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マンガ&アニメと記号表現
漫画&动漫与符号表达

マンガ、アニメの「デッサンカ」 マンガやアニメ、イラストを制作する上でのデッサンについて お話したいと思います。田中さんは美術教育を受けたわけではないか ら、独学なんですよね
关于漫画、动画的「素描力」——我想谈谈在创作漫画、动画及插画时所需的素描功底。田中先生并非科班出身,是自学成才的吧?

田中完全にそうですね。だから本当はデッサンについて語りたくな いんですけどね。自分より凄い人がいくらでもいるんで でも、田中さんの絵はすごく立体感があります。 田中 どうなんですかね。まあ、まず言えるのは、一般的な絵画と違 い、アニメーターになるためのデッサンの勉強と、イラストレーター、 そしてマンガ家になるための勉強はかなり違うと思うんです。 一応、その三つとも多少なりとも経験した身として思うことは、マ ンガ家やアニメーターに必要な「デッサンカ」というのは、一般的な 絵画と比べてかなり特殊ですね。
田中:完全正确。所以其实我不太愿意谈论素描相关的话题,毕竟比我厉害的人比比皆是...——但田中老师的画作立体感非常强啊。田中:这怎么说呢...首先可以肯定的是,与普通绘画不同,成为动画师所需的素描训练,与成为插画师、漫画家所需的学习方向存在很大差异。以我同时涉猎过这三类职业的经验来看,漫画家和动画师所需要的「素描力」,相较于传统绘画而言确实具有相当的特殊性。

その世界独特の視点がありそうですね。
——看来这个领域存在着独特的观察视角呢。

田中例えばこれらのジャンルの職業につく前に、 いわゆる美芸大に
田中:比如在进入这些行业前,通常所说的美大艺术类院校...

行く人は、 最初に靜物デッサンなんかをやらされますよね。あれで習 得させようとしているのは、対象をよく見て観察する訓練だと思うん です。
刚开始学画画的人,都会被要求先练习静物素描对吧?我觉得那种训练方式的目的,是让人学会仔细观察描绘对象。

自分の先入観を排して、 対象の「あるがまま」の姿を描く。「お花は 丸く花びらが並んでいる そうじゃないでしょ よく見て描き なさいね」というのが一般的なデッサン。
要摒除自己的固有观念,如实描绘对象的本真形态。"花朵是圆形的,花瓣整齐排列?才不是这样吧?要仔细观察再画啊"——这是素描教学的常见场景。

つまり、いわゆる絵画の世界で言われる「デッサンカ」というのは、 「対象を観察して、 正確に描写する能力」だと思います。俺が高校生の 頃に、『脳の右側で描け』というベストセラーがありました。その本の 趣旨は例えば『この車を描いてください」と伝えて写真を見せても、 上手く描けずに子供っぼい絵になる人がいますよね。でも、そんな人 たちに対して、もとの写真を「逆さま」に見せて描かせると、きれいな 模写が出来る。それはなぜか人って実物の車を見て描いているつ もりでも、頭の中で「車はこういうものだ」という先入観ヽ バイアスが かかっているんですよ。
也就是说,美术界常说的"素描能力",我认为就是"观察对象并准确描绘的能力"。我读高中时流行过一本叫《用右脑绘画》的畅销书。书中举过这样的例子:让人看着汽车照片作画,有些人画出来的还是幼稚的简笔画。但若把照片倒过来让他们临摹,反而能画出精准的摹本。为什么会这样?因为人们在对着实物作画时,其实被脑中"汽车应该是这样"的固有认知束缚了。

先入観は確かにありそうです。
——这种先入为主的情况确实存在。

田中そうですよね。観念的な先入観が、対象のあるがままを見るこ とを阻害している。「タイヤはまんまるだ」「窓は四角だ」という、車と いう「記号」を描いてしまうんですね。
田中说的没错啊。概念化的先入之见,会阻碍我们如实地观察对象。「轮胎是圆滚滚的」「车窗是四边形的」——这种对汽车的「符号化」认知会让我们在作画时陷入固有模式。

002

でも現実の車は、角度によってタイヤが楕円に見えたり、正面から 見れば長方形だったりする。だから写真を「ひっくり返して」描けば、 脳が「車だ」と認識するのが難しくなるので、対象に対する先入観、
但现实中的汽车,轮胎因角度不同可能呈现椭圆形,正视图又可能是长方形。所以如果把照片「倒过来」临摹,大脑就难以识别「这是汽车」,这样反而能摆脱对物体的先入之见

イアスのかからない実相を見ることができる。「ここの楕円は隣の四 角より大きいな」って、謙虚に見るしかない。
窥见未经偏见污染的实相。「这个椭圆比旁边的四边形大啊...」必须这样谦逊地观察才行。

映像を逆さまにすることで、見ている対象が「車」であるという記 号的認識が阻害されるので、現実の「あるがままの姿」を認識できる ようになるんですね。それで、「記号」という観念を操っているのが左 脳で、空間の位置関係を認識しているのが右脳だから、「右脳で描くと 絵は上手くなるんだよ」というのが本の主旨でした。この本は当時す ごく話題になりました。でも、実は問題はここなんです。 あ、その方法ともまた違うことが 田中 アニメやマンガにおける「絵を描く」という作業は、むしろ逆 かもしれない、ということですね。というのも、この世界で「デッサン 教室に通って、絵が上手くなりました」なんて人には会ったことがな いんですよ。
通过倒转影像,可以阻碍「这是汽车」的符号化认知,从而更真实地认识物体本来的样貌。书中核心观点是:由于操控「符号」概念的是左脑,而认知空间位置关系的是右脑,「用右脑作画就能进步」。这本书当时引起巨大反响。但问题其实在这里——啊,您说的方法又有所不同吗?田中认为动画漫画领域的「绘画」可能正相反。因为在这个领域里,我从未见过「去素描班学习后画技突飞猛进」的人。

特にアニメの仕事が特殊なのは、基本的に現実を観察して絵を描く んじゃなくて、たいていは現実にはありえない風景やアクション、ま た極端にデフォルメされていたり、観念的な「記号」を使って作られ たキャラクタを、現実のモデルとしての対象物がない「想像」をも とに、絵や動きとして仕上げることですよね。
动画工作的特殊之处在于,其本质并非通过观察现实来绘制画面,而是将现实中不可能存在的场景与动作、极度变形或运用观念性"符号"创作的角色,基于现实中并无实物模型的"想象",最终以画面和动态的形式呈现。

写実的な絵画ではあまり歓迎されない「記号」を、ていねいに描く のが商アニメーターや、ほとんどのマンガ家の仕事で。だから、解剖
商业动画师和大多数漫画家的职责,正是细致描绘那些写实绘画中不太受欢迎的"符号"。因此,解剖

学的な勉強はともかく、こういうデッサンの勉強の仕方は、特に最初 の頃はあまり役に立たない。
学知识的学习暂且不论,这种素描的学习方式尤其在入门阶段往往收效甚微。

なるほど。省略したり、抽出することが大
——原来如此。关键在于省略与提炼。

田中 そうですね。マンガ絵は人間のキャラクターも、基本的には「記 号の組み合わせ」ですからね。つまりアニメーター全般、ぼとんどの マンガ家に必要なデッサンカというのは第一に「想像で描く」能力 あって、毎回描くべき対象を「観察して描く」ー般的な絵画とはかな り違うという気がしますね。
田中:确实如此。漫画绘画中的人物角色本质上也是"符号的组合"。也就是说,动画师群体和绝大多数漫画家所需具备的素描能力,首要的是"凭想象作画"的能力,这和每次都需要"观察对象再描绘"的传统绘画方式存在很大差异。

まあ、絵画の世界も奥が深いので、抽象やらアートやら必ずしもこ んな単純な話ではないんですが。少なくとも絵画救教室とかで デッサンではない。特にアニメはリアル系な作品の場合も、 毎回モデ ルを用意して描くわけにはいかないので、 ある程度どんなシーンも 「想像だけでリアルに描く」という臨機応変な能力を求められると思 います。
不过,绘画世界的学问也深奥得很,抽象艺术之类的领域未必都如此简单...至少不是绘画培训班里教的那种素描。特别是动画行业,即便是写实风格的作品,也不可能每次都准备实体模特来绘制,因此某种程度上需要具备"仅凭想象就能写实描绘各种场景"的随机应变能力。

まず何よりも重要なのは、記憶や断片的な資料だけでその場面を構 築する「想像力」。いかにその場面やキャラクターを「ありありと想像 できるか」という、イメージする力が「ッサンカ」なんじゃないか という気がします。「イメージ力と」ってもいい。 まずイメ|ジが大事なんですね。
最重要的首先是仅凭记忆和零散资料就能构建场景的"想象力"。如何让场景和角色"生动鲜活地浮现于脑海"的这种形象化能力,或许才是所谓的"素描力"。或者说"形象塑造力"更为贴切。——总而言之,形象构建能力才是关键。

田中そして、次に重要になるのは、そのイメージを描写するための、 ツールとしての「記号」の引き出しの量だと思います。 イラストやマンガの場合でも、よくいる「なかなか絵が上手くなら
田中:其次重要的是,作为表现工具的各种"符号"储备量。即使是插画和漫画领域,也经常遇到"画技难以提升"的情况,这时候就需要通过积累更多视觉词汇来突破瓶颈。

0031マンガ&アニメと記号表現
003 1 漫画与动画中的符号表达

ない」「同じ顔しか描けない」という若い子たちは、自分のごく狭い範 囲の記号的な「フェティシズム」にとらわれていて、 その上、記号の引 き出しが少ないことが、ほとんどの原因だと思うんですよね。 例えば、「あごのこういうラインが好き」というフェティシズムで 絵を描くとして、別の角度、正面向きの顔とかでは、そのラインは出せ ないわけですよ。
说「没有」「只会画同一张脸」的年轻人们,其实是困囿于自己极狭窄范围内的符号化「癖好」,更重要的是他们符号表达的储备量太少。比如用「就喜欢这种下巴线条」的癖好作画时,换成正脸等其它角度自然就无法呈现这种线条了。

そのとき、 それに代わる「この角度なら、こう描けば頰のラインが カワイイ」という、別の記号に対する嗜好を持っていないと、描き ようがなくなる。だから「同じ顔しか描けない」ということになるん だと思うんですね。
这个时候若没有培养出「这个角度的话,这样画脸颊线条会更可爱!」这类针对不同角度的替代性符号偏好,就会陷入无从下笔的境地。所以才会出现「只会画同一张脸」的情况。

いろんな局面において、引くべき線を知っておくという。 田中こういう子が、いくら一般の「絵画教室」に通ってみても、自分 の記号的フェティシズムと現実の違いに面食らうだけで、表現の幅は 広がらない。
——原来是要在各种情境下掌握对应的线条画法啊。像这样的年轻人就算去普通「绘画班」进修,也只会因自己符号化的癖好与现实差异感到困惑,表现力并不会真正得到提升。

結局、いくら現実を観察しても、そこで得られた惰報をシンプルな 線と塗り分けの「記号表現」として落とし込めないと、 特にアニメの 場合は意味がないんですよね。
归根结底,无论怎样观察现实,若无法将收集到的信息提炼成简单的线条与色块构成的「符号化表现」,在动画创作中就失去了意义。

例えば「水」の表現なんかは、現実を観察してもそのままではとて も情報量が多すぎて、アニメの表現としてはなかなか成立しない。海 面の「波」の表現とか。ディズニーなんかも昔は水に関してはなかな か上手くいってなくて、 なんか全部コールタールや油みたいな「ネッ トリ」した表現になってしまっていました。
例如「水」的表现手法,即使观察现实也存在信息量过载的问题,难以直接应用于动画创作。比如海面「波浪」的表现。迪士尼早期在水的刻画上也不尽如人意,整体呈现出类似焦油或油料般「黏腻」的质感。

それに対して昔の東映動画時代、 大塚康生さんをはじめとする大先
与之相对的是东映动画草创时期,以大塚康生先生为代表的先驱者们

輩たちがそれらと格闘して、ある程度簡略化した「記号的表現」として 様式化されたのが、 今の水の表現ですよね。「海面に航跡の様な「白い 輪」が連なっている」という動きだけで、煩雑な「海面」の表現が出来る。 水面に光る小さな色トレスのハイライトを二〜三枚の「ブレ」で「水の 静かな流れ」を表したり。見事な様式化で、この「記号表現」が無いと、未 だにアニメーション上での水の表現は大変だつたと思います。 海とかは難しいと、確かによく聞きます。
通过反复钻研,将水的表现逐步简化为「符号化表达」并形成固定样式。如今我们看到的波纹表现,正是通过「海面连续排列如航迹般的白色圆环」这种动态轨迹,便能取代复杂的「真实海面」刻画;或是用两三道「流光」描绘水面上细碎的高光色斑来表现「静谧的水流」。这种精妙的符号化提炼功不可没,若没有这套「符号系统」,动画中的水体表现至今仍会举步维艰。——大海之类的场景确实常被业界称为绘制难点。

田中そうなんですよ。あの小さな波のカゲとか、 光の乱反射とか、本 気でリアルにやろうとすると、まあ一たいてい挫折しますね。そこだ け違和感が出てしまって、他の表現と比べて浮かない感じにするのが 難しい。
田中说确实是这样啊。那些细小的波浪阴影、光的漫反射等细节,如果真要追求极致真实的话,基本上都会中途放弃吧。唯独这些地方会产生违和感,很难让它们和其他表现形式协调起来不显得突兀。

キャラクターに関しても、やっぱり簡潔な記号表現にまで落とし込 めないとアニメでは使えない。複雑な服のシワを色々観察して、やた ら陰影やタッチを付けてそれを表現したとして、それが「気持ちいい」 ラインになっていなければ、単に作業工程の障害になるだけで、表現 とは言えないですよね。
角色设计也是如此,如果无法提炼成简洁的符号化表达就无法在动画中使用。即使仔细观察复杂服装的褶皱,刻意添加大量阴影和笔触来表现,但如果没达到「视觉舒适」的平衡线,就只是徒增制作工序的障碍而已,根本称不上是艺术表现。

煩雑な現実を観察して、それをシンプルな記号表現に落とし込むと いうのは、実はすごく難しくて才能や努力を要することなんですよ。 -朝一タには出来ない。
将繁琐的现实进行观察并提炼为简洁的符号化表达,实际上是非常困难且需要天赋与努力的事情——并非一蹴而就。

だから最初は特に、先人の仕事をいつばい見て、「複雑に見える服の シワも、ここに線を一本入れるだけでそれらしくなるのか」などの 気付き、 そういうコツのような、 省略やデフォルメの「記号のパター ン」をいかに多く知っていて、 使いこなせるかが、 特にアニメの仕事
所以新人阶段尤其需要大量观摩前人作品,积累诸如「原来复杂服装的褶皱只需添加一条线就能传神!」这类洞见。掌握多少这类省略与变形处理的「符号化模式」诀窍,能否灵活运用这些表现手法,正是动画工作的关键所在。

004

においては最初の重要スキルになると思います。
我认为这将成为第一项重要技能。

結局、 どこまでいっても省略とデフォルメの記号の世界ですからね。 「こういう角度の時は、この線で描くといい感じ」という記号的表現を、 どれだけ知っているか。
毕竟无论如何简化与变形,终究是符号的世界。关键在於你掌握多少「这种角度就该用这种线条表现」的符号化表达方式。

例えばアニメの原画の仕事でも、全然描けないポズが出てきて、理 詰めで試行錯誤していても、「こういうポーズの時の、袖の下のたるみの シルエットが美しい」なんて気付き一つで乗り切れたりするもんですか らね。
比如动画原画工作中遇到完全不会画的姿势时,即便用逻辑反复试错,也可能因「这个姿势下衣袖褶皱的轮廓美」的灵光一现而迎刃而解呢。

それは、どういう瞬間に見つけるんですか
——那种瞬间,通常会在什么时候出现呢?

田中 まずはやっぱり先人の仕事からですよね。そしてどうしても、上 手くいかない課題があったら、そこで初めて現実を観察して、少しずつ 自分の記号パターンを増やしていくしかない。
田中 果然首先还是要从前辈们的作品入手啊。当遇到无论如何都难以解决的课题时,才第一次开始观察现实,逐渐增加自己的符号表达模式。

例えば正面から見た指先なんかは、描けないから毎回自分の手を見て いたんですが'指の第一関節の反りを強調すると、気持ちいいラインに なるな」とか、だんだん自分のテクニックが増えていく。現実の雑多な情 報の中から、「ここをチョイスしたら一番美しい 一番伝わる」とい う型を見つける。
比如正面的指尖画不好时,我会反复观察自己的手,发现「只要强调第一指关节的弧度,就能形成令人舒适的线条」,像这样渐渐积累自己的技巧。从现实的庞杂信息中提炼出「选择这个部分最能体现美感!最具表现力!」的范式。

なんでもそうですが、先人の仕事の模倣からスタートして、最終的に 「自分なりの表現」に行きつくというのが一番の近道だと思いますね。 まずは模做していかないと、と。
任何领域都是如此,我认为从模仿前辈作品开始,最终形成「属于自己的表达方式」是最快捷的途径。毕竟不先模仿就无从谈起啊。

田中やっばりまずは盗むべきだと。この本を読む方は主に、アニメや マンガ、イラストの世界を志望している若い人だと思うんですが、 そう
田中 果然应该先学会借鉴。我想读这本书的读者主要是向往动画、漫画、插画世界的年轻人,所以...

いう人たちにはとにかく最初に、先人たちの「発明の歴史」から素直に 盗むべきだと俺は思います。
对于这类人,我认为首先要坦率地从前辈们的"发明历史"中汲取养分。

例えば手足の指の描き方ひとつにも、何千何万時間という先人の試行 錯誤の歴史があるわけですからね。アニメやマンガでの「基礎を学ぶ」 ということは、 決してアカデミックな美術やデッサンではなく、ある意 味オタク的なマンガやアニメの技術、「記号化」のテクニックの研究だと 思います。
比如光是手脚指节的画法,就凝聚了前人千万小时的试错积累。所谓在动漫领域"学习基础",绝不是指学院派的美术素描,而应该是对御宅文化体系下漫画动画技术、"符号化"表现手法的研究。

ただこれらのテクニックも一種の「オリジナル」と考えれば、パクっ ていいのという意見もありますが「技術」というものは継承されて なんぼのものですし、 俺たちは先輩たちが何十年もかけて造った「創作 技術の流れ」の、支流の一つという自覚があれば、パクリだなんだと狭い ことは言ってられないはずなんですよね。
虽然有人认为这些技巧本身也算某种"原创",质疑能否直接挪用,但技术本就是需要传承的。只要我们有自觉——自己不过是顺着前辈数十年构建的"创作技术长河"分出一条支流,就不会纠结于抄袭与否这种狭隘问题了。

あるいは新人でも「いや〜自分は天才だから」って思うんだったら、最初 から独自の表現にいくのも良いですけど、 少なくともアニメの現場ではそ ういう奴はあまり見たことはないし、いたとしてもたいてい上手くいかな いんですね。悲しいことに。その理由については後述しますし、決してそれ を良いこととは思わないんですが。現実はそうだという話です。 特に商業アニメーターは、他の人の絵に似せて描くのが主な仕事なの で、誰かの開発した作画テクニックは、むしろいち早くパクって自分の ものにしないと、時代の波についていけないという。因果な仕事ですね。 他人の絵つて、見ているようで見ていないこともあるでしょうし ね。人体を描くといっても写実ではなくて、アニメなどの場合は記号が 重要なんですね。
当然新人若自诩天才,直接开创个人风格也未尝不可。但至少我在动画现场很少见到这种人,即便有也往往难以成功。这虽令人遗憾却是不争的事实,具体原因后文会述及。尤其在商业动画领域,画师的主要工作就是模仿他人画风,若不及时吸收别人的作画技巧,就会被时代淘汰。这份职业真是身不由己。毕竟人体绘画在动画中并非写实,符号化表现才是关键,而他人的画作看似简单实则暗藏玄机。

OUS 1マンガ&アニメと記号表現
OUS 1 漫画与动画及符号化表现

田中 でも最終的には結局、現実の「観察」が必要になってくると思い ます。どんなジャンルの表現であれ、型2バターンが出尽くして煮詰ま れば、やはりもう一度現実にかえって、型を作り直す必要が出てくる。先 輩たちが試行錯誤して開発した型である「記号表現」を知り尽くし、身 につけた後に、初めて「これでは表現の幅が足りない」と、記号としての 表現を再開発していく、という流れですね。
田中 但说到底,我认为最终仍然需要回归到对现实的「观察」。无论何种艺术表现形式的创作,当既有套路被穷尽陷入瓶颈时,终究要重新回到现实重塑范式。只有在前辈们反复试错建立的「符号化表现」体系里浸淫透彻后,才能切身感受到「现有表达存在局限性」,进而踏上重构符号化表达的征程,这大概就是创作发展的必然轨迹吧。

様式っていうのはどのジャンルでも、完成したとたん陳腐化がはじま るもんですから。マンガやアニメの世界も、もう随分前からそのレベル に入っていると思いますよ。
任何艺术形式一旦臻至完备,就会开始迅速庸俗化。漫画与动画的世界,早在多年前就已进入这种状态了。

そうすると、どんなことを意して描くのが大事なんでしょう。 田中 よくいる「マンガやアニメばかり見ていないで社会に出ろ」『他の ジャンルを学べ」「日本を出て世界を見ろ」とか説敎してくる大人の言葉なんか無視して、まずは徹底的にオタクになるべきですよね。 例えば、もし落語家を目指す若手がいたら「話し方教室」なんかに行 くのではなく、まずは第一に「古典落語」を徹底的に覚えて研究します よ。そりゃそうでしょう基礎も修学していない奴が「社会勉強」とか
——那么创作时最需要注重的是什么呢?田中 那些总爱说教「别整天沉迷二次元要多接触社会」「多学习其他艺术门类」「走出国门看看世界」的大人言论大可不必理会,年轻人首先该做的是彻底成为御宅族。比如立志成为落语家的新人,比起参加什么演讲培训班,首要任务该是全身心研习记忆「古典落语」。这才是正途吧?连基本功都不扎实的人空谈「社会实践」这类虚妄之词......

言って他のことやっていたら「落語なめるな」という話で。 「落語オタク」という土台があってはじめて、ほかのジャンルの勉強や 人生経験が生きてくる。それと同じことです。不用意にそういう説教を してくる人は、基本的にマンガやアニメへの軽蔑か劣等感があるんだと 俺は思いますね。だから作り手を目指す人は、「オタク」であることに胸 を張って欲しいと思いますね。家に閉じこもって絵ばかり描いていたと しても、別に良いんじゃないかな。
当我说着其他事情的时候,对方会用"别小看落语"来教训我。所谓"落语发烧友"的基础认知是必要条件,之后其他领域的学习和人生阅历才能发挥作用。道理都是相通的。我觉得那些随意说教的人,本质上对漫画和动画抱有轻蔑或自卑感。所以希望立志成为创作者的人,能挺起胸膛自豪地宣称自己是"御宅族"。就算整天宅在家里埋头画画,也没什么不好的。

うろ覚えで済みませんが、小説家の筒井康隆さんの言葉で「新機軸を 発明するには、そのジャンルに精通し、そして「飽き飽き」する必要があ る」という趣旨の発言があるんですが、 これはまさにここでも言える話 だと思いますね。まずはそのジャンルに精通するべきだと。 お笑いの松本人志さんなんかもそうですよね。あらゆるベタな笑いの バターンを子供の頃から知り尽くして、その果てに「もっと新しい笑い を」と革新的な笑いを作り出したわけで。
虽然记忆模糊了,但记得小说家筒井康隆说过:"要发明新形式,必须对该领域融会贯通直至'感到厌倦'"。我认为这个观点在此处也完全适用。首先要对该领域精通才行。比如搞笑艺人松本人志先生,他从童年起就彻底掌握了所有老套的搞笑模式,最终才创造出"想要更新颖笑点"的革新性搞笑手法。

やっばり、そのジャンルの王道を身につけていない人間が好き勝手 やっても、意外と新しいものは出て来ないんじゃないかな。
说到底,不掌握某个领域精髓的人即使随心所欲地创作,恐怕也很难产生真正新颖的东西。

006

マンガ絵、アニメ絵の正体
漫画风与动画风画面的本质

田中さんの考える「マンガ絵の本質」とはなんですか 田中 いろんな考え方があるという前提で、あえて言えば、「記号の快 楽」...これに尽きますよね。前に話した「記号的表現に対するフェティ ンズム」のことです。つまり省略やデフォルメされたシルエット、 線の 「気持ち良さ」ですよね。
——田中所定义的"漫画绘画本质"是什么?田中 在承认存在多种解释的前提下,若非要给出答案的话,"符号的愉悦"便是终极答案。我之前提过的"对符号化表达的恋物情结"正是这个意思。即通过省略与变形形成的剪影、线条所蕴含的"审美愉悦"。

例えば自分が初めて誰かの作品のキャラクターを好きになった時、 作者の気まぐれでそのキャラの前髪のギザギザギザの「ギザ」が一つ 減っただけで、 何だかガッカリしませんでしたか 七対三のななめ 横向きの顔の輪郭線の、頰のカーブがちょっと変わっただけで「作者 もとの絵に戻せよ」と腹が立ちませんでした俺はとても一喜一憂 したんですよね。
比如我们初次喜欢上某部作品角色时,若作者随意将角色刘海的三重锯齿...减为两重,难道不会感到失落吗?当七三分侧面轮廓线的脸颊弧度稍有改变,难道不会愤怒地喊"作者!把原来的画风还回来!"吗?我可是会为此患得患失的。

「あしたのジョー」のジョーの前髪は、カーロス戦から金竜飛戦あた りがカッコ良くて、メンドーサ戦だとなんか伸び過ぎていて変だ ()。そういった、ある意味ワンパターンな「記号表現」にしびれた経 験が、誰にでもあると思うんです。一種の「様式美」ですね。 なるほど。様式美に至るような記号表現。
就像《明日之丈》中矢吹丈的刘海造型,卡洛斯战到金龙飞战期间最帅气,到门多萨战时却莫名过长显得奇怪!这类千篇一律的"符号化表达"引发强烈共鸣的经历,相信大家都有过。这可谓一种"形式美学"。——原来如此。升华为形式美的符号化表达。

田中これはなぜ日本でこんなにアニメやマンガ文化が隆盛したか、 という話に繫がると思います。日本人の「様式好き」「省略好き」という ことが根底にあると思うんです。まあ学者じゃないんで、別にそんな他
田中 我认为这可以解释为何日本动画漫画文化如此繁荣。根源在于日本人"钟爱形式感""喜好省略美"的审美特质。当然我并非学者,无意与其它地域进行对比...

の国と比べて研究したわけではないんですが。
虽然我并没有特意与其他国家进行比较研究。

例えば「歌舞伎」の世界に「見得を切る」というものがありますよね。 毎度おなじみの、お決まりのポーズを決めて「いよお〜ポン」とや るやつ。あれはある意味「型」の美学ですよね。あとは落とか、 浮世絵 なんかを見ても、必ず「お決まりの型」というものがある。あと俳句、特 に「季語」の存在。
比如歌舞伎中有个叫「亮相」的表演形式对吧?就是每次都会摆出标志性姿势喊声「咿呀~砰!」的那种。某种意义上那是一种「程式美学」。再看落语、浮世绘这些艺术形式,也必定存在「固定范式」。还有俳句中的「季语」设定。

こういう「作法」というか、あらゆるジャンルに共通してあるもので すよね。やっぱり印象として日本人は「毎度おなじみの、あのパターン」 という「様式美」が異様に好きなんだと思うんですよ。
这种「规范」或者说存在于各类艺术中的共通特质,让我觉得日本人似乎对「周而复始的固定模式」这种「程式之美」有着异常执着的审美偏好。

もうひとつが省略好き。ヲレイステーション」はヲレステ」「メ ールマガジン」は「メルマガ」と和製英語は速攻で省略語が作られるとい う文化。ネット用語なんか略語であふれていますよね。ggrksとか、 最近笑ったのは「これマジで」を「こマ」とか、そこまで略すのかと 思いました()
另一个特点是热衷省略。日本特有的「和製英语」总是快速衍生出缩略语文化,比如「我的车站」缩成「我站」,「邮件杂志」缩成「邮刊」。网络用语更是充斥着缩略词,像「ggrks(自己去谷歌)」,最近还看到把「这是真的吗?」缩成「真吗?」这种极致省略,实在令人发笑。

確かに、みんなつい省略してしまいますね。
——确实,大家总是不自觉地省略了呢。

田中 ええ。この二つに共通していることは、ややこしい不要な情報や 手順を排除して「最短距離で、最大の効果を得る」ことだと思うんです。 それを追求して、一つの定型にまで突き詰めるのが「様式 逆に言えば現実というのは、不要なノイズや、無意味にみえる形や複 雑な面を持っていて、とても「様式」や「記号」で表現しきれるものじゃ ないと。例えば日常の会話一つを取っても、無意味な嚙みや、逡巡「や、 そ、いや、」とかのノイズにまみれていて、作劇として扱うには情報が無 駄に重すぎるんですよね。全てを扱おうとすると、その作家が本来表現
田中 是的。我认为这两者的共通之处在于,通过剔除复杂冗余的信息和步骤,实现"用最短路径获取最大成效"。不断追求这种极致直至形成固定范式,就是所谓的「样式」。反过来说,现实本就充斥着无意义的杂音、看似无用的形态和复杂维度,绝非「样式」或「符号」所能完全表达。即便是日常对话,也充斥着无意义的磕绊、踌躇「那个,呃...」之类的杂音,作为戏剧素材实在过于冗杂冗余。若想事无巨细地呈现,反而会让作家

008

したいことへの遠回りになってしまう。
偏离原本想要表达的核心。

だから作家は目的に従って、 ある程度の取捨選択をして、情報を整理す る。それが次第に洗練されてきて、ある程度のパターン化した「様式」が出がる。それを作家の個性と言ったりしますよね。
所以作家需要根据创作目的进行取舍,梳理信息脉络。这个过程不断精炼,最终形成某种模式化的「样式」。这或许就是我们常说的作家个人风格吧。

その様式をさらに省略して「乱用」されてそのジャンルの共有物と なったワンパターンのテクニックは「紋切り型」とか「記号」、 あるいはス テレオタイプとか呼ばれて、 どちらかと言うと悪い意味で使われていま すよね。
这种被过度简化的样式被「滥用」后,就成为了该类型作品的共有套路。那些千篇一律的技巧被称作「刻板套路」、「符号化表达」或者「陈词滥调」,可以说这些词汇都是带有贬义色彩的用法呢。

そこでマンガやアニメの表現を見てみると、呆れるほどワンパターン 紋切り型、記号表現で®れていることに気が付きますよ。これは絵だけ の話ではなく動きや物語、感情表現なんかもそうです。失敗したら肩を すくめて舌を出す、悲しい時はキャラの目のハイライトがウルウルとか。 ワンターンの、どこかで見たことのある表現。
因此当我们观察漫画和动画的表现手法时,会发现令人咋舌的千篇一律的刻板套路和符号化表达。这不仅体现在画面中,动作设计、叙事方式乃至情感表达也是如此。比如失败时会耸肩吐舌,悲伤时角色眼瞳会泛起水光等。都是些似曾相识的固定化表现。

ありますね。決まった表現が。
——确实存在呢。那些固定化的表现方式。

田中そうですよね。ある時期まで、マンガやアニメが文学や映画なんか に比べて、文化として一段低く見られていたのは、この「記号表現」の氾濫 が原因だと思うんですよ。「記号」の特徴は、「その指し示す意味が一つし かない」ということです。
田中您说得对。我认为直到某个时期为止,漫画和动画之所以被视作比文学电影低一等的文化形式,正是因为这种「符号化表现」的泛滥。所谓「符号」的特征,就是「所指代的意义具有唯一性」。

記号の代表の、 例えば道路様臓の「落石注意」の号は、落石に注悪しろ というメッセージ以外に意味はなく、当然、表現としての深みなんか い。郵便局の「〒」の記号に、 郵便局を指し示す以外の意味や現なんて無い訳です。それが「記号」というもので。
符号的代表作,例如道路警示牌上的「注意落石」标识,除却传递"请注意落石"这一信息外并无其他含义,自然也不具备表现深度。邮局的「〒」符号除了指示邮政机构外亦无其他寓意与表达。这正是所谓"符号"的本质。

例えばマンガで使われる、 竹熊健太郎さん命名の「漫符」の存在なんか 分かりやすいですよね。怒った時は齊筋マーク、不安や焦りを裏す汗の マーク、落ち込んだ時は顔に縦線が入るなど、これらは紛れもなくワンバ ターンの「記号表現」なわけで。
例如漫画中使用的、由竹熊健太郎命名的「漫符」概念就非常易于理解。愤怒时的青筋符号,暗示不安焦躁的汗珠符号,消沉时脸上出现的竖线——这些无疑都是固定模式的"符号化表达"。

絵の面で言えば、 例えば「ドラえもん」の、 のぴ太のはどのページのと のコマもたいてい同じ輪郭、髪型。顔の向きのバリエーションはせいぜい 横向きと七対三の斜め向きか、たまに正面の三〜四種类のみ。しずかちゃ んの前髪のギザギザは必ず「三つ」。これらはやっばり極端にパターン化 された「顔という記号」ですよね。
就绘画层面而言,以《哆啦 A 梦》为例,大雄的面部轮廓与发型几乎在每一格画面中都保持统一。面部角度的变化至多呈现侧面与三七分斜侧,偶尔出现三四款正面造型。静香前额的锯齿形刘海必定是"三根"。这些毫无疑问是极度模式化的"面部符号"。

サザエさんなんかはもっと記号化が激しいですよね。表情のバリエーションすら数種類で、髪型以外の顔の目鼻、輪郭は家族全员ほぼ同じとい ()。よく仲間うちで「サザエさんの作画スタジオには、 效率よく顔を 描くための『サザエさん定規」があるに递いない」なんて冗談を言ってい たんですが。それくらいパターン化された記号表現現ですね。
《海螺小姐》的符号化特征更为显著。连表情变化都仅有数种模式,除发型外,家族成员的五官与轮廓几乎完全一致(笑)。我们常开玩笑说"海螺小姐制作组肯定备有能高效绘制面部的『海螺小姐专用模板』"。其符号化表达模式已臻如此境界。

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