당당하고 성숙한성인이 되는 과정을 자세히 다루고 있다. 나 역시 장래에 내가 어떻게 성인작가가 될수 있을지 그 과정이 궁금하다. 어느 순간 세상을 향해 눈뜰 수 있는근사한 전환점이 찾아올까? 아니면 오랜 기간의 기다림과 시행착오 끝에 서서허 그리고 고통스럽게 찾아을까? 나는 언제 내가 어른인지 알수 있을까? "사랑의 바보"에서 우리는 몇 세기에 걸친 스파이크의 깨달음과 자아 정제성의탐구과싱을 볼수 있다. 우리는 시춘기와 성년기가 단일한 삶의 과정 양끝에서서로 만나고 있음을 발견하게 될 것이다.
斯派克和安吉尔也是如此。他们也不同于典型的青少年和成年人。例如,Angel 似乎出生于 1700 年代。如果成熟与身体年龄直接相关,那么乔伊斯就会向安吉尔低头。然而,恩泽尔与乔伊斯的女儿有着类似的关系。斯派克和其他瓦尔菲人是不同年龄段的公正法官和仲裁者,例如,斯派克永远不会成为一名父亲,永远不会像成年人一样行事,也不会拥有成年人的工作。他永远会被视为一个成熟的大学生,一个仍在寻找自己身份的年轻人。鉴于青春期是童年和成年之间的一个奇怪的中间状态,对于年轻的、不老的吸血鬼来说,永远陷入这种状态将是一个可怕的情况。 23其实,随着时间的推移,他们会不断变老,变得越来越成熟、成熟,但在人们眼里,他们只是不良少年。第五季的剧集“爱的傻瓜”详细介绍了斯派克从一个尖刻的男孩到一个自信、成熟的成年人的历程,我也很好奇我将来如何成为一名成人作家。我很好奇这个过程,我们会走到一个让我们睁开眼睛看世界的奇妙转折点,还是会在漫长的等待和试错后慢慢地、痛苦地发现我们能看到的认识和探索?自我完善,发现青春期和成年期在同一个生命过程的两端相遇。
"사랑의 바보” - 신세대 뱀파이어의 초상
《爱的傻瓜》——新一代吸血鬼肖像
헨리 4세: 버피의 고민은 항상 밤마다 범죄 현장에 찾아가야 하는 것이다. 그녀는 매일 밤 시체를 뒤져 뱀파이어에 물린 자국이 있는지 확인해야 하고,무덤에서 부활하는 죽은 사람들을 상대해야 한다. 가장 최악의 상황은 그들을다시 죽여야 한다는 것이다. 결국, 그녀가 이는 모든 사람은 죽는다. 그녀가아무리 지키려고 노력해도 소용없다. 따라서 버피에게 야간 정찰 중에 다치는것쯤은 문제도 아니다.“적어도 내 장기들이 꼬치구이가 되지는 않았군." 그녀는 아무리 심한 상처를 입어도 다음날이면 그렇게 웃어념긴다. 그러나 그녀의표정은 그녀가 말하지 않는 모든 것을 말해준다. 더 이상 그녀는 "나는 강하고특별하다. 내 사전에 죽음은 없다."라고 큰소리칠 수만은 없다. 그녀는 이제 자신도 죽음 수 있다는, 그리고 언젠가는 죽을 것이라는 불가피한 사신을 직면해야 했다.24
亨利四世:巴菲的问题是她每天晚上总是要去犯罪现场。她必须每晚搜寻尸体,检查是否有吸血鬼咬痕,并处理从坟墓中复活的死人。可能发生的最糟糕的事情就是你必须再次杀死他们。最终,她接触到的每个人都会死去。无论她如何努力保护自己,都没有用。所以,对于巴菲来说,在夜间侦察中受伤并不是问题,“至少我的器官没有被串起来。”无论她受伤有多严重,她第二天都会一笑置之。她只说“我很坚强,很特别”。她不能只是大喊“我的字典里没有死亡”。 他必须面对不可避免的死亡,他也可能会死,而且有一天他也会死。 24
인간은 위협을 느끼면 그에 대해 본능적으로 반응하게 된다. 뚱뚱하다고생각되면 다이어트를 하고, 모욕을 당한다면 응징을 갈망한다, 구사일생의 위기를 겪은 버피는 자신의 전투 방식의 어떠한 작은 휴도 갈고 닦으면서 자신의능력을 개선하기로 한다. 버피는 스파이크를 찾아가 그가 두 명의 슬레이어를죽인 경협과 생존에 관한 조인을 구한다. 스파이크는 그녀에게 "자신의 행동을 기록처럼 보관하진 않는다."라고 비아냥거린다. 버피는 스파이크를 돈으로매수하그, 결국 스파이크는 자신의 욕망과 죽읍, 승리에 관한 이야기를 들려준다. 하지만, 버피는 그의 이야기에서 아무런 위안도 교훈도 얻지 못한다. 그녀가 자신의 죽음을 예방하거나 준비할 방범은 어디에도 없었다. 스파이크의말처럼 그녀는 언제든지 뱀파이어를 무찌를 수 있였고 친구들에게 기댈 수있지만, 동시에 그녀는 언제나 죽음을 맞을 준비를 해야 했다. 죽음은 그녀에게 현실이었다. 비록 손에 잡을 수는 없지만, 그녀의 발밑에서 꿈들거리고 그녀의 옷 속에 얼룩진 피처럼 거부할 수 없는 힘이었다.
当人类感受到威胁时,他们会本能地做出反应。如果她认为自己很胖,她就会节食;如果她受到侮辱,她就会渴望报复。 在经历了生死危机后,巴菲决定通过磨练战斗风格的每一个细节来提高自己的能力。巴菲拜访斯派克,并要求他杀死两名杀手,加入到生存与合作之中。斯派克讽刺地告诉她,“你不会记录你的行为。”巴菲用金钱贿赂斯派克,斯派克最终向她讲述了一个关于他的欲望、死亡和胜利的故事。然而,巴菲从他的故事中找不到任何安慰或教训。她无法采取任何措施来阻止或为自己的死亡做好准备。正如斯派克所说,她随时可以打败吸血鬼,可以依靠她的朋友,但同时,她也必须时刻做好面对死亡的准备。死亡对她来说是真实的。虽然她抓不住,但那是一种不可抗拒的力量,就像她脚下翻腾的鲜血,染红了她的衣服。
헨리 3세: 정치인들이 청소년을 의미하면서 '아이들이란 표현을 쓰는 것은정말 위험한 발상이다. 그 이유 중 하나는 우리 문화가 유년기의 순수함을너무나 낭만적으로 신화화했기 때문이다. 우리는 유년기를 아무 분노나 불안도 없고, 폭력이 배제된 평화로운 시기로 본다. 그런데 그 아이들이 부모의보호를 벗어나 자율성을 획득하면서 점차 불안감에 휩싸인 십대가 된다는 것이다. 콜렴바인 사건 이후, 미디어 폭력에 관한 모든 염려와 정책은 현실 세계의 진짜 폭력에 대한 논쟁을 교묘히 비켜가고 있다. 이건 마치 사회가 현실에서 경험하는 정서적 육체적 폭력에서 직접 십대들을 보호하는 것보다 폭력적인 이미지를 그들에게서 차단하는 것이 더 중요하다고 생각하는 것 같다. 기성세대는 콜렴바인 사건의 원인을 밝히려고 여기저기 들쑤시지 않은 데가 없다그렇게 이른들이 괜한 첫수고를 하는 동안, 내가 만나 본 십대들은 오히려 그 학살의 분노가 어디서 왔는지 너무나 쉽고 명화하게 인식하고 있었다.
亨利三世:政治家在提及青年时使用“儿童”一词确实是一个危险的想法。原因之一是我们的文化过于浪漫化和神话化了童年的纯真。我们认为童年是一段平静的时光,没有愤怒或焦虑,也没有暴力。然而,随着这些孩子逃离父母的保护,获得自主权,他们逐渐变成了充满焦虑的青少年。自哥伦拜恩事件以来,所有有关媒体暴力的担忧和政策都巧妙地回避了有关现实世界中真实暴力的辩论。似乎社会认为,阻止青少年看到暴力图像比直接保护青少年免受现实生活中遭受的情感和身体暴力更重要。老一代人一直在努力找出科尔留姆拜因事件的原因,而早期的一代人不辞辛劳地做出了第一次努力,而我遇到的青少年却能够清楚、轻松地认识到大屠杀的愤怒来自何处。从。
해리스와 클레볼드가 폭력적인 미디어 이미지에 매혹 당했는지 모르지만,그러한 미디어 이미지가 그들을 살인자로 만들지는 않았다, 그들의 폭력성은보다 가까운 곳에서 시작되었다. 예를 들어, 타임지가 인터뷰한 같은 하교 미식축구 선수는 다음과 같이 말했다.“콜럽바인 고등학교는 왕파 당하는 이상한 애들만 아니면 쾌적하고 좋은 곳이다. 대부분 학생들이 그들을 싫어했다.우리가 괴롭힌 건 사실이다. 그런데 이상한 머리 모양을 하거나 뿔 달린 모자를쓰고 학교에 오는 또라이들'과 달리 무엇을 할수 있겠는가 운동선수들만그들을 피롭힌 것은 아니다. 학교 전체가 그들을 혐오했다. 그 녀석들은 서로의 거시기를 움켜쥐고 돌아다니는 호모 새끼들이였다.이 학생의 표현은 우리 사회에 만연한 전형적인 호모포비아를 그대로 드러밴다. 그는 다른 십대들이나 어른들도 자신의 의견에 아무 이의가 없을 거로 생각했다. 우리는 헤리스와 클레볼드가 실제로 게이였는지는 결코 알수 없을 것이다. 더구나 그들의성적 정체성은 총기사건의 본질과는 아무 상관도 없다. 오히려 문제의 본질은사회의 호모포비아에 있다. 호모포비아는 모든 미국 청소년들이 급우들과 다른 것을 두려워하고 부끄럽게 여기게 하면서 심각한 악영항을 끼친다. 나 역시고등학교 시절 그런 놀림 때문에 절망감에 빠졌던 적이 종종 있다. 나는 조룡당하고 침 세레를 받기도 했으며, 험한 욕설을 듣거나 탈의실에서 구타당하기도 했다. 수년이 지난 후, 고등학교 동창회에서 나를 고문하던 동창 하나와마주쳤다. 그는 학창시절 왜 나를 그렇게 피롭혔는지 자신도 모르겠다고 고백했다. 다만, ł른 아이들이 모두 나를 피롭혔기 때문에, 그 역시 그렇게 하지않으면 자기도 괴롭힘을 당할까 두려있다고 한다. 바로 그런 호모포비아 때문에 일부 십대는 자살을 기도하고 또 다른 십대들은 자신을 피롭히는 사람들에게 총부리를 겨누는 것이다
哈里斯和克莱伯德可能受到暴力媒体图像的诱惑,但这些媒体图像并没有使他们成为杀人犯;他们的暴力行为是从更直接的来源开始的。例如,接受《时代》杂志采访的同一位高中橄榄球运动员说:“科鲁宾高中是一个非常非常好的地方,除了那些被欺负的奇怪孩子。大多数学生都讨厌我们欺负他们。然而,与留着奇怪的发型或戴着带角帽子来学校的“伎俩”相比,运动员并不是唯一被欺负的人。全校的人都讨厌他们。那些家伙都是混蛋,到处乱跑,互相抢对方的鸡鸡。这个学生的表情清楚地反映了我们社会中普遍存在的典型的恐同心理。他认为其他青少年和成年人不会反对他的观点。我们可能永远不知道哈里斯和克莱伯德是否真的是同性恋。而且,他们的性别身份与枪击事件的性质无关。相反,问题的本质在于社会对同性恋的恐惧。恐同症对所有美国青少年都产生了严重的负面影响,使他们因与同学不同而感到恐惧和羞耻。高中的时候,我常常因为这样的嘲笑而陷入绝望。我被骂、被吐口水、听到严厉的言语、在更衣室里被殴打。多年后,在一次高中同学聚会上,我遇到了一位一直折磨我的同学。他坦言,他甚至不知道自己学生时代为什么这么欺负我。然而,因为其他孩子都欺负我,他说他担心如果他不这样做,他可能也会被欺负。恐同症正是一些青少年试图自杀、另一些青少年用枪指着骚扰他们的人的原因。.
"사랑의 바보"는 무엇이 예민한 청소년을 난폭하게 만드는지, 왜 항상스파이크가 세상을 못 잡아먹어서 안달인지 잘 설명해준다. 이번 에피소드에서가장 1솔한 부분 중 하니는 스파이크가 엔젤을 '호모 새끼라고 부르는 장면이다. 심지어 엔젤도 그 말에 자신이 열마나 쉽게 분노했는지 당황해 했다.
《爱情的傻瓜》很好地解释了是什么让敏感的青少年变得暴力,以及为什么斯派克如此焦虑以至于他无法吞噬世界。这一集中最感人的部分之一是斯派克称安吉尔为“基佬”的场景。连安格尔都为自己这么容易生气而感到尴尬。
헨리 4세:"도플갱 랜드(Doppelgang Land)" 에피소드에서 왼로우가 자신의뱀파이어 분신을 만났을 때, 그녀는 다소 자신의 다른 면모에 감동을 받은듯했다. "내가 저렇게 사악하고 추하다니. 게다가 나 게이인 거 같아." 뱀파이어 분신의 강렬한 섹슈열리티는 윌로우가 남자친구 등 뒤에 숨어 버릴 만큼그녀를 당혹스럽게 했다, 후에 그녀는 말한다, "어떤 뱀파이어인가 하는 것이,어떤 사람인가 하는 것과 같지 않아서 다행이다." 이후에 윌로우는 결국 양성애자로 드러났다. 그녀의 범파이어 분신이 그녀의 억압된 본능을 해방시키면서 그녀의 커밍아웃을 앞당겼던 것이다. 그런데 백파이어가 되는 과정에서일종의 특별한 험이 생기는 것일까? 소극적인 사람을 자신감으로 똘똘 뭉치도록 해주는 무언가 인공적이고 화학적인 요술 같은힘 말이다. 아니면 의학적인이유보다는 문화적인 이유 때문일까? 뱀파이어는 그 자체로 이미 괴물이다.송곳니가 있고, 어둠 속에 살며, 소를 죽여서 먹는 게 아니라 마신다. 그들이다른 사람들의 목에서 피를 빠는 동안 부끄럼타는 성격은 순식간에 사라져버린다. 스파이크도 그러한 전형이였다. 뱀파이어가 되기 전에 스파이크는 그를 무시하는 여자 시슬리(Cicely)를 짝사랑하는 심악한 시인이었다. 그는 얼마나 비극적 사랑에 빠져 있었던지 뱀파이어들이 도시를 설치고 다닌다는사실은 안중에도 없다.“그런 건 경찰들 일이고, 나는 차라리 아름다움을 창조하는 데 나의 모든 에너지를 쏟고 싶다."라고 말한다. 시슬리가 그를 매몰차게 거절했을 때, 그는 도망치듯 거리를 헤맸다. 그는 세상에 아름다움을中G啝マ叫G製ル8i伽云门 可月百R四叫文文四과 증오뿐이었다. 더구나 그의 시적 영감의 원천인 시슬리는 이제 그의 꿈을앗아간 가장 큰 절망의 왼흡이 되었다.
当左法在亨利四世:“分身之地”中遇到她的吸血鬼另一个自我时,她似乎被自己不同的一面所感动。 “我不敢相信我是如此邪恶和丑陋,而且我认为我是同性恋。”她的吸血鬼另一个自我的强烈性行为让威洛感到尴尬,以至于她躲在男友背后,她后来说,“我很高兴知道你是什么样的吸血鬼与你是什么样的人不同。 ”威洛后来被揭露是双性恋。她的“Bumfire”另一个自我解放了她压抑的本能,并加速了她的走出来。但在成为事与愿违的过程中是否存在某种特殊的挑战呢?它就像某种人造的化学魔力,可以让被动的人充满信心。或者是出于文化原因而不是医学原因?吸血鬼本身就已经是一个怪物了:它有獠牙,生活在黑暗中,喝牛而不是杀牛和吃牛。当他们从别人的脖子上吸血时,他们害羞的本性瞬间消失了。斯派克就是这样的一个例子。在成为吸血鬼之前,斯派克是一位邪恶的诗人,他迷恋着西西莉,一个忽视他的女人。他是如此悲惨地陷入了爱情,以至于他根本不在乎吸血鬼在这座城市里肆虐,“那是警察的工作,我宁愿把所有的精力都花在创造美丽上,”西斯莱冷冷地拒绝道。 ,他像逃跑一样在街上徘徊,世界上唯一的东西就是西斯莱,他诗意灵感的源泉如今成了夺走他梦想的最大绝望源泉。
헨리 3세:드루(Dr)는 스파이크의 명든 가슴을 이해하는 듯, 그가 듣고 싶었던 말들을 해준다."너는 바보들에게 둘러싸인 천재야 내 눈엔 너의 천재성이 보여. 하지만, 다른 사람들은 너의 능력과 미래, 승리를 알지 못하지" 스파이크는 처음 그녀가 창녀이고 돈을 노리는 줄 알았다, 그러나 그녀는 "돈은필요 없어. 너의 재산은 그 영혼과 상상력이니까. 너는 다른 사람들은 결코상상도 못할 세상을 누비게 될 거야"라고 말한다. 그러고 보니 자신의 특별합을 발견해 가는 상처 받은 영재에 대한 또 다른 이야기가 떠오른다. 바로 요즘에 뜨는 <해리포터> 시리즈이다. 이런 이야기들이야발로 우리가 계속 하고또 해야 하는 이야기들이다. 어느 시대나 남다른 재능을 가진 사람들은 모두그러한 배척과 추방을 경험하기 때문이다. 그런데 불행히도 콜럼바인 사건이후, 교사들과 학부모 교육 당국은 '머글(muggle)'을" 안심시키기 위해 아이들의 상상력을 병적으로 해석하면서 특별한 아이들을 더욱 배최하고 있다.
亨利三世:德鲁博士似乎理解了斯派克的悲伤内心,告诉了他想听的话:“你是一个被傻瓜包围的天才。我的眼睛看到了你的天才。然而,其他人却害怕你的能力和未来。”不知道胜利。”起初,斯派克以为她是个妓女,只是为了钱,但她说,“你不需要钱,你的财富就是你的灵魂和你的想象力,你将探索别人永远无法探索的世界。想象一下。” “确实如此,”他说。现在想起来,另一个关于一个受伤的天才儿童发现自己独特性的故事浮现在我的脑海中。最近很流行的是<H哈利·波特>系列。这些是我们必须继续一遍又一遍讲述的故事。这是因为任何时代具有非凡才能的人都会经历这样的拒绝和驱逐。不幸的是,哥伦拜恩事件发生后,教师和家长教育当局越来越疏远特殊儿童,通过病态地解释儿童的想象力来安抚“麻瓜”。
헨리 4세: 스파이크가 뱀파이어로 변하는 경협은 아직 동정인 듯한 그의 육체가 환희로 가득 차는 순간이었다. 그 이후 스파이크가 화면에 등장했을 때그는 완전히 다른 존재가 되어 있었다. 머리카락도 짧아지고 단정해졌으며몸매도 근사해졌다. 무엇보다 달라진 것은 스파이크의 더 이상 숨길 수 없는자신감과 안정감이었다. 스파이크는 '남자가 되고 있었다. 그가 엔젤을 '호모새끼 같다고 비난했을 때, 그는 최고의 쾌감으로 가득했다. 스파이크 역시전 생애를 통해 '호모' 같다고 피롭힘을 당해왔기 때문이다(그가 명백하게 여자에게 빠져 있는데도 블구하고), 그런 그가 누군가를(더구나 엔젤을) 호모포비아적인 농담으로 맞받아칠 수 있다는 것은 세상을 향한 통쾌한 복수였다이제 그는 사회적 먹이 사슬의 최상위 집단으로 등극한 것이다. 그의 주변엔늘 아름다운 두 여인인 합께 하고 있으며, 신나는 모험을 마음껏 즐길 수 있다.그 모든 것은 그에게 완전히 새로운 '무한한 삶을 선사했다.25
亨利四世:斯派克变成吸血鬼的那一幕,是他仍处男的身体充满喜悦的时刻。此后,当斯派克出现在银幕上时,他就完全变了一个人。我的头发变得更短更整齐,我的身材也变得更有魅力。最改变的是斯派克再也无法隐藏的自信和稳定。斯派克正在“成为一个男人”。当他指责安格尔是“基佬”的时候,他心里充满了最大的快乐。这是因为斯派克一生也因“同性恋”而被欺负(尽管他显然很喜欢女人),而他能用恐同笑话攻击某人(甚至天使)这一事实是对世界的致敬现在他已经上升到了社会食物链的顶端。他的身边总是有两个美女,他可以尽情地享受刺激的冒险,这一切都给了他全新的“无限人生”。 25
헨리 3세: 스파이크는 버피에게 자못 진지하게 말한다. "뱀파이어가 되는 과정은매우 심오하고 강렬한 경험이다. 나는 새로운 힘이 온몸을 뚫고 지나가는걸 느꼈다. 나는 거의 죽을 뻔했지만, 그와 동시에 처음으로 내가 살아 있다는것을 실감할 수 있었다." 드루의 진짜 의도를 알아차린 스파이크의 표정을보라, 그녀가 송곳니를 드러내기 전까지 그저 성적인 치근거림으로 치부했었다. 스파이크는 시슬리에게 남성성을 무참히 짓밝힌 후 자신의 순결을 아무에게나 받칠 준비가 되어 있었다. 다른 사람 같았으면 두려움에 별별 떨며 공무니를 뺏을지 모르지만, 스파이크는 지적인 호기심으로 그 모든 괴물성을 끌어안는다. 그는 완전히 새로운 경협을 찾아 헤매고 있었던 것이다.
亨利三世:斯派克对巴菲说话相当严肃。 “成为吸血鬼是一种非常深刻和强大的体验,我感觉到一种新的力量流过我的身体,我几乎死了,但同时,我第一次感到自己还活着。”当斯派克意识到德鲁的真实意图时,看看斯派克脸上的表情,他认为这只是性调情,直到她露出獠牙。在向西斯莱残酷地展示了自己的男子气概后,斯派克准备向任何人献出自己的童贞。如果是其他人,他可能会因恐惧而颤抖并剥夺公共服务,但斯派克以求知欲拥抱他所有的怪物本性。他四处游荡,寻找全新的经济合作。
헨라 4세: 스파이크가 처음 슬레이어에 관한 이야기를 들었을 때, 그는 그모든 이야기에 미친 듯이 빠져들었다. 그에게 슬레이어는 최고의 알파독(alphadog), 즉 2든 뱀파이어가 두려워해야 할 최고의 악당이었다. 스파이크는 더이상 이무의 명령도 듣지 않는다. 그는 이미 자신의 삶에서 새로운 9두머리였다. 이제 스파이크는 슬레이어(모두 여성)를 치단합으로써 모든 뱀파이어를해방(특히 그의 남성성을)시키고자 한다. 버피가 전사로서의 실패를 극복해야하듯이, 스파이크도 한 남성으로서의 실패를 극복해야 했다. 스파이크가 슬레이어를 죽인 후에 처음으로 한 일이 쓰러진 슬레이어의 피범벽 속에서 시체를모독하며 드루와 성관계를 갖는 것이었다. 그렇게 해서 그는 자신의 남성성에승리를 부여하였다. 아마 그가 생각할 수 있는 가장 어른스러운 행위가 섹스였던 것 같다.
亨拉四世:当斯派克第一次听说杀手时,他对整个故事感到非常着迷。对他来说,杀手是终极的阿尔法狗,是每个吸血鬼都应该害怕的最大恶棍。斯派克不再听伊姆的命令。他已经是他生命中新的9头了。现在斯派克想通过消灭毁灭战士(所有女性)来解放所有吸血鬼(尤其是他的男子气概)。正如巴菲必须克服作为战士的失败一样,斯派克也必须克服作为男人的失败。斯派克杀死屠夫后做的第一件事就是与德鲁发生性关系,同时在血墙中亵渎倒下的屠夫的尸体。就这样,他赢得了自己的男子气概。也许他能想到的最成熟的事情就是性。
수십 년이 흐르는 동안 스파이크는 계속해서 그의 성적 욕망에 많은 것을투자한다. 그는 전체 시리즈 중에서 누구와도 가장 단시간에 침대로 뛰어드는캐릭터이다, 확실히 그는 승리를 맛보고 있었다. 그저 상대가 더욱 깊이 절망하는 모습을 즐기기 위해 그들에게 최고의 쾌락을 선사하는 것과 같았다. 그러한 모습에서 우리는 스파이크의 내면에 예전 시인 소년 원리엄이 일부 남아있는 것을 명백히 확인할수 있다. 여전히 믿을 수 없을 만큼 날카롭고 세련된 유머감각과 냉소는 장차 '왕위를 노리는 자들을 평정하는 스파이크의 주요무기이다. “비커밍"의 마지막 장면에서 그가 버피에게 “나는 세상을 구하고싶다"라고 말하는 것처럼 말이다. 그가 슬레이어를 죽어야 한다는 그저 위대한 환상- 악자를 피롭히는 악당들을 무찌른다는 그의 이상-은 그의 내면에 깊이 뿌리 내런 낭판성을 엇보게 해준다. "사랑의 바보"의 거의 마지막 장면에서 버피는 시슬리가 스파이크에게 했던 모욕적인 말(년 내 상대가 안 돼)을 그대로 던지며 떠나버리자, 그는 비참합에 빠저 흐느긴다. 그가 아무리 월리업의 혼을 지우려고 애를 씨도 그 영혼의 지성과 고집스러운 순진합, 타고난 낭만적 충동을 완전히 억제할 수는 없다. 스파이크는 결코 자기 안의월리업을 죽일 수 없을 것이다. 그저 비밀스럽게 공꽁 감추어들 뿐이다.
几十年过去了,斯派克继续大力投资他的性欲。他是整个系列中在最短的时间内与某人跳上床的角色,他绝对是赢家。这就像给了他们最大的快乐,只是为了享受对方更深的绝望。从这样的表现中,我们可以清楚地看到斯派克体内残留着一些老诗人男孩Wonryum的痕迹。斯派克仍然令人难以置信的敏锐和老练的幽默感和愤世嫉俗是斯派克征服那些未来寻求王位的人的主要武器。正如他在《成为》的最后一幕中对巴菲说的那样,“我想拯救世界。”他必须杀死屠夫的宏伟幻想——他击败折磨恶人的恶棍的理想——暴露了他内心根深蒂固的愚蠢。在《恋爱中的傻瓜》的最后一幕中,巴菲离开了,重复了西塞莉曾经对斯派克说过的同样的侮辱(你不是我的对手),他在绝望和抽泣中崩溃了。无论他如何努力抹去瓦利普的灵魂,他都无法完全压制它的聪明才智、顽固的纯真和与生俱来的浪漫冲动。斯派克永远无法杀死他体内的沃利。他们只是把它秘密地隐藏起来。
헨리 3세: 스파이크의 과도한 남성적 행위가 그를 더욱 '성인으로 만들어주었다는 의견에 이의를 제기하고 싶다. 스파이크의 그런 대도는 깊은 불안감을반영하고 있다. 뱀파이어가 구시대적 문화를 답습하는 것은 뱀파이어 문학의고전적인 수법이다. 가령, 그들은 고풍스러운 옷을 입고 시대에 뒤처진 말투를쓴다. 그들의 현대를 어슬령거리는 과거의 유령일 뿐이다. 그러나 스파이크는아직 그 자신을 완전히 규정하지 않은 상태이다. 그가 파거를 회상하는 장면을보면 그가 이런저런 정체성을 시도해 보고 있음을 알수 있다. '끔찍한 시인윌리업'에서 탈출하려고 이름도 '스파이크'로 바꾸고, 하층 노동자의 말두를습득하기도 한다. 1970년대에 그는 평크족이었는데, 이제는 검은색 가죽 트렌치코트를 휘날리고 손톱을 검은색으로 칠하는 고스족이 되었다. 그가 아무리오랜 세월을 살아도 여전히 자신의 정체성에 혼란을 겪으며 젊은 날의 상처를치유하려고 애쓴다. "비커망"에서 그는 뱀파이어가 된다는 것은 많은 부분 연극과 같다고 깨닫는다.“인간은 허풍 떠는 걸 좋아하지. 뱀파이어도 마찬가지야 나는 세상을 파괴할 것이다. 하지만 이건 그저 친구들 피를 빨며 거들먹거리는 터프가이의 상투적인 말투일 뿐이다." 내가 봤을 때, 스파이크의 진정한성숙합은 버피가 뒷문에서 울고 있을 때 그녀를 위로하는 장면에서 볼수있다. 그는 자신의 분노를 억누르고 그녀름 배려해주있다, 그는 버피를 쓰리뜨러야 합 적이 아니라 그와 같은 고통 속에 빠진 한 인간으로 바라보게 된 것이다.그의 어색한 다정합은 인간적 감정을 다루는데 상대적으로 미숙한 그의 성격을잘 보여주고 있다. 사실 그런 미숙합이 스파이크의 진면모이고, 나머지는그의 말처럼 그저 과장된 연기일 뿐이다.
亨利三世:我想挑战斯派克的超男性行为使他更像一个圣人的观点。斯派克的伟大事迹反映了深深的焦虑。吸血鬼追随旧文化是吸血鬼文学中的经典手法。例如,他们穿着老式的衣服,说话不合时宜。他们只是困扰现代的过去的幽灵。然而,斯派克还没有完全定义自己。在他回忆费格的场景中,可以看到他正在尝试各种身份。为了躲避“可怕的诗人威利厄普”,他把自己的名字改成了“斯派克”,并学习了下层工人的俚语。在 20 世纪 70 年代,他是一个朋克,但现在他是一个哥特,穿着黑色皮革风衣,把指甲涂成黑色。无论活了多少岁月,他仍然对自己的身份感到困惑,并试图治愈年轻时的创伤。在《比克曼》中,他意识到成为吸血鬼很像戏剧:“人类喜欢吹牛。吸血鬼也是如此,我会毁灭世界。但这只是硬汉吸朋友血炫耀的陈词滥调。”在我看来,斯派克真正的成熟可以从他在后门安慰哭泣的巴菲的那场戏中看出。他表达了自己的想法。他压制并关心她,他不再将巴菲视为需要击败的敌人,而是将其视为与他同样痛苦的人。他笨拙的协调清楚地表明了他在与人类打交道方面相对缺乏经验。事实上,这样的缺乏经验才是斯派克的真实性格,其余的正如他所说的只是夸张的表演。
헨리 4세: 나는 어른이 정의하는 '성인이 아니라, 청소년들이 정의하는 '성인을 말하고 있다. 그 사이에는 단편적인 유사합만 있을 뿐이다. 18살짜리에게어른이 된다는 것은 20살짜리처럼 행동하는 것이다. 가령, 고등학교 다닐 때'성속한 소년들의 공통점은 세 가지였다, 차와 휴대전화, 그리고 자기 방으로연결된 개인 출입문이다. 그들 중 일부는 매우 똑똑하고, 연애에도 선수였다.하지만, 또 다른 일부는 내가 아는 가장 실속 없는 인간들이였다. 어쨌든 그들이 사회적 사다리를 오르는 데 필요한 것은 오로지 돈과 자신감, 그리고 근육질 상체였다. 엔찔의 캐릭터(결국엔 스파이크 역시)와 비슷하다. 내가 현실에서 아는 월리엄들은 훨씬 다양한 캐릭터였다. 어떤 월리엄은 중학교 때 신경과민에 결려 결코 예전처럼 함께 어울릴 수 없었다. 또 다른 월리엄은 얼마나감정 조절을 못 하는지, 한번 화가 나면 여자아이에게 의자를 집어던지는, 그리고 거의 명중시키는 수준이었다. 다른 월리염은 너무나 수줍음을 많이 타서얼굴이 온통 붉어지거나 머리카락 속에 숨어버리는 히스테리를 부리지 않고는 거의 대화를 할수 없였다. 스파이크의'"일리엠이 연약하고 상처받은 것처럼 다른 윌리엄들도 치명적인 약점을 갖고 있였다. 그들 중 일부는 매우 성숙했지만, 또 다른 일부는 매우 철이 없였다. 그러나 십대에 '성숙한 아이들이란그들의 지적 능력보다는 성적인 무용담으로 규정되곤 한다. 우리는 여기서십대와 어른들이 특정 용어를 정의하는 방식에 차이가 있음을 간과해선 안될 것이다
亨利四世:我说的不是成年人定义的“成年人”,而是青少年定义的“成年人”。它们之间只有片断的相似之处。对于18岁的人来说,成为成年人就意味着要像20岁的人一样行事。例如,当我上高中时,亵渎的男孩有三个共同点:一辆汽车、一部手机和一扇通往他们房间的私人门。他们中的一些人非常聪明,擅长约会,但另一些人是我认识的最冷漠的人。毕竟,他们攀登社会阶梯所需要的只是金钱、自信和肌肉发达的上半身。它与恩泽尔的角色相似(最终也是斯派克)。我在现实生活中认识的威廉姆斯的性格要多样化得多。威廉在中学时非常紧张,以至于他永远无法像以前那样相处。另一位威廉则很难控制自己的情绪,一生气就会把椅子扔向女孩,差点打到她。另一个沃尔亚姆非常害羞,几乎一说话就会变得歇斯底里,脸涨得通红,或者藏在头发里。正如斯派克的“伊利姆虚弱受伤,其他威廉也有致命的弱点。他们中的一些人非常成熟,另一些人则非常不成熟。但在十几岁的时候,‘成熟的孩子’就表现出了他们的智力,相反,它经常被定义为我们不应该忽视青少年和成年人对某些术语的定义方式的差异。
헨리 3세: 좋은 지적이다. 그런 면에서 스파이크가 십대와 성인 사이의 중간적 존재라는 점은 백번 옳다. 버피의 몸과 마음이 모두 심약해져 있는 상태에서설상가상 엄마의 건강 문제마저 겹치게 된다. 만약 에피소드 마지막에 그녀를위로하러 온 것이 자일스나 산더였다면, 스파이크가 연출한 것과는 완전히다른 느낌이었을 것이다. 자일스는 아마 버피를 너무 많이 감싸고돌았을 것이고 산더라면 오히려 버피의 위로를 받이야 할 상황이였다. 그러나 스파이크는더 복잡하고 미묘한 종류의 위안을 제공한다. 스파이크는 산더보다 버피를더잘 이해할 수 있지만, 그렇다고 자일스처럼 버피의 인생을 개입하거나 책임을 지지는 않을 테니까 말이다.
亨利三世:这是一个很好的观点。从这一点来说,斯派克是介于青少年和成人之间的人,这是绝对正确的。巴菲的身体和精神都衰弱了,更糟糕的是,她母亲的健康也出现了问题。如果是贾尔斯或桑德在剧集结束时来安慰她,那感觉就会与斯派克导演的完全不同。贾尔斯或许对巴菲保护得太多了,如果他还活着,他就会处于这样的境地:巴菲会安慰他。但 Spike 提供了一种更复杂、更微妙的舒适感。斯派克可能比桑德更了解巴菲,但这并不意味着他会像贾尔斯那样干预巴菲的生活或为巴菲的生活负责。
대화의 마무리
谈话结束
헨리 3세: 콜렴바인 사건 이후 전국을 돌아다니며 다양한 단체들과 청소년및 대중문화에 대한 이야기를 나누었다. 그때 많은 학부모들이 어떻게 자녀와의사소통을 더 잘할 수 있을지 자주 문끈 했1. 그러면 나는 그들에게 텔레비전 프로그램을 같이 보고 대화하는 것이 좋은 출발점이 될 거라고 귀펌해준다.<버피와 뱀파이어>는 그러한 대화 소재가 특히 풍부한 시리즈이다. 이 드라마는 성인과 청소년 관계에 대한 논의를 지속적으로 쟁점화하고 있으며, 우리가 고등학교 시절의 상처를 치유할 방법을 끊임없이 모색하고 있다.이 자리에서 논의할 수 있는, 또는 논의해야만 하는 에피소드가 사실상 너무나 많다.디지털 미디어와 십대의 관계를 묘사하는 "나는 로봇, 너는 제인I Robot, YauJane)"부터 가족의 본질에 대한 급진적인 재성찰을 하고 있는 "가족(Fanily)"까지, 또는 버피가 엄마 조이스의 죽음을 대처하는 여러 에피소드까지 광장히다양하다. <버피와 뱀파이어>는 거의 매주 십대자녀와 부모가 대화할 수있는 새로운 테마를 던저준다. 나와 내 아들도 이 드라마를 우리의 서로 다른此二早央 秘中三哪三部而市工吃師二中四十迅逸
亨利三世:哥伦拜恩事件发生后,他走遍全国,与各种组织谈论青年和流行文化。当时,很多家长常常想如何才能更好地与孩子沟通1。然后我告诉他们,一起看电视节目并进行对话将是一个很好的起点。<uffy 和 Vampires> 是此类对话材料特别丰富的系列。这部剧不断引发关于成年人和青少年之间关系的讨论,并不断寻找治愈我们高中时代创伤的方法。事实上,这里可以或应该讨论的情节有很多。 《我的机器人,YauJane》描绘了一个青少年与数字媒体的关系,到《Fanily》,对家庭本质的彻底重新审视,或者巴菲与她母亲乔伊斯的关系。有许多不同的情节涉及死亡。 <uffy 和吸血鬼> 几乎每周都会提出一个供青少年和家长谈论的新话题。我和儿子也在不同的日子里看过这部剧。
헨리 4세: 그렇다고 언제나 서로를 완전히 이해하고 받아들일 수는 없다. 그럼에도 <버피와 뱀파이어>를 합께 보고 대화를 나눈 것은 매우 유용하고 긍징적인 경험이었다. 나는 그동안 텔레비전에서 내가 처한 상황과는 너무나 다른온갖 사람들의 입장과 판점에 대해 많은 것을 배울 수 있었다. 나는 아직 40살성년이 지난 청소년 시절을 되돌아보는 그런 경험을 할 수는 없다. 자녀가어리면 어릴수록 부모와 나눌 수 있는 경험이 더 적다는 것은 현실적 문제이다. 아이들에게 어른이란 외계인 같은 존재이다. 어른들이 아이들이 모르는것들을 알려줄 수는 있겠지만, 아이들은 그저 추상적으로 이해하고 반응할뿐이다. 그러나 어느 좋은 소설이 독자를 고대 로마 시대나 킹 아서의 궁전으로 데려다 줄수 있는 것처럼, 어느 좋은 텔레비전 프로그램은 아이들을 어른들의 세계로 이끌어줄 수 있다. 내가 더 어렸을 때, 언제나 아버지를 이해할수 있었던 것은 아니다. 그러나 나는 TV 드라마를 통해 직장 생활의 정치적역학관계를 알게 되었고, 저역 시간에 그가 늘어놓는 불평불만을 더욱 쉽게이해할 수 있었다. 만약 부친이 단순히 “골치 아픈 문제가 있다."라고 말할때, 그게 구체적으로 어떤 문제인지, 또는 단순히 그가 과장하고 있는지 자녀의 입장에서 명확히 알 길이 없다. 사람은 모든 것을 알고 태어나진 않는다.무엇이든 배워야 안다. 그리고 시행착오를 거치면서 분명히 배우게 될 것이다.그와 동시에 우리는 부모님과 대립하는 것이 아니라 공존해야 한다. 그 과정에서 기성세대의 걱정을 표출하는 텔레비전은 우리가 어디서 대화를 시작할지도와줄 것이다. 텔레비전만으로 세대 간에 충분한 의사소통이 가능하다는 말은 결코 아니다. 텔레비전은 그저 의사소통이 쌍방향으로 이루어질 수 있도록세대 간의 정보 격차에 다리를 놓아줄 뿐이다.
亨利四世:但我们并不总是能够完全理解和接受彼此。尽管如此,一起观看和谈论 < 巴菲和吸血鬼 > 是一次非常有用和积极的经历。通过看电视,我能够了解很多与我自己的情况截然不同的各种人的观点和观点。 40岁以后我还没有机会回顾自己的青少年时代。孩子越小,能与父母分享的经历就越少,这是一个现实的问题。对于孩子来说,大人就像外星人。大人可以告诉孩子他们不知道的事情,但孩子只能抽象地理解和反应。但正如一本好的小说可以将读者带入古罗马或亚瑟王的宫殿一样,一个好的电视节目也可以将孩子带入成人的世界。当我年轻的时候,我并不总是能够理解我的父亲。但通过电视剧,我了解了工作生活中的政治动态,也更容易理解他在基层会议上的抱怨。如果父亲只是说:“我有一个令人不安的问题”,孩子就无法确定问题具体是什么,或者他是否只是在夸大其词。 人们并不是生来就知道一切的,他们必须学习一切。我们一定会在尝试和错误中学习,同时我们必须与父母共存,而不是对抗。在这个过程中,表达老一辈关切的电视将引导我们从哪里开始对话。这并不意味着仅通过电视就可以实现代际间的充分沟通。电视只是弥合了代际间的信息鸿沟,从而实现了双向沟通。
헨리 3세:출판이리는 전제 조건 때문에 이 글이 어떻게 읽힐 것인가를 계속의식할 수밖에 없었다. 결국, 나는 이 대화에 완전히 솔직하지는 못한 것 같다.내 아들의 생각을 교정하지 않고 그대로 받아들인다는 것도 쉽지 않은 일이었다. 사실상, 비평적 담화는 어느 쪽도 공격받을 위험이 없는 사적인 공간에서 더욱 솔직히 이루어지기 마련이다. 그러나 나는 이 같은 인위적인 대화를 롱해서도 내 아들을 더욱 잘 이해할 수 있었고, 또 존중할 수 있게 되었다.비록그동안 부모로서 많은 영향을 끼쳤고 많은 생각과 가치관을 공유하고 있지만,헨리 역시 자기만의 독자적인 목소리를 키워가고 있었다.우리의 의건은 일치하기도 하고, 어긋나기도 한다.같은 TV 프로그램을 보면서도 매우 다른 방식으로 해석할 수 있다.지난 수년간 내가 배운 것은 텔레비전이 제공한 가설적상황 속에서 서로의 관점을 검증하고, 아들의 의견을 존중하며 그 판단력을믿는 것이었다.이는 상대방을 일방적으로 이해하기 위한 과정이 아니라, 서로에게 중요한 관점을 소통하는 과정이다.
亨利三世:由于出版的先决条件,我必须不断意识到这篇文章将如何被阅读。最后,我认为我在这次谈话中并不是完全诚实的,要接受我儿子的想法而不纠正它们并不容易。事实上,批评性话语往往在双方都没有受到攻击风险的私人空间中更诚实地进行。然而,即使通过这些人为的对话,我还是能够更好地理解和尊重我的儿子,尽管他作为父母对我产生了很大的影响,我们有很多共同的想法和价值观,但亨利也有他自己独特的声音,我们正在成长。我们的议程有时一致,有时不同。多年来,我学到的是,我们可以在电视提供的假设情境中检验彼此的观点。这是尊重儿子的意见,相信他的判断,这不是一个片面理解对方的过程,而是一个互相交流重要观点的过程。
문화 연구는 종종 일상의 연구라고 규정되곤 한다. 진정한 '일상의 연구가되려면 문화 연구는 학술적 담론을 초월하여 보다 일상적 환경 속에 깊숙이파고들 수 있어야 할 것이다. 그렇게 합으로씨만 문화 연구의 궁극적인 사회개혁 목표를 이록할 수 있을 것이다. 우리는 세대 간의 일상적 상호관계 속에적용할 수 있는 새로운 이론과 비판 모델을 발전시켜야 한다. 그렇지 않으면왜곡된 미디어 효과만을 주창하는 단체들이 우리 자녀들의 미디어 소비 방식을 대신 결정하게 될 것이며, 부모가 자녀를 이해하고 소통하는 방식도 타인의손에 쥐어지고 말 것이다.
文化研究通常被定义为对日常生活的研究。要成为对日常生活的真正研究,文化研究必须能够超越学术话语,更深入地研究日常生活环境。这样,只有Hap-ro才能实现文化研究的最终社会改革目标。我们必须开发可应用于代际之间日常互动的新理论和批判模型。否则,那些只宣扬扭曲媒体效应的组织将决定我们的孩子如何消费媒体,而父母理解孩子、与孩子沟通的方式也将掌握在他人手中。