率直に、「崩壊」シリーズって、割と謎に包まれているよなと思っていました。
率直に言って、「崩壊」シリーズは結構謎が多いと思っていましたよ。
『崩壊学園』『崩壊3rd』『崩壊:スターレイル』と、数々のタイトルをまたいで制作されているタイトルだけど……実のところ、なにがどう繋がっているのか、制作側はなにをどうしようと思って作っているのか、よくわからない。大人気なのは間違いないけど、結構謎に包まれてる。
《崩坏学园》、《崩坏 3rd》、《崩坏:星穹铁道》等,跨越多个标题制作,但实际上,不清楚它们之间是如何相互关联的,制作方究竟想如何进行创作,不太明白。虽然很受欢迎,但相当神秘。
そんな中で発表されたのが、待望の『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』のコラボ!元々姉妹作品みたいなノリだった両作だけど、いよいよ本格的にコラボを実施する!!
其中发布的消息是备受期待的《崩坏 3rd》和《崩坏:星穹铁道》的联动!原本就像姐妹作品一样的感觉的两部作品,终于要正式实施联动了!!
それにかこつけて、私たちは上海に飛び、なんと「崩壊」シリーズのシナリオ制作陣にお話をうかがってみることにした。実のところ、「崩壊」シリーズそのものについてここまで聞いてみたインタビューって……世界初かも? ホヨバの人も「こんなこと中々ないですよ!」と言っていました。
伪装成其他目的,我们决定飞往上海,与“崩坏”系列的剧本制作团队进行交流。实际上,关于“崩坏”系列本身的采访,这里可能是第一次吧?连霍伊巴都说“这种事情很少见呢!”
今回のコラボのきっかけや経緯、シリーズが掲げている宇宙規模の「人間讃歌」のテーマ、『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』が描こうとしているもの、シリーズお馴染みの「キアナ、芽衣、ブローニャ」が作られた時のこと、「古の楽園」が大変すぎて夢の中にまで十三英傑が出てきた話……。
这次合作的契机和经过、系列所提出的宇宙规模的“人类颂歌”主题、《崩坏 3rd》和《崩坏:星穹铁道》试图描绘的内容、系列中熟悉的“琪亚娜、芽衣、布洛尼亚”被创造时的故事、“古之乐园”太过震撼以至于在梦中出现了十三英雄的故事……。
もう、たっぷり「崩壊」シリーズについて聞いてきました!
我已经充分了解了「崩壊」系列了!
そして、始まる前にこんなことを言ってしまうのもなんだか手前味噌ですが、私はこの原稿を作っていて、ちょっと泣きそうになりました。世界の美しさを守るための旅。星々を開拓する航路。それらは、どんな想いがあって描かれているのか……想像以上に、赤裸々に語ってくださいました。
然后,在开始之前,虽然这样说有点厚脸皮,但我写这篇稿子的时候,差点哭出来了。为了守护世界的美丽而开始的旅程。开拓星辰的航线。它们所描绘的,是什么样的情感……比想象中更坦率地告诉了我们。
艦長のみなさん、開拓者のみなさん、ぜひ最後まで読んでください!
舰长们、开拓者们,请务必看到最后!
聞き手・文/ジスマロック 听众·文/吉斯莫洛克
編集/実存 编辑/ 实存
※この記事は『崩壊3rd』の魅力をもっと知ってもらいたいHoYoverseさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。
※本文是 HoYoverse 公司与电玩巴士编辑部的联合企划,旨在让大家更了解《崩坏 3rd》的魅力。
『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』のコラボ、そもそもどういうキッカケで始まった?
《崩坏 3rd》与《崩坏:星穹铁道》的联动,最初是如何开始的呢?
──本日はよろしくお願いします。まずは、『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』のコラボについてお聞きできればと思います。今回のコラボは、具体的にはどんなきっかけがあって始まったものなのでしょうか?
今天请多关照。首先,我想了解一下“崩坏 3rd”和“崩坏:星穹铁道”的联动。这次联动具体是因为什么契机开始的呢?
崩壊チーム: 崩壊团队:
『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』は、お互いの世界観にかなり結びつきがあるんです。だから、かなり早い段階から「両作の世界観を結び付けることができないか」と考えていましたね。だから、私たち自身もこのコラボを始めるタイミングをずっと待っていたんです(笑)。
《崩坏 3rd》和《崩坏:星穹铁道》在彼此的世界观上有相当大的联系。因此,我们很早就开始考虑“能否将两作的世界观联系起来”。所以,我们一直在等待开始这次合作的机会(笑)。
特に、『崩壊3rd』に登場している「ヴィタ」【※1】は、今回の「ふたつの世界を結びつける」というシチュエーションに対して、設定的な意味でかなり長けているキャラクターでもあります。そんなヴィタが登場している今こそが、今回のコラボにとって「いいチャンス」だと思っていました。
特别是,在《崩坏 3rd》中出现的“维塔”(※1),对于这次“连接两个世界”的情景,在设定上也是一个相当聪明的角色。正是这样的维塔出现的时候,我认为这次的合作是一个“好机会”。
──やはり、今回のコラボはかなり早い段階から構想が練られていたものなんですね。では、約2年前の『崩壊:スターレイル』が正式にリリースされたあたりから、このコラボは考えられていたのでしょうか?
──果然,这次的合作从很早的阶段就开始构思了。那么,从大约两年前的《崩坏:星穹铁道》正式发布开始,这个合作就被考虑了吗?
崩壊チーム: 崩壊团队:
やはり、両作は「姉妹作品」とも言える存在なので、早い段階から構想を練っていました。
毕竟,这两部作品也可以说是“姐妹作品”,所以从早期就开始构思了。
ですが、具体的な構想はヴィタが登場してから作り始めましたね。
但是,具体的构想是从维塔出现后开始制作的吧。
──コラボの構想自体もヴィタが起点になっているんですね。
──这个协作的构想本身也是以 Vita 为起点的呢。
崩壊チーム: 崩壊团队:
「崩壊」シリーズを開発する中で、ふたつ重要にしているものがあります。
在开发「崩壊」系列的过程中,有两样东西我认为非常重要。
ひとつ目が、「これから何をやっていこうか」という構想の部分。そして、ふたつ目が「いまから何をやるか」という実際に制作に移していく部分。この「構想の段階」と、「実際に制作する段階」は、明確に区別をしています。
第一部分是“接下来我们要做什么”的构思部分。第二部分是“现在开始做什么”的实际制作过渡部分。这个“构思阶段”和“实际制作阶段”有明确的区分。
たとえば、ひとつ目の「これから何をやっていこうか」という構想においては、プロジェクトの非常に早い段階から、「ヴェルト」を両作を結びつける基礎として考えていました。つまり、構想の段階から「いずれ両作がコラボをする可能性もある」ということも想定し、『崩壊:スターレイル』にヴェルトを登場させていたんです。
例如,在第一个“接下来我们要做什么”的构想中,从项目的早期阶段开始,就把“ヴェルト”视为将两者联系起来的基础。也就是说,从构想的阶段就设想了“两者可能也会进行合作”,因此才在《崩坏:星穹铁道》中引入了ヴェルト。
また、今回のコラボで登場するヴィタや花火も、プレイヤーにとっては両作の良い化学反応を見せつつ、「ふたつの世界を結びつけるきっかけ」として、楽しんでいただけるのではないかなと。
此外,本次合作中出现的 Vita 和烟花,也向玩家展示了这两部作品的良好化学反应,或许可以作为“连接两个世界的契机”,让大家享受其中。
──今回のコラボは、『崩壊3rd』のキャラクターたちが『崩壊:スターレイル』の世界観を巡っていく形のシナリオが展開されました。このストーリーはどのような考えで書かれたものなのでしょうか?
本次合作中,『崩坏 3rd』的角色们以探索『崩坏:星穹铁道』世界观的形式展开剧情。这个故事是怀着怎样的想法写出来的呢?
崩壊チーム: 崩壊团队:
ポイントとしては、「このコラボをプレイヤーたちにどう表現していくのか」を大切にしていました。
重点在于如何向玩家表达这次合作。
やはり、プレイヤーさんの中には、「ひとつの作品しか遊んだことがない」という方もいらっしゃいますよね。『崩壊3rd』を遊んでいない方もいれば、逆に『崩壊:スターレイル』を遊んでいない方もいる。
毕竟,有的玩家只玩过一部作品吧。有的玩家没有玩过《崩坏 3rd》,反过来也有玩家没有玩过《崩坏:星穹铁道》。
そんな方にもあまり負担をかけず、リラックスして『崩壊3rd』上でのコラボを楽しんでもらえることを原則としていました。
尽量不给大家带来太多负担,以轻松享受《崩坏 3rd》上的合作为原则。
そのうえで、『崩壊3rd』を遊んでいる方に、『崩壊:スターレイル』の世界観の魅力を感じてもらうことも大切にしていました。『崩壊:スターレイル』をやったことがない方にも、新鮮味があって楽しい。さらに両作を同時に遊んでいるプレイヤーにも、推しコンテンツ同士のコラボに喜びを感じてもらえればと!
此外,我一直很重视让正在玩《崩坏 3rd》的玩家感受到《崩坏:星穹铁道》世界观魅力的同时,也让从未玩过《崩坏:星穹铁道》的玩家觉得新鲜有趣。此外,对于同时玩这两部作品的玩家,如果能从不同内容的合作中感受到快乐那就更好了!
──両作のファンが楽しめるような作りを目指していたんですね。ちなみに、両作の設定や世界観も含め、コラボシナリオを書きあげるのは大変ではなかったのでしょうか?
我们一直在努力制作让两部作品的粉丝都能享受的作品。顺便问一下,包括两部作品的设定和世界观在内,编写这个合作剧本应该也不太困难吧?
崩壊チーム: 崩壊团队:
一応、『崩壊3rd』は「太陽系の人たちが未知の宇宙に対面した時、どのようにお話が展開していくのか」という考え方から、シナリオを書き上げることが多いです。だから、どんな難しいシチュエーションでも……まぁ、なんとか書いていけますね(笑)。
勉强来说,《崩坏 3rd》的剧情创作很多是从“当太阳系的人们面对未知宇宙时,对话将如何展开”这一想法出发的。因此,无论多么困难的情境……嗯,总之还能设法写下去吧(笑)。
一同: 一同:一起
(笑)。
──今回のコラボでは、プレイアブルキャラクターとして「花火」が登場していました。なぜ、花火をチョイスされたのでしょうか? 『崩壊:スターレイル』側のキャラという意味では、三月なのかや丹恒などの列車組を登場させる選択肢もあったのではないかと思うのですが。
本次合作中,作为可玩角色,“烟花”出现了。为什么选择了烟花呢?从“崩坏:星穹铁道”方面的角色来说,也许也有出现三月娜或丹恒等列车组的选项吧。
崩壊チーム: 崩壊团队:
やはり、花火はいたずら好きで、「トリックスター」ですよね。しかも、神出鬼没。その点から、「どこに現れてもおかしくない存在」として、今回のコラボの主役にふさわしいのではないかと考えました。なんとなく、花火なら『崩壊3rd』の世界に出てきてもおかしくはないですよね(笑)。
毕竟烟花喜欢恶作剧,“小丑”嘛。而且神出鬼没。从这个角度看,“无论出现在哪里都不会奇怪的存在”,我觉得这次合作的的主角很合适。总觉得烟花出现在《崩坏 3rd》的世界里也不会奇怪吧(笑)。
プレイヤーさんたちにはそんな花火の存在にサプライズを感じてもらいつつ、シナリオ上の「合理性」も持たせたいと考えていました。ある意味、『崩壊3rd』が『崩壊:スターレイル』から花火を借りる形となっていて、花火は少しの間だけ『スタレ』のメインストーリーから離れるようなイメージです。
玩家们虽然对这种烟花的存在感到惊喜,但我一直想让他们在剧情上也能感受到“合理性”。从某种意义上说,『崩坏 3rd』从『崩坏:星穹铁道』那里借用了烟花,给人一种烟花只是短暂地离开了『星穹』主线剧情的印象。
──なるほど、花火のキャラクター性からチョイスされたんですね。
的确,是从烟花角色的特性中选出来的呢。
崩壊チーム: 崩壊团队:
また、花火が登場したのは「ヴィタ」の存在も大きいです。今回のコラボがヴィタを軸として作られているのと同様に、花火を登場させた理由にもヴィタが関連しています。
此外,烟花的出现也与“维塔”的存在有很大关系。这次合作以维塔为中心而制作,同样,让烟花出现的原因也与维塔有关。
そもそも、ヴィタも自由なキャラクターで、黒でも白でもない「グレー」なエリアに立っていますよね。そんな束縛されていない彼女は、『スタレ』的に言うと「愉悦」にふさわしいキャラですよね(笑)。
本来上野也是自由的角色,站在既不是黑色也不是白色的“灰色”地带,对吧。这样的她不受束缚,用“斯塔雷”的话来说,是“愉悦”的典型角色呢(笑)。
そんなヴィタと花火は、性格の面では類似しており、同時に「相性がいい」とも言えます。だから、このふたりが出会う時は表面上は結構仲良くしているのですが……まぁ、実際には互いに損をすることもあるんじゃないかと思います。「付き合いが損になる友人同士」というか、「いちゃいちゃ悪友グループ」というか。
这样的 Vita 和烟花在性格上有相似之处,也可以说“很合得来”。因此,当这两个人相遇时,表面上看起来关系还不错……但是,实际上我认为他们有时可能会互相伤害。“交往会受损的朋友”或者“争吵不断的坏朋友团体”。
とにかく、そういった経緯で、ヴィタが花火から「仮面の愚者」の誘いを受けるストーリーを作り上げていきました。
总之,由于那样的经过,维塔开始创作了一个故事,其中维塔接受了“假面傻瓜”的诱惑。
──コラボキャラクターとして登場する花火が、『崩壊:スターレイル』のバトル画面を再現しているような演出となっていたことにも驚きました。この演出は、どのように考えられたのでしょう?
作为合作角色出现的烟花,其表演仿佛再现了《崩坏:星穹铁道》的战斗画面,这让我感到惊讶。这种表演是如何构思的?
崩壊チーム: 崩壊团队:
まず、大前提として花火は人気がありますよね。 首先,作为一个基本前提,烟花很受欢迎吧。
だからこそ、バトルやキャラクター性における花火の魅力も『崩壊3rd』のユーザーに伝えたいなと考えていました。そして、花火には「一人千役」「万能の花火様」という肩書きがあり、不可能を可能に変えることができます。「万能の花火様」がやることなら、それは全部実現可能なことです!
因此,我想向《崩坏 3rd》的用户传达烟花在战斗和角色特性上的魅力。烟花有“一人千役”、“万能的烟花女神”这样的称号,可以将不可能变为可能。“万能的烟花女神”能做到的事情,全部都能实现!
その結果として、『崩壊3rd』上で『崩壊:スターレイル』の画面を再現することにしました。
作为结果,决定在《崩坏 3rd》上再现《崩坏:星穹铁道》的画面。
超絶規模の「人間讃歌」、なぜ描き続けられるのか? 超绝规模的「人类赞歌」,为何能持续描绘?
──ここからは、「崩壊」シリーズのシナリオ制作に迫っていければと思います。率直な質問となってしまうのですが、『崩壊3rd』や『崩壊:スターレイル』に限らず「崩壊」シリーズのシナリオを書くうえで、どんなことを大切にされているのでしょうか?
从现在开始,我希望能够深入到“崩坏”系列剧本制作中。坦率地说,我想问一下,不仅仅是在“崩坏 3rd”或“崩坏:星穹铁道”中,关于“崩坏”系列的剧本创作,您最重视的是什么?
崩壊チーム: 崩壊团队:
まず、「崩壊」シリーズのシナリオは、現代の文化(ポップカルチャー)を中心として作り上げていきます。
首先,“崩壊”系列的剧情是以现代文化(流行文化)为中心构建的。
つまり、最初に「現実の人々がいまどんな問題に対面しているのか、どんな困難に直面しているのか」を考えます。その問題をキャラに付与し、シナリオの中で「キャラクターがその問題をどのように考えるのか、どんな試みをするのか」といった回答を、キャラクターを通して表現します。
因此,首先考虑“现实中的人们现在面临什么问题,面临什么困难”。将这个问题赋予角色,在剧情中通过角色表达“角色如何思考这个问题,尝试做什么”等回答。
そして、そのシナリオを通して、現実よりもう少しロマンチックかつ、ポジティブで理想的な結末を迎えられるようにしています。この物語を通して、プレイヤーさんたちには共感してもらいたい。この「感情移入できるお話」を原則として、「崩壊」シリーズのシナリオを作り上げてきました。
然后,通过这个场景,我们试图迎来比现实更加浪漫、积极和理想的结局。通过这个故事,我们希望玩家们能够产生共鸣。以“能够产生情感共鸣的故事”为原则,我制作了“崩坏”系列的剧本。
──なるほど、現実の問題を組み込むようにしていたんですね。
的确,你是按照将现实问题融入进来的方式做的呢。
崩壊チーム: 崩壊团队:
そして、『崩壊3rd』はもう8年続いてきたゲームです。
然后,《崩坏 3rd》已经持续了 8 年。
だから、私たちの出発点も結構素朴で……この長い物語を通して、プレイヤーさんたちには「長い時間をかけて、一緒にいろいろなことを経験して、お互いに付き合ってきた」という感覚を共有したいんです。つまり、ゲーム内のキャラクターと、プレイヤーと私たち開発者は一緒に成長してきました。
因此,我们的起点也很朴素……通过这个故事,我们想与玩家们共享“经过长时间,一起经历各种事情,相互陪伴”的感觉。也就是说,游戏内的角色、玩家以及我们开发者是一起成长的。
この素晴らしい旅をともに経験し、いつかこの旅を思い出した時に「とても美しい思い出で、価値のある経験だった」と感じてもらえたのなら、それ以上の喜びはありません。
与您共同经历这次美好的旅行,如果在某天回忆起这段旅程时,能感受到“这是一段非常美好的回忆,是一次有价值的经历”,那就再没有比这更大的喜悦了。
──ひと口に「崩壊」シリーズといっても、『崩壊学園』『崩壊3rd』『崩壊:スターレイル』と、多くのタイトルがシリーズ内にはあります。このシリーズ全体を通して、なにか「崩壊」シリーズのテーマや命題などはあったりするのでしょうか?
──虽然统称为“崩坏”系列,但包括《崩坏学园》、《崩坏 3rd》、《崩坏:星穹铁道》等许多作品都属于该系列。那么,贯穿整个系列,是否有什么“崩坏”系列的主题或命题呢?
崩壊チーム: 崩壊团队:
これも、さきほどと同様に「成長」と「(プレイヤーとの)付き合い」ですね。このふたつのテーマは、各作品でいろいろな表現がなされています。
这也是和刚才一样,“成长”和“(与玩家的)关系”呢。这两个主题在各个作品中都有各种各样的表现。
たとえば、『崩壊3rd』では「立ち上がれ、美しい世界を守るために」という、美しくも素朴で善良な願い。『崩壊:スターレイル』では、「この旅が、いつか群星に辿り着かんことを」という、成長と旅路を予感させる宣言。両作には、ふたつのテーマをこの形で落とし込んでいます。
例如,《崩坏 3rd》中“站起来,为了守护美丽的世界”这样既美丽又纯朴善良的愿望。《崩坏:星穹铁道》中,“愿这次旅行终将抵达繁星之地”这样预示着成长和旅途的宣言。这两部作品都以这种形式融入了两个主题。
そして、中国には「人文关怀」(直訳: humanistic care, 人道的ケア)という言葉があります。これは、「他人のニーズや状況に注意を払う、共感と優しさの態度」を意味しています。この「人文关怀」は、人間社会の発展と進歩の基礎であり、調和の取れた社会を構築するための考え方でもあります。
然后,中国有一个词叫做“人文关怀”(直译:人道关怀,人道的关怀),它意味着“关注他人的需求和情况,表现出同情和善意”。这种“人文关怀”是人类社会发展和进步的基础,也是构建和谐社会的理念之一。
そんなテーマを通して、人類の発展や試みを描くことに挑戦し続けています。
通过这样的主题,我们一直在挑战描绘人类的发展和尝试。
──すごく大きなスケールで、「人間讃歌」を描こうとしているということなのでしょうか。
──据说是要在大规模上描绘“人类颂歌”吧。
崩壊チーム: 崩壊团队:
そうですね。 是啊。
ある意味、「人間性の美しさ」とも言えます。 从某种意义上说,这也是“人性的美”。
これらのテーマは、かなり簡単で、素朴で、単純で……だけど、ポジティブで美しいテーマだとも考えています。だからこそ長い時間をかけて、それを賛美し、描き続ける価値があると信じています。
这些主题相当简单、朴素、简单……但我也认为它们是积极而美丽的主题。正因为如此,我认为花费长时间赞美和描绘它们是有价值的。
──実際にゲームを遊んでいても感じていましたが、やはりシリーズ内でも「人間讃歌」を大切にされていたんですね。では、チーム内のみなさんも「人間の可能性」を信じていらっしゃるのでしょうか? そして、なぜ人間の可能性を信じられているのでしょう?
──即使实际玩游戏也能感受到,但果然在系列中「人間讃歌」也被重视呢。那么,团队里的大家也相信「人类的可能性」吗?那么,为什么相信人类的可能性呢?
崩壊チーム: 崩壊团队:
そうですね……この答えは、少し長くなります。 是啊……这个答案有点长。
まず、HoYoverseという会社は、「理想を追い続けること」を奨励してくれるんです。そして、私たちにとっての理想は、「人のために良いことをする人は、報われる」ということです。あるいは、「誰かのために善良なことをする」ということ。
首先,HoYoverse 这家公司鼓励我们“追求理想”。对我们来说,理想是“做好事的人会得到回报”。或者说,“为他人做好事”。
だけど、この時代では、インターネットやグローバル化の中で、誰しも不安や混乱に直面します。人生において、なんらかのストレスや苦しみに直面することも余儀なくされる。しかし、そんな苦しみの真っ只中にいても、必ず、あなたに寄り添う小さな幸せが存在していることを知ってほしいのです。
って感じてるんだよ。しかし、そんな苦しみの中でも、あなたを支える小さな幸せが必ずあることを知ってほしいんだよ。
そして、このような状況下では、そんな小さな幸せや、世界の美しさを知っていただく役割を、誰かが担わなければならないと考えています。だからこそ、ストーリーを通じて、プレイヤーのみなさまに感動してもらい、勇気や温かな気持ちを持っていただけることは、私たちにとって本当に光栄なことです。
因此,在这种情况下,我认为必须有人承担起让大家了解这种小小的幸福和世界之美的角色。正因为如此,通过故事让玩家们感动,并让他们获得勇气和温暖的心情,对我们来说真的是一件光荣的事情。
『崩壊3rd』にせよ、これからの『崩壊:スターレイル』にせよ、私たちが物語を通して届けたいことは、常に一貫しています。この役割を今後も担い続けたいと考えており、同時に、担い続ける価値がある役割だと信じています。
无论是对《崩坏 3rd》还是对即将到来的《崩坏:星穹铁道》,我们通过故事传达的东西始终如一。我希望今后也能继续承担这一角色,同时,我也相信这是一个值得继续承担的角色。
崩壊チーム: 崩壊团队:
そして私たちが思うに、「歴史を読む」ことは、「物語を読むこと」とよく似ています。
然后我们认为,“阅读历史”与“阅读故事”非常相似。
歴史の中には、現在の私たちよりも、もっと苦しんだ人々がいます。しかし、彼らは過去の苦難や災禍を乗り越え、文明を現在まで存続させてきました。これは、素晴らしい奇跡なのです。
历史中,有一些人比我们更苦。然而,他们克服了过去的苦难和灾难,使文明延续至今。这是了不起的奇迹。
その歴史を読む時に感じた「人類の善良さ」があったからこそ、「人生の美しさ」を信じ続けることができる。人間を信じ続けることができる。
正因为阅读其历史时感受到了“人类的善良”,所以才能继续相信“生活的美好”。才能继续相信人类。
そして、それは創作物としての「ストーリー」にも同じことが言えて……物語に触れるうえでも、生み出すうえでも共通しているのが、「感動できること」です。私たちがストーリーを描くのは、そんな人類文明の灯火を、より多くの方に伝えていきたいからなんです。
然后,它也适用于作为“故事”的创作品……在接触和创造故事的过程中,共同的是“感动人心的事情”。我们描绘故事,是因为我们希望将这样的人类文明的灯火传达给更多的人。
「古の楽園」が大変すぎて、夢の中にまで十三英傑が出てきた
「古園」太過於誇張了,夢裡還出現了十三英雄
──続いては、『崩壊3rd』のシナリオを作るうえで大切にされていることをお聞きかせください。キャラクターやシナリオも膨大な『崩壊3rd』のストーリーの中で、どんなことを意識されていたのでしょうか。
接下来,请分享一下在创作《崩坏 3rd》剧情时特别重视的事情。在《崩坏 3rd》庞大的故事中,角色和剧情方面,您都注意到了哪些方面?
崩壊チーム: 崩壊团队:
まず、「ストーリーとキャラを両立させる」ことですね。このふたつを、分けてしまってはいけません。基本的には、ストーリーを通して、キャラの魅力を伝えるようにしています。
首先,“平衡故事和角色”是关键。这两者不能分开。基本上,我通过故事来传达角色的魅力。
その中でも大切にしているのは、キャラになにかを「させる」ことをしないようにしています。キャラクターに行動を強いてはいけません。
我们特别重视的一点是,不强迫角色“做某事”。不能强迫角色行动。
──つまり、シナリオ的な都合で「そのキャラが本来しないようなこと」をさせるのは避けているということでしょうか。
──也就是说,为了避免因为情景需要而让“那个角色做出本来不会做的事情”。
崩壊チーム: 崩壊团队:
そうですね。 是啊。
どのキャラクターも、私たちにとっては本当に「血肉があり、実在している人」なんです。だからこそ、そのキャラがストーリーの中で、どんな意志を持ち、どんな選択をして、物語の流れに従ってどのようなことをするのかを、常に大切にしています。私たちがむやみにキャラの意志を変えてしまうようなことは、あってはいけません。
每个角色对我们来说都是真正有血有肉、真实存在的人。因此,我们始终重视那个角色在故事中拥有怎样的意志、做出怎样的选择,以及随着故事的发展会做出怎样的行为。我们绝对不能随意改变角色的意志。
ですので、最も大切にしているのは「キャラの意志に従う」ことですね。キャラクターたちへの愛を基礎にして、彼ら・彼女らの意志に沿ったシナリオを作り上げています。
因此,我最重视的是“遵循角色的意志”。以对角色的爱为基础,我们创作了符合他们/她们的意志的剧情。
──さきほども触れていましたが、やはり『崩壊3rd』は非常に長く続いてきた作品だと思います。そんな『崩壊3rd』のシナリオを作る中で、「最も大変だったこと」はございますでしょうか?
之前也提到过,我认为《崩坏 3rd》是一部非常长寿的作品。在创作《崩坏 3rd》的剧情中,“最困难的事情”是什么呢?
崩壊チーム: 崩壊团队:
そうですね……やはり、制作中に困ることはいつも発生しています(笑)。
是的……果然,在制作过程中总会遇到困难(笑)。
さきほども言ったように、プレイヤーと制作側が一緒に成長してきたことで、プレイヤーさんたちもゲームへの理解と審美眼が、どんどん高まってきています。だからこそ、私たち制作側としても、どのようにプレイヤーに新しい体験をしてもらえるのか、どのようにより良いゲームを表現していくのかを、昔から挑戦し続けてきました。
正如之前所说,玩家和制作团队一起成长,玩家们对游戏的理解和审美也在不断提高。因此,作为制作团队,我们一直致力于探索如何让玩家获得新的体验,以及如何更好地表达更好的游戏。
そんな「新しいもの」を作るのは結構難しくて……でも、それを作るのも楽しいことです! プレイヤーさんたちに、そんな新しい要素を楽しんでもらえたら、制作側としてはとても嬉しいですね。
制作这样的“新事物”相当困难……但制作它们也是一种乐趣!如果玩家们能享受到这样的新元素,对我们制作团队来说是非常开心的。
──『崩壊3rd』内で言えば、やはり「古の楽園」【※2】がその挑戦の例なのでしょうか。
在《崩坏 3rd》中,或许“古之乐园”【※2】就是这种挑战的例子吧。
崩壊チーム: 崩壊团队:
正直、私たちも「古の楽園」に関して、制作当初は「ストーリー展開やゲーム性も全く新しいものだし、新しすぎて受け入れられないのではないか」という悩みを抱えていました……。
正直、私たちも「古の楽園」に関して、制作当初は「ストーリー展開やゲーム性も全く新しいものだし、新しすぎて受け入れられないのではないか」という悩みを抱えていました……。
正直,我們在制作「古的樂園」之初,也曾擔心「故事發展和遊戲性都是全新的,是不是太新鮮了,難以被接受呢」……。
たとえば、エリシアを代表とする「十三英傑」という設定が、プレイヤーのみなさんに認められるのかどうかも、かなり心配していましたね。
例如,以埃莉西亚为代表的“十三英雄”这一设定,你是否也得到了玩家的认可,我也非常担心。
「古の楽園」が実装される以前は、やはりキアナのような初期から登場しているキャラが人気だったこともあり、突然新たなキャラが何人も登場したところで、果たしてユーザーに受け入れられるのかと。
在“古の楽園”实现之前,由于像キアナ这样的角色从一开始就出现,因此很受欢迎。所以在突然出现许多新角色的时候,真的能被用户接受吗?
その中でも、最初に出てきた8人の英傑……たとえば「ケビン」や「華」は、ある程度はゲームの最初から登場していますし、あるいは漫画などのコンテンツで登場していた「スウ」などもいます。
其中,最初出现的 8 位英雄……例如“凯文”或“华”在游戏一开始就出现了,或者像在漫画等作品中出现的“苏”等人物也存在。
つまり、「古の楽園」の前に十三英傑を登場させておくことで、プレイヤーには少しでも彼らを受け入れてもらえるようにシナリオを構成していたんです。
因此,通过在“古之乐园”之前让十三英雄登场,我设计了剧情,以便让玩家稍微接受他们。
そして、みなさんが「古の楽園」をプレイする中で、楽しいと感じてもらい、私たちの仕事も認めてくれて……本当にホッとしました。そんなプレイヤーさんたちの愛があったからこそ、「古の楽園」のストーリーを続けることができました。とても、とても感謝しています!
然后,在大家玩“古の楽園”的过程中,如果感受到了快乐,认可了我们的工作……真的感到很轻松。正是因为有了那些玩家们的爱,我们才能继续“古の楽園”的故事。非常、非常感谢!
崩壊チーム: 崩壊团队:
だから、シナリオチームの多くの人間は、夢の中にも十三英傑が出てきたんです。しかも、毎晩夢の中で十三英傑が喧嘩していました。そこから目が覚めると、開発現場で十三英傑のストーリーを書く。帰宅して眠ると、また十三英傑の夢を見る。
因此,许多情景团队成员在梦中都出现了十三英雄。而且,每晚梦中十三英雄都在打架。从那以后,醒来后就在开发现场编写十三英雄的故事。回到家睡觉后,又会梦见十三英雄。
そんな状態が、3ヶ月間も続きました……。 这种情况持续了 3 个月之久……。
一同: 一同:一起
(笑)。
──ここまでは『崩壊3rd』を中心にお聞きしましたが、『崩壊:スターレイル』のシナリオを書くうえで大切にされていることについてもお聞きかせください。具体的に、『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』のシナリオはどういった差別化を行っているのでしょうか?
── 到目前为止,我主要听了关于《崩坏 3rd》的内容,请也告诉我关于在撰写《崩坏:星穹铁道》剧本时重视的事情。具体来说,《崩坏 3rd》和《崩坏:星穹铁道》的剧本是如何进行差异化处理的?
崩壊チーム: 崩壊团队:
このふたつの作品における世界観は、ある程度受け継がれています。
这两个作品的世界观在一定程度上得到了传承。
ただ、『崩壊:スターレイル』の場合は、広大な宇宙を舞台とした旅を描いています。その中で最も重んじているのが、「旅の中にある新しいものを表現できるか」ということですね。
只是,在《崩坏:星穹铁道》的情况下,它描绘了在广阔的宇宙中的旅行。其中最重视的是,“能否表达旅行中的新事物”这个问题吧。
たとえば、高校生が初めて大学の校門に入る時、初めて社会人になる時、あるいは全く新しい都市で暮らすことになる時……そのすべての中で「全く新しいもの」に触れるはずです。そこで見たものは、実際に訪れるまでに想像していたものとは全く違う。そして、あなたの想像の境界を広げるはず。
例如,当高中生第一次踏入大学校门、第一次成为社会人,或者即将在一个全新的城市生活时……在这些所有时刻中,都应当接触到“全新的东西”。在那里看到的,实际上与之前想象的全然不同。并且,这应该会拓宽你的想象边界。
この感覚は、今作の「星穹列車に乗って、次の駅を通過する」というフォーマットの元にもなっており、「開拓」という大きなテーマもそこから作り上げた側面があります。
这种感受也是本次作品“乘坐星穹列车,穿越下一站”这种格式的基础,并且从那里衍生出了“开拓”这一大主题的某些方面。
その「新しさ」や「新鮮な驚き」はIPやシナリオだけではなく、美術やゲームデザインといった数々の面でも示されています。だから、ピノコニーにおける全体的な「新しさ」も、この考えに基づいている部分が大きいですね(笑)。
其“新鮮感”和“驚喜”不仅体现在 IP 和剧本上,还在美术和游戏设计等多个方面得到了体现。因此,在ピノコニー中的整体“新鮮感”也很大程度上基于这种想法(笑)。
この考えを基礎としつつ、『崩壊:スターレイル』でどのようにプレイヤーのみなさんの想像を超え、より新しい試みを提供できるのかを常に考え続けていますね。この冒険の前途は、未知の可能性に溢れています。
在以这个想法为基础的同时,一直在思考如何在《崩坏:星穹铁道》中超越玩家的想象,提供更新的尝试。这次冒险的前景充满了未知可能性。
──「崩壊」シリーズには、「律者」や「星神」のような、ものすごく壮大な設定がいくつも登場していますよね。こういった作品においてカギを握る設定を作るうえでは、どんなことを意識されているのでしょうか?
《崩坏》系列中出现了许多非常宏大的设定,比如“律者”和“星神”等等,你们觉得在创作这类作品时,如何才能打造出关键的设定呢?
崩壊チーム: 崩壊团队:
基本的に、「その設定が簡潔でわかりやすいか」を意識しています。特に、重要な設定であればあるほど、それは世界観の中である種の「定規」の役割を果たします。だから、シナリオチームに限らず、どの部門でも設定の理解を一致させるようにしなければいけません。
基本上,“那个设置是否简洁易懂”是我们关注的重点。尤其是对于重要的设置,它在世界观中起着某种“尺规”的作用。因此,不仅限于情景团队,各个部门都需要确保对设置的理解一致。
その「理解のしやすさ」を開発内でも意識しつつ、プレイヤーさんにもわかりやすく伝えられるようにしていきたいですね。
我们希望在开发过程中也注意“易懂性”,并努力让玩家更容易理解。
加えて、その設定の「拡張性」も重要視しています。 此外,我们还重视该设置的“可扩展性”。
たとえば、「律者」や「星神」といった重要な設定は、必ずのちのストーリーにも登場し、補足も行われていきます。だからこそ、もしその設定に拡張性がないと、世界観やストーリーが発展する可能性が狭まってしまうんですよね。そのために、「設定の柔軟性」は必要かなと。
例如,“律者”或“星神”等重要设定,必定会在后续的故事中登场,并进行补充。正因为如此,如果那个设定没有扩展性,世界观或故事的发展可能性就会变得狭窄。因此,“设定的灵活性”是必要的吧。
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